sexta-feira, 30 de novembro de 2018

Railroad Ink : Deep Blue / Blazing Red


A série Railroad Ink são jogos que usam a mecânica de rolar dados e desenhar para fazer caminhos e ganhar pontinhos.

Lançados pela Cool Mini or Not esse ano, contam com duas versões, a Deep Blue (com dados básicos e a expansão Rivers and Lakes) e a Blazing Red (que tem os dados básicos e a expansão Meteors and Lava), tive a oportunidade de jogar o Deep Blue e vou falar um pouco sobre o jogo.

Cada jogador vai receber no início do jogo um tabuleiro e uma caneta onde vamos marcar os trilhos e as estradas, tentando ligar a maior quantidade de saídas possível para garantir muitos pontos no final.

 Ao rolar os dadinhos você precisa colocar as faces
que saíram no seu tabuleiro individual.

O jogo vai durar exatamente sete rodadas, a cada rodada são rolados os quatro dados básicos, uma vez rolados os jogadores devem então desenhar a quatro faces no seu tabuleiro obedecendo algumas regrinhas básicas.

No tabuleiro também temos seis faces que não aparecem nos dados, essas faces podem ser usadas juntamente com as que saírem nos dados, mas dessas seis o jogador só pode usar apenas três durante a partida, mas elas são super úteis e você vai querer usar todas.

Assim que todos os jogadores desenharem todas as faces indicadas marcam o número da rodada corrente nos desenhos recém feitos para se organizarem, e uma nova rodada se inicia.

 O lance é tentar juntar o maior número possível de saídas.

Ao final da sétima rodada o jogo termina e a pontuação é realizada baseada no número de saídas que foram ligadas, a maior estrada e a maior ferrovia, quantas faces passaram pelo meio do tabuleiro, debitam-se pontos por trechos não conectados e o jogador que tiver mais pontos é o vencedor.

A série Railroad Ink conta com expansões que mudam a dinâmica do jogo, as do Deep Blue adicionam dois dados de rios e dois dados de lagos que pontuam de forma diferente ao final da partida.

Eu sou fã de jogos de rabiscar, e achei o Railroad Ink muito bonzinho de jogar, ele é bem rapidinho, simples de explicar e ainda assim dá para queimar uns neurônios tentando ver a melhor forma de pontuar.

No final, várias coisas dão pontinhos.

quarta-feira, 28 de novembro de 2018

Blackout : Hong Kong


Hong Kong, uma noite de outono em 2020, as luzes da cidade se apagam, ninguém além dos operadores das usinas de força dão importância ao fato, até que as luzes não voltam no dia seguinte e caos se instaura.

Essa é a premissa de Blackout : Hong Kong, que apesar de bizarra para os brasileiros (que atire a primeira pedra que não passou aperto por apagões), serve como gancho aqui para o jogo onde somos grupos tentando remediar a situação.

No tabuleiro central temos a região de Hong Kong com os pontos críticos e que circundam os distritos da cidade, além disso, temos o rondel de ações que regem a rodada.

 O rondel de recursos, dá uma dinâmica
muito interessante às rodadas.

Cada jogador recebe um baralho inicialmente com 12 cartas, onde 4 já são previamente colocadas no tabuleiro individual como se já tivessem sido usadas e outras duas começam no hospital de cada jogador, além disso recebemos transportes e dinheiro para o início da partida que funciona numa sequência de rodadas formadas por oito fases distintas.

Na primeira fase três dados são rolados para dizer quais áreas do rondel estarão ativas naquela rodada, além disso os jogadores escolhem das cartas disponíveis na sua mão, uma para cada um dos três espaços de ações disponíveis no tabuleiro individual.

Na segunda fase você usa as cartas preparadas, que são os especialistas e os voluntários tentando resolver a crise, e basicamente são cartas que vão te dar recursos baseados na cor do voluntário e no dado rolado ou dão ações bombadas pelos especialistas.

 No tabuleiro individual, você prepara as ações que
serão realizadas por você durante a rodada.

A sacada em Blackout é essa equação entre os dados, o rondel e as cartas, tipo, se você coloca um voluntário vermelho no quadro de ações, ele vai produzir o recurso vermelho que saiu no dado do rondel, mas o jogo não é travado, você pode usar os transportes para conseguir produzir recursos diferentes dos que saíram nos dados, mas nesse caso eles acabam ficando mais caros.

A próxima fase é para cumprir objetivos. Os jogadores começam com um no seu tabuleiro, mas você pode ir comprando outros durante as rodadas, alguns te darão pontos ou benefícios, outros são cartas de voluntários e especialistas que vão para sua mão aumentando as suas opções durante o restante do jogo.

Na fase seguinte você pode pesquisar os distritos da cidade, para isso você usa voluntários. Nos distritos os tokens vão te pedir um número mínimo de pesquisadores que foram atrás de pontos e recursos, mas como a cidade está um caos, sempre que você vai fazer essa busca, alguma das suas cartas vai para o hospital.

 Os objetivos são o relógio do jogo e ajudam
a aumentar suas opções de jogada além de darem pontos.

A fase de comprar objetivos é que faz o jogo andar, pois o que determina o final da partida é justamente o final do baralho de objetivos, então você pode meio que controlar o andamento da partida comprando mais ou menos cartas durante essa fase e as cartas que forem compradas vão para o seu tabuleiro individual na área dos objetivos.

As duas últimas fases são bacanas, em alguns objetivos você pode colocar cubos da sua cor em áreas de risco no tabuleiro, uma vez que você consiga cercar uma determinada região, você coloca um posto seu e à partir desse momento aquela região é considerada segura e vai te dar pontos a cada rodada, além de ativar uns bônus.

 Na cidade de Hong Kong, os pontos críticos que precisam
ser protegidos para acalmar os cidadãos.

A última fase é a de repor a mão, você não é obrigado a fazê-la, mas ao realizar essa ação, você verifica nas suas áreas de ações a que tem a maior quantidade de cartas já utilizadas, e dali você pega todas as cartas e devolve para sua mão, essa ação tem um feeling parecido com o do Mombasa, mas é mais tranquila de se programar.

Quando o baralho de objetivos exaure, temos mais uma rodada completa e o jogo acaba, computando mais uns pontinhos aqui e ali, quem tiver a maior pontuação é o vencedor.

Blackout : Hong Kong é o terceiro jogo mais pesado do Alexander Pfister, e seria excelente não fosse o fato de ser muito demorado. Por ser um jogo cheio de decisões, ele acaba se tornando infinito depois de muitas rodadas, perdendo a graça conforme ele se desenvolve, se ele tivesse outras condições de final de jogo que o fizessem reduzir um pouco mais a duração, acho que ele estaria brigando de igual para igual com o Mombasa ou com o Great Western Trail.

segunda-feira, 26 de novembro de 2018

Gùgōng (Gugong) : A Cidade Proibida


Em Gùgōng: A Cidade Proibida, os jogadores são tradicionais famílias chinesas que tentam ganhar influência dentro do império subornando com presentes os oficiais para conseguirem tentar uma audiência com o Imperador, pois caso não consigam todos seus esforços serão em vão.

Durante quatro rodadas (dias) os jogadores vão se revezar em diversas fases para realizar ações que lhes renderão pontos de vitória no final do jogo, para isso usarão cartas para acessar os lugares do tabuleiro.

A grande sacada aqui é a utilização das cartas como "trabalhadores", no setup inicial cada localidade começa já com uma cartinha de valores que variam de 1 a 9 e para conseguir acessar esses lugares o jogador na sua vez precisa baixar uma carta maior do que o valor do local e devolver para nossa mão a carta que estava lá para usarmos na rodada posterior.

 No tabuleiro, várias áreas a serem percorridas.

Se por acaso o local desejado tiver uma carta 9, você reinicia o ciclo de contagem colocando uma de número 1, podendo assim realizar a ação bônus descrita na carta e obviamente a ação na localidade desejada.

Para realizar as ações precisamos de servos (cubos) que são extremamente importantes, pois sem eles ficamos bastante travados nas ações e eles também servem para o caso de você não ter cartas de valor maior que os da localidade.

Nesse caso específico, você pode descartar servos ou usar uma carta menor ou igual, descartando outra da mão, para conseguir realizar as ações, se você não tiver servos ou não tiver outra carta para descartar, simplesmente troca as cartas, mas não consegue realizar ação nenhum, o que é uma coisa bem ruim.

As cartas são os seus "trabalhadores", para entrar nos
espaços, você precisa saber administrar bem a sua mão.

Os locais tem os mais diversos tipos de ações, temos a área de viagem e o canal, onde andamos com um cavaleiro e com barcos para ao pararmos pegamos tokens ou ações de bônus, temos a grande muralha, que é um "controle de área" que ao fechar uma determinada quantidade de tijolos dispara uma pontuação, a trilha de intriga, o oficial de jade, os decretos e o Palácio da Pureza Celestial, onde tentamos nos encontrar com o Imperador.

O lance aqui com o Imperador é de extrema importância dentro do jogo, é uma trilha que temos que ir avançando durante as rodadas e que precisamos chegar até o final dela ou então simplesmente não estamos aptos a termos nossa pontuação válida ao final da partida, simples assim.

 Quem não conseguir avançar na Praça da Pureza Celestial
não tem seus pontos válidos.

Ao final de cada rodada, temos a fase noturna onde comparamos as cartas que temos na mão (aquela que trocamos durante a rodada) com os dados do destino, para conseguirmos uns pontinhos e mais servos para o nosso estoque pessoal e começamos uma nova rodada até o final da quarta rodada quando o jogo termina.

Para todos os jogadores que conseguiram uma audiência com o Imperador, somamos os pontos da sua ordem de chegada, os pontos dos decretos, e das coleções de jade e quem tiver a maior pontuação é o vencedor.

Gùgōng é um euro bem inteligente, essa sacada da troca de cartas é muito bacana, e ele precisa de bastante planejamento durante a partida, para fãs de jogos "cabeçudos" com certeza é um joguinho que chega bem, pelas mãos da Kronos Games, na sua coleção.

sexta-feira, 23 de novembro de 2018

Luxor


Lançado esse ano pela Queen Games lá fora e chegando no Brasil pelas mãos da Calamity Jogos, em Luxor os jogadores são grupos de exploradores tentando se aprofundar no grande templo de Luxor para coletar tesouros e serem os primeiros a descobrir o túmulo do lendário faraó.

As regras são impressionantemente simples, temos um tabuleiro com um caminho que leva da entrada do templo ao túmulo do faraó, cada jogador começa com dois exploradores no início da trilha e conforme vai avançando libera até mais três novos exploradores, e além disso temos uma mão de cinco cartas.

E é aqui que o jogo brilha,  as cartas são o que faz com que os exploradores andem pelo tabuleiro, elas vão de 1 a 5 movimentos com duas especiais, uma que usa um d6 para definir o número de espaços a avançar e uma de 1 espaço que você pode usar para avançar normalmente ou retroceder, mas você só pode usar as cartas das extremidades da sua mão, isso é, apenas a primeira ou a última carta e ao final do seu turno repõe a mão para cinco cartas colocando a nova no meio.

 O grande caminho a ser trilhado dentro do templo de Luxor.

Então o gerenciamento de mão no Luxor é o grande lance aqui, você precisa pensar bem em qual carta usar, para qual você vai liberar à seguir, simples e engenhoso.

Bem, mas o jogo é a caça por tesouros, e você consegue eles ao parar com seus exploradores em cima dos tiles que formam o caminho do grande templo, e para consegui-los você precisa ter a quantidade de exploradores indicados no tiles (1, 2 ou 3), ao cumprir essa requisito, você pega o tile, anda a quantidade de pontos indicada e verifica se abaixo desse tile tem algum desenho especial.

Caso o espaço seja vazio, ele deixa de contar como caminho válido, mas se aparecerem as figuras do falcão, da cobra ou do leão, um novo tile é colocado, e esse novo tile vem com funções especiais tais como passagens secretas, tesouros coringa para o set-collection de final de jogo e escaravelhos que rendem pontuações escondidas.

 A sacada é gerenciar a mão, uma vez que você só usa
a primeira ou a última carta.

Além desses tiles temos também os que dão cartas novas aos jogadores, essas novas cartas entram normalmente na sua mão, mas tem poderes diferentes, e uma vez usadas vão para o descarte comum, podendo ser pegas novamente no decorrer do jogo.

Ainda temos os espaços de "turbo" que obrigam o explorador que para em cima dele a avançar o número de casas indicados, e os espaços que dão chaves que são necessárias para entrar na câmara onde ficam as tumbas dos faraós.

Quando dois exploradores conseguirem entrar nessa câmara, a rodada vigente acaba e contam-se pontos, que são o somatório do lugar onde os exploradores estão no templo, somado aos escaravelhos, chaves não usadas e quantidades de set-collections para definir o vencedor.

 Você para com seus exploradores pelos tiles para pegar
tesouros e para realizar ações especiais.

Eu sou fã do trabalho do Rüdiger Dorn (mesmo autor do Karuba e do Istambul e que inclusive já foi entrevistado aqui no blog) por ele ter soluções super inteligentes em jogos que são muito bons de jogar, e Luxor é mais uma prova de que o cara sabe realmente ser criativo sem precisar de parafernalha nenhuma junto.

Excelente jogo que chega no Brasil e que com certeza vocês precisam jogar e aposto que vão ter na coleção depois de uma partida.

quarta-feira, 21 de novembro de 2018

TOP3 : Abstratos


De uns anos para cá, tenho visto um aumento bacana de jogos abstratos chegando ao mercado lá de fora, e é muito legal ver que alguns deles estão tendo reconhecimento e ganhando prêmios importantes, com o é o caso do Azul.

Mais legal ainda é vê-los chegando ao mercado brasileiro, que já tinha versões do Abalone e Ubongo, mas que agora vem recebendo Sagrada e The Climbers com uma receptividade ótima, que ajuda bastante às editoras a pensarem em trazer outros títulos.

Para dar uma ajudada na galera que ainda não conhece muito desses jogos, fiz um "TOP3" (bem roubado, diga-se de passagem) dos jogos jogos abstratos que eu mais gosto, pois sou bem fã desse tipo de jogo e acho que todos deveriam dar uma chance para eles também.

Criado pela dupla Michael Kiesling e Wolfgang Kramer, Pueblo é um daqueles jogos que quase ninguém fala, mas que quando você joga fica passado de como esse jogo pode ser tão bacana.

Nele os jogadores vão criando uma  grande estrutura com blocos da sua cor e blocos neutros, ao final do seu turno, o mestre de obras anda e observa a coluna à frente dele, penalizando os blocos coloridos que ele enxergar.

Pueblo é um jogo muito bacana, onde você pode dar pernadas nos amigos ao posicionar o mestre de obras e além disso, ele é visualmente lindo, fazendo dele um dos abstratos mais bacanas que eu já joguei.

Começando a "roubar" no TOP3, meu segundo lugar vem em dupla, pois ainda não consigo realmente dizer se eu gosto mais do Azul ou do Azul de Sintra.

Ambos criados pelo já citado Michael Kiesling são jogos abstratos dessa nova safra (o primeiro de 2017 e o outro de 2018), sendo que o Azul não para de receber prêmios, dentre eles o Spiel des Jahres e o Origin Awards.

 Azul de Sintra : Mais estratégico e com peças
que dão vontade de comer.

Cada um com uma característica diferente de jogo, ambos tem em comum a forma de comprar as peças, mas diferem em muito na colocação delas e na forma de pontuar, e a grande graça deles é justamente essa, pois o autor conseguiu com um mesmo princípio básico (pegar a cor e alocar no tabuleiro) fazer dois jogos bem distintos.

Enquanto o primeiro Azul traz um jogo mais fluido e simples, o Azul de Sintra, é uma versão mais estratégica e mais "gamer" por assim dizer, sendo duas ótimas opções de abstratos para se ter na coleção (por enquanto apenas um deles já disponível no Brasil).

Agora meu primeiro lugar na verdade são sete. Criado pelo designer Kris Burm entre 97 e 2007, com um "filho" temporão chegando em 2017, o Projeto GIPF, traz uma série de jogos abstratos para dois jogadores com regras simples, nomes estranhos, mas que são extremamente estratégicos e inteligentes.

São jogos visualmente lindos, as peças marmorizadas e os tabuleiros simplistas são um atrativo para fãs de design, e suas regras de fácil compreensão mas que você precisa de muitas partidas para ter o domínio do jogo, fazem dessa série item obrigatório na coleção de quem curte jogos abstratos.

 Além dos jogos serem excelente, ainda são lindos.

Todos os jogos trazem em suas regras, elementos que vão nos remeter à clássicos como damas, othelo, Lig4 entre outros, mas que trabalhando juntos, fazem com que o Projeto GIPF seja bastante original, ainda mais com sua linha de "potentials" que são peças de expansões que podem fazer com que você precise mudar de um jogo para outro, tipo parar uma partida de TAZAAR para jogar uma de DVONN para ativar o poder dessas peças.

Em 2017 a editora Huch! relançou todos os seis primeiros jogos, e trouxe ao mercado o novo LYNGK (único que eu ainda não joguei) que tem a mesma pegada e visual dos outros, mas trouxe de volta ao mercado o autor que desde 2007 não lançava nada de novo.

Aqui no Brasil temos poucas pessoas trabalhando em jogos genuinamente abstratos, autores como o amigo Vince Mastrocola, tem sua série de jogos baseada nos dados comumente usados em RPG (d4, d6, d8, d10, d12 e d20) com destaque para o Dominaedro (que usa d12) e para o mais recente o Húsz (que usa d20).

Dominaedro : Abstrato nacional de qualidade.

segunda-feira, 19 de novembro de 2018

Teotihuacan : City of Gods


Decidido pela enquete no nosso perfil do Instagram, a resenha de hoje é do badalado Teotihuacan - City of Gods, um dos grandes destaques em Essen que põe os jogadores como nobres famílias que querem atingir glória eterna enquanto constroem o grande monumento que dá nome ao jogo.

No tabuleiro central temos a área onde a grande pirâmide será erguida, ladeada por cinco trilhas (três de adoração, a Avenida dos Mortos e a trilha do construtor), e cercada por 8 espaços que são onde os os jogadores conseguirão realizar suas ações, pegar recursos, construir coisas, etc.

No início do jogo, cada jogador terá um setup diferente, mas basicamente começamos com três dados (que são nossos trabalhadores) em espaços do tabuleiro, e apesar dos pormenores de regras, o turno é extremamente simples.

 Nos espaços de ação, você realiza o que está sendo
indicado, e paga cacau, ou não faz nada e recebe cacau.

Você escolhe um dos seus dados, anda de uma a três casas no sentido horário, e ao parar em um espaço de ação você tem três opções, na primeira você pode abdicar de fazer a ação do local para coletar cacau, que é a "moeda" corrente do jogo e é super importante, você paga cacau para realizar a ação ou você trava um dos seus dados para fazer uma adoração e avançar nas trilhas de adoração.

Uma parada interessante, é que o custo e o recebimento de cacau variam conforme a quantidade de dados diferentes na ação em que você parou, podendo deixar a ação mais cara, mas em contrapartida, você pode receber mais cacau caso não queira realizar a ação.

A grande sacada em usar dados ao invés de meeples, é que dependendo da face que o dado atual tem, você pode fazer ações melhores e se você tiver mais dados da sua cor (colocados anteriormente), também tem modificadores.

 As trilhas de adoração, vão te dando uns bônus e tiles
conforme você vai avançando nelas.

E as ações são variadas, temos três espaços onde podemos conseguir os recursos do jogo (ouro, madeira e pedra), um para tecnologias que vão te dar melhorias durante o jogo, o espaço inicial que tem sempre uma ação diferente a cada partida, e três espaços de construção.

As construções são três possibilidades diferentes, podemos construir partes da pirâmide, podemos dar ornamentos a ela ou podemos construir casas para os nobres.

A pirâmide é com certeza um "algo à mais" do jogo, ela começa já com algumas peças construídas, e você pode, ao construir, colocar a peça que vem com quatro ilustrações nela, casando com a base onde ela será construída, isso vai te render uns pontinhos de vitória adicionais, e se você conseguir casar uma das ilustrações coloridas, ainda sobre em uma das três trilhas de adoração do jogo além de avançar na trilha dos construtores.

 O tabuleiro é lindo, e tudo é interligado, uma ação sempre
vai acarretar em alguma ligação com outra coisa.

A quarta trilha é a da Avenida dos Mortos, essa você sobe de duas formas, ao construir as casas para os nobres e ao elevar um dos seus dados.

Na maioria das vezes que você fizer ações, você vai poder avançar a face do dado que realizou ela (ou de outro, desde que esteja no mesmo espaço), e quando esse dado passa da face 5 para a face 6 ele "morre" e volta como 1 para o espaço inicial, mas te garante uma andada na Avenida dos Mortos, que é uma trilha super importante.

O jogo vai avançando turno a turno, sempre ao final do turno do último jogador e toda vez que algum dado se eleva, um marcador avança em direção ao eclipse, que será realizado quando esses dois marcadores se encontrarem e vai disparar uma pontuação baseada na trilha da Avenida dos Mortos e pelo multiplicador das casas dos nobres, além de pontuar o construtor mais avançado, pontos por um set-collection de máscaras que você pega durante os turnos e finalmente rola um pagamento dos seus trabalhadores (em cacau) e a partida termina efetivamente após a pontuação do terceiro eclipse, e ganha o jogador com mais pontos.

 Conforme o templo vai subindo, vai ficando mais lindo.

Teotihuacan é um jogo super cheio de detalhes, alguns com certeza eu esqueci de mencionar e que você tem que ficar se policiando para não esquecer durante a partida, mas é impressionante como depois do primeiro turno o jogo flui.

Ele é daqueles euros cheio de possibilidades, mas apertado, você tá sempre precisando de cacau ou de chegar com mais de um dado, ou torcendo pro coleguinha não fazer determinada ação antes de você, e o mundinho dele também é muito bem explorado com o lance da elevação espiritual dos dados, e deles ficarem presos para adorar aos deuses, fora a pirâmide que é lindinha e super bem encaixada às mecânicas do jogo, sendo inclusive uma segunda forma de terminar o jogo (caso ela seja finalizada completamente antes do terceiro eclipse).

Criado pelo italiano, Daniele Tascini, mesmo autor dos grandes Tzol'kin e As Viagens de Marco Polo, e chegando ao Brasil em breve pelo pessoal da Bucaneiros Jogos, Teotihuacan é um jogo que todo fã de euro precisa conhecer e com certeza não é só mais um hype vazio, tem bastante conteúdo nesse jogaço.

https://l.facebook.com/l.php?u=https%3A%2F%2Fwww.bucaneirosjogos.com.br%2Fbuscar%3Fq%3Dteotihuacan%26utm_campaign%3DeaitemjogoTeoti%26utm_source%3Deaitemjogo%26fbclid%3DIwAR3UQWrGiiuohOzmYawjeR6Sk8xXckiYTgsjbo05fZ4m2lPmHGT2WeJ9zkk&h=AT3KeiVfXrSEJzLgt__c4CU1UeR2WWSlHrzmmr11DeXefv97E6_qKDbcv1ryXCzPRDZjJETz2cV-cZQXEhrW6rzixnw0zk3RzThQnT1q9wWGjf1nsKD-NqYo3f34MHYLPTE

sexta-feira, 16 de novembro de 2018

The River


Em The River, os jogadores são pioneiros chegando a uma nova terra fértil, banhada por um rio que corta toda a área até onde a vista alcança, mas você precisa ser rápido para conseguir erguer as melhores edificações para garantir que o seu grupo prospere.

Cada jogador vai receber um tabuleiro individual com 12 espaços onde vamos construir nossos prédios, além de 4 trabalhadores que são colocados no barquinho que vai correr o rio, além disso escolhem um primeiro tile para o seu tabuleiro.

No tabuleiro central temos os espaços para as ações dos trabalhadores, que são variados, neles podemos pegar terrenos, reservar e construir prédios, produzir recursos, pegar o barquinho de primeiro jogador ou trocar a ordem dos tiles no seu tabuleiro.

 Seu tabuleiro com o Rio que corta todo ele
onde te diz quanto de cada recurso você pode pegar e guardar.

Os terrenos são a parte mais importante do jogo, eles tem tipos (cores) diferentes e apresentam recursos para você coletar, os celeiros para estocar esses recursos, além de terem alguns com pontuações para final de jogo.

As coisas funcionam em The River de forma muito simples, quase didática, você começa com já com uma quantidade de produção no seu tabuleiro individual, então ao ir na área de produção você vai sempre pegar a quantidade de produtos igual aos expostos nos seus tiles e tabuleiros e depois precisa coloca-los nos celeiros disponíveis, com esses recursos você pode construir os prédios que darão pontos ao final do jogo.

 Os tiles de terreno você compra no tabuleiro central.


Na ação de reserva de construção, você pega uma das cartas de prédios disponíveis e coloca guardada com você, podendo depois construir com desconto, e a cada construção você pega uns pontinhos extras de vitória.

Uma parada interessante no The River, é que conforme você vai construindo tiles de terreno, tem espaços em que os seus trabalhadores resolvem que a vida de prospecção está muito cansativa e ficam presos naquele espaço até o fim do jogo, isso faz com que, ao contrário dos worker-placement tradicionais, você vá perdendo ações no decorrer do jogo.

Os prédios servem para disparar o final do jogo
e para dar pontos aos jogadores.

Quando o primeiro jogador construir seu quinto prédio (quarto com menos jogadores) ou o seu 12º tile de terreno, a rodada atual acaba e contam-se os pontos, que são ganhos por quantidades de produtos, fichas bônus das construções, pontos dos prédios e uma coisa bacana, para cada coluna com dois ou três tiles de terreno do mesmo tipo, você ganha uns pontos extras, para isso que serve a ação de ficar trocando os tiles.

The River é um worker-placement bem levinho, que dura no máximo uma hora, e podia bem vir com um "sobre nome" tipo "Meu Primeiro Worker-Placement". Para quem já conhece bem esse tipo de jogo, ele é simples demais, mas acho que ele se encaixa bem como jogo de entrada para quem quiser depois pegar os jogos com trabalhadores à sério.

Os produtos são limitados, então você precisa sempre
ficar atento para não ficar sem algum que você precise.

quarta-feira, 14 de novembro de 2018

Azul : Stained Glass of Sintra


Na sequência do seu maior sucesso, o grande Michael Kiesling lançou recentemente o seu Azul : Stained Glass of Sintra, que traz similaridades com seu antecessor, mas ainda assim consegue ser um jogo bem diferente.

Logo de cara, o "tabuleiro" de cada jogador é formado por oito colunas que são colocadas de forma aleatória formando os padrões do vitral que você precisará preencher durante o jogo.

Em um tabuleiro central, sorteamos um tile de cada uma das cinco cores de vidro a serem sorteadas durante as rodadas, esses tiles vão dizer em que momento qual cor dará pontuação bônus.

 O mercado com as fábricas continua igual,
mas esses novos tiles dão vontade de comer.

Completando o setup, temos as fábricas, que são os espaços onde ficam os tiles coloridos, igual ao do jogo anterior, definidos pela quantidade de jogadores e tendo em cada um dos seus círculos quatro tiles coloridos que serão comprados durante as rodadas.

A ação de compra funciona exatamente igual ao Azul de azulejos, você escolhe um espaço, pega a cor que você quer, coloca as demais no centro da mesa, e precisa colocar as cores escolhidas no seu tabuleiro, e é aqui que o jogo muda totalmente em relação ao seu antecessor.

Os jogadores começam com um meeple na primeira coluna do seu tabuleiro, ao pegar os tiles você deve colocá-los na coluna logo abaixo desse meeple, ou em qualquer coluna posterior a ele.

 Você vai sempre colocar peças sob o meeple ou à direita dele,
para voltar ao começo do tabuleiro, perde uma rodada.

Se você colocar na coluna do meeple, o jogo segue sem maiores complicações momentâneas, mas no caso de você escolher colunas à frente dele, você deve mové-lo até ela, deixando colunas para trás desse meeple.

Isso faz com que em rodadas posteriores você fique mais travado na hora da colocação, ou aconteça um novo tipo de ação, que é não comprar nada no seu turno e mover seu meeple de volta para a primeira coluna do tabuleiro.

A pontuação também mudou em relação ao outro jogo, ao completar uma das colunas você ganha a pontuação marcada logo abaixo dela, coloca um dos tiles coloridos em um dos dois espaços da base dessa colula, e vira ela para a face inversa, podendo pontuá-la novamente.

 Ao completar a coluna pela segunda vez,
ela sai do jogo criando um espaço vazio.

Caso você pontue aquela coluna pela segunda vez, ela é eliminada do seu tabuleiro, a vantagem é que você ao ir pontuando as colunas e juntando os tiles na base, como disse anteriormente, dispara uns pontos no final do jogo muito bons.

Outra coisa que o jogador precisa ficar ligado, é qual cor está dando pontos bonificados na rodada, pois ao fechar uma coluna com aquela cor específica, você ganha pontos extras por cada tile daquela cor.

Outra coisa que mudou um pouco foram as penalidades, no Azul de Sintra, você vai sendo penalizado pelos tiles que pega e não tem onde colocar, mas são penalidades acumulativas, você não vai recebendo elas o tempo todo (apenas com o marcador de primeiro jogador), mas quando ela vem, geralmente é uma senhora porrada.

 Conforme as peças vão saindo, você as coloca na torre
(muito mais prático) e o tabuleiro de bônus e penalidades.

O jogo vai se desenvolvendo da mesma forma até o final da sexta rodada, aí os jogadores somam os pontos bônus da base dos seus tabuleiros, mais um pontinho para cada três tiles ainda no seu tabuleiro e descontam a posição na trilha de penalidades e quem tiver a maior pontuação é o vencedor.

Azul : Stained Glass of Sintra é mais cabeçudo que o Azul, você precisa pensar mais na forma de colocar as peças, como pontuar, a melhor hora de mexer com o seu meeple pra não pegar a "xepa" dos tiles, e nisso ele acaba sendo um jogo mais pesado.

Confesso que ainda não sei qual eu gosto mais, ambos são brilhantes, e dá pra ter tranquilamente os dois na coleção, então se você jogou e curtiu o Azul, com certeza vai gostar desse, se achou o anterior simples, pode ser que goste mais do Azul de Sintra, é meio isso.

Michael Kiesling acertou de novo!

segunda-feira, 12 de novembro de 2018

Carpe Diem


Um dos dois lançamentos do Stefan Feld em Essen 2018 (ambos com Império Romano como "tema"), em Carpe Diem os jogadores precisam construir prédios que lhes dão recursos para cumprir objetivos, mas como de costume, nada é assim tão simples.

O jogo se desenvolve durante quatro rodadas com sete turnos cada, nele temos um tabuleiro central onde temos um "rondel" que colocamos tiles para serem comprados pelos jogadores durante os turnos, além das cartas de objetivos a serem cumpridos durante o jogo.

Cada jogador recebe inicialmente um tabuleiro individual, e quatro bordas que tem formas de pontuação para o final do jogo a serem cumpridas para renderem uns pontinhos.

 O "rondel" que não é rondel do Carpe Diem,
mas que funciona super bem.

O desenvolver do turno é supre simples, o jogador pega o seu trabalhador e escolhe um dos dois caminhos possíveis para ir com ele, ao chegar ao destino escolhe um dos tiles disponíveis e coloca no seu tabuleiro individual.

Aqui temos um puzzle bem interessante a ser observado, cada tile tem partes de prédios, as Villas que darão pontos durante a partida e ao final dela, os quatro prédios de recursos (peixes, uvas, galinhas e ervas), o prédio de mercado, a padaria, a administração e o prédio do construtor, além de prédios menores de um tile só para cobrir espaços e dar bônus de forma reduzida.

O grande lance do jogador é tentar observar bem a área de objetivos do final de rodada, pois a maior sacada em Carpe Diem é que existem sempre interseções entre duas cartas, e ao final da rodada o jogador DEVE procurar um desses espaços para ganhar benefícios em duas cartas, mas precisa de requisitos para isso, e caso não os cumpra perde quatro pontos para cada carta não cumprida.

 Brilhante a forma de pontuar e de como o jogo
vai apertando perto do final.

Então no decorrer dos sete turnos antes do final das rodadas, você precisa ficar ligado no que pode realizar e no que os outros estão coletando para não acabar sendo surpreendido com uma penalidade.

Uma forma de se proteger é tentando avançar na trilha das bandeirolas, essa trilha você avança construindo em determinados pontos do seu tabuleiro ou usando o prédio da administração, e quem estiver mais à frente nela escolhe antes os objetivos que quer cumprir (além de dar pontos no final do jogo).

Como é do perfil do Stefan Feld, você tem formas de amenizar as coisas ruins do jogo, no Carpe Diem existe o pão, com ele você pode quebrar a regra do "rondel" além de poder usar três pães para cumprir qualquer requisito das cartas de objetivos.

 Conforme vai montando seu espaço, os prédios
vão dando pontos ou recursos para o jogador.

Ao final da quarta pontuação da rodada, os jogadores tem pontuações extras pelas Villas, pelos itens que sobraram, marcação nas bordas do tabuleiro individual, posição na trilha das bandeirolas e cartas de Fonte (que você ganha em um dos prédios de um tile só) e quem tiver mais pontos leva (desempate quebrado pela posição da trilha das bandeirolas).

Carpe Diem é um jogo dinâmico, inteligente e muito gostoso de jogar, um euro médio bem na "vibe" do Castles of Burgundy e que com certeza entra bem na lista de grandes jogos do autor.

Mais um grande jogo para a já extensa lista de bons
jogos do Stefan Feld.

sexta-feira, 9 de novembro de 2018

Root


Numa floresta onde a Marquesa de Cat domina a política local, os outros animais tentam mudar isso, cada um agindo da sua maneira para mudar a cenário de Woodland.

Com essa premissa, Root é um jogo em que cada jogador comanda uma das quatro facções e inspirado na ideia do Vast, cada jogador tem uma forma diferenciada de jogar e de ganhar o jogo.

As quatro facções são os gatos da Marquesa de Cat, os pássaros da Dinastia Eyric, os revoltosos da Aliança de Woodland e no meio disso tudo, o guaxinim vagabundo.

 Os pássaros da Dinastia Eyric, difícil de jogar,
mas muito inteligente como essa facção funciona.

O setup inicial do jogo é totalmente diferente para cada uma dessas facções, assim com a forma de jogar e de ganhar pontos, mas a princípio todos tem um mesmo objetivo que é chegar primeiro aos 30 pontos de vitória.

Ia ser muito complicado tentar falar de cada facção, até por só ter jogado uma partida (como a Dinastia Eyric), mas posso dar uma geral para vocês terem uma ideia de como a coisa funciona.

O jogo todo baseia-se em cartas que vão sendo ganhas de várias formas durante o jogo, então tudo se resume, de uma forma geral, em um jogo de gerenciamento de mão, mas a forma em que cada um vai trabalhar com isso é totalmente diferente e foi muito bem encaixada ao contexto do jogo.

 Apesar da cara fofinha, é um jogo de tiro, porrada e bomba.

O grande barato em Root é observar o jogo, é impressionante o trabalho de design aqui, a forma com que cada jogador atua dentro da partida é realmente incrível, a facção dominante, tenta conseguir se manter no poder, enquanto uns tentam espalhar a palavra da revolução, outros tentam roubar cartas e ítens e outros são obrigados a seguir decretos ou pode acontecer uma revolta dentro da própria facção.

As regras básicas até que são simples, a parte de combate é bem tranquila de entender, e as cartas são bem claras, o grande lance aqui é você entender o que precisa fazer para que sua facção ganhe e também observar o que os outros estão fazendo para conseguir marcá-los.

 No tabuleiro, as áreas onde as facções se encontram e interagem.

Por isso a forma com que se ensina o jogo é muito importante, todos saberem o que acontece com os outros, para saber que forma se defender e como atrapalhar o "coleguinha".

Como já falei, para ganhar o jogo uma facção precisa chegar aos 30 pontos, ou abrir mão dessa condição (caso você já tenha pelo menos 10 pontos) para jogar uma carta de dominância, à partir desse ponto essa é a sua nova condição de vitória.

Root é um jogo incrível, dá vontade de jogar várias partidas, variando de facção para aprender como cada uma funciona e depois tentar ganhar com cada uma delas, além disso o jogo é lindo, as cartas tem ilustrações iradas e é muito bom saber que esse jogo está vindo para o Brasil pelas mãos da galera da Meeple BR Jogos.

A Marquesa de Cat e seus gatos que dominam Woodland.