quarta-feira, 14 de novembro de 2018

Azul : Stained Glass of Sintra


Na sequência do seu maior sucesso, o grande Michael Kiesling lançou recentemente o seu Azul : Stained Glass of Sintra, que traz similaridades com seu antecessor, mas ainda assim consegue ser um jogo bem diferente.

Logo de cara, o "tabuleiro" de cada jogador é formado por oito colunas que são colocadas de forma aleatória formando os padrões do vitral que você precisará preencher durante o jogo.

Em um tabuleiro central, sorteamos um tile de cada uma das cinco cores de vidro a serem sorteadas durante as rodadas, esses tiles vão dizer em que momento qual cor dará pontuação bônus.

 O mercado com as fábricas continua igual,
mas esses novos tiles dão vontade de comer.

Completando o setup, temos as fábricas, que são os espaços onde ficam os tiles coloridos, igual ao do jogo anterior, definidos pela quantidade de jogadores e tendo em cada um dos seus círculos quatro tiles coloridos que serão comprados durante as rodadas.

A ação de compra funciona exatamente igual ao Azul de azulejos, você escolhe um espaço, pega a cor que você quer, coloca as demais no centro da mesa, e precisa colocar as cores escolhidas no seu tabuleiro, e é aqui que o jogo muda totalmente em relação ao seu antecessor.

Os jogadores começam com um meeple na primeira coluna do seu tabuleiro, ao pegar os tiles você deve colocá-los na coluna logo abaixo desse meeple, ou em qualquer coluna posterior a ele.

 Você vai sempre colocar peças sob o meeple ou à direita dele,
para voltar ao começo do tabuleiro, perde uma rodada.

Se você colocar na coluna do meeple, o jogo segue sem maiores complicações momentâneas, mas no caso de você escolher colunas à frente dele, você deve mové-lo até ela, deixando colunas para trás desse meeple.

Isso faz com que em rodadas posteriores você fique mais travado na hora da colocação, ou aconteça um novo tipo de ação, que é não comprar nada no seu turno e mover seu meeple de volta para a primeira coluna do tabuleiro.

A pontuação também mudou em relação ao outro jogo, ao completar uma das colunas você ganha a pontuação marcada logo abaixo dela, coloca um dos tiles coloridos em um dos dois espaços da base dessa colula, e vira ela para a face inversa, podendo pontuá-la novamente.

 Ao completar a coluna pela segunda vez,
ela sai do jogo criando um espaço vazio.

Caso você pontue aquela coluna pela segunda vez, ela é eliminada do seu tabuleiro, a vantagem é que você ao ir pontuando as colunas e juntando os tiles na base, como disse anteriormente, dispara uns pontos no final do jogo muito bons.

Outra coisa que o jogador precisa ficar ligado, é qual cor está dando pontos bonificados na rodada, pois ao fechar uma coluna com aquela cor específica, você ganha pontos extras por cada tile daquela cor.

Outra coisa que mudou um pouco foram as penalidades, no Azul de Sintra, você vai sendo penalizado pelos tiles que pega e não tem onde colocar, mas são penalidades acumulativas, você não vai recebendo elas o tempo todo (apenas com o marcador de primeiro jogador), mas quando ela vem, geralmente é uma senhora porrada.

 Conforme as peças vão saindo, você as coloca na torre
(muito mais prático) e o tabuleiro de bônus e penalidades.

O jogo vai se desenvolvendo da mesma forma até o final da sexta rodada, aí os jogadores somam os pontos bônus da base dos seus tabuleiros, mais um pontinho para cada três tiles ainda no seu tabuleiro e descontam a posição na trilha de penalidades e quem tiver a maior pontuação é o vencedor.

Azul : Stained Glass of Sintra é mais cabeçudo que o Azul, você precisa pensar mais na forma de colocar as peças, como pontuar, a melhor hora de mexer com o seu meeple pra não pegar a "xepa" dos tiles, e nisso ele acaba sendo um jogo mais pesado.

Confesso que ainda não sei qual eu gosto mais, ambos são brilhantes, e dá pra ter tranquilamente os dois na coleção, então se você jogou e curtiu o Azul, com certeza vai gostar desse, se achou o anterior simples, pode ser que goste mais do Azul de Sintra, é meio isso.

Michael Kiesling acertou de novo!

segunda-feira, 12 de novembro de 2018

Carpe Diem


Um dos dois lançamentos do Stefan Feld em Essen 2018 (ambos com Império Romano como "tema"), em Carpe Diem os jogadores precisam construir prédios que lhes dão recursos para cumprir objetivos, mas como de costume, nada é assim tão simples.

O jogo se desenvolve durante quatro rodadas com sete turnos cada, nele temos um tabuleiro central onde temos um "rondel" que colocamos tiles para serem comprados pelos jogadores durante os turnos, além das cartas de objetivos a serem cumpridos durante o jogo.

Cada jogador recebe inicialmente um tabuleiro individual, e quatro bordas que tem formas de pontuação para o final do jogo a serem cumpridas para renderem uns pontinhos.

 O "rondel" que não é rondel do Carpe Diem,
mas que funciona super bem.

O desenvolver do turno é supre simples, o jogador pega o seu trabalhador e escolhe um dos dois caminhos possíveis para ir com ele, ao chegar ao destino escolhe um dos tiles disponíveis e coloca no seu tabuleiro individual.

Aqui temos um puzzle bem interessante a ser observado, cada tile tem partes de prédios, as Villas que darão pontos durante a partida e ao final dela, os quatro prédios de recursos (peixes, uvas, galinhas e ervas), o prédio de mercado, a padaria, a administração e o prédio do construtor, além de prédios menores de um tile só para cobrir espaços e dar bônus de forma reduzida.

O grande lance do jogador é tentar observar bem a área de objetivos do final de rodada, pois a maior sacada em Carpe Diem é que existem sempre interseções entre duas cartas, e ao final da rodada o jogador DEVE procurar um desses espaços para ganhar benefícios em duas cartas, mas precisa de requisitos para isso, e caso não os cumpra perde quatro pontos para cada carta não cumprida.

 Brilhante a forma de pontuar e de como o jogo
vai apertando perto do final.

Então no decorrer dos sete turnos antes do final das rodadas, você precisa ficar ligado no que pode realizar e no que os outros estão coletando para não acabar sendo surpreendido com uma penalidade.

Uma forma de se proteger é tentando avançar na trilha das bandeirolas, essa trilha você avança construindo em determinados pontos do seu tabuleiro ou usando o prédio da administração, e quem estiver mais à frente nela escolhe antes os objetivos que quer cumprir (além de dar pontos no final do jogo).

Como é do perfil do Stefan Feld, você tem formas de amenizar as coisas ruins do jogo, no Carpe Diem existe o pão, com ele você pode quebrar a regra do "rondel" além de poder usar três pães para cumprir qualquer requisito das cartas de objetivos.

 Conforme vai montando seu espaço, os prédios
vão dando pontos ou recursos para o jogador.

Ao final da quarta pontuação da rodada, os jogadores tem pontuações extras pelas Villas, pelos itens que sobraram, marcação nas bordas do tabuleiro individual, posição na trilha das bandeirolas e cartas de Fonte (que você ganha em um dos prédios de um tile só) e quem tiver mais pontos leva (desempate quebrado pela posição da trilha das bandeirolas).

Carpe Diem é um jogo dinâmico, inteligente e muito gostoso de jogar, um euro médio bem na "vibe" do Castles of Burgundy e que com certeza entra bem na lista de grandes jogos do autor.

Mais um grande jogo para a já extensa lista de bons
jogos do Stefan Feld.

sexta-feira, 9 de novembro de 2018

Root


Numa floresta onde a Marquesa de Cat domina a política local, os outros animais tentam mudar isso, cada um agindo da sua maneira para mudar a cenário de Woodland.

Com essa premissa, Root é um jogo em que cada jogador comanda uma das quatro facções e inspirado na ideia do Vast, cada jogador tem uma forma diferenciada de jogar e de ganhar o jogo.

As quatro facções são os gatos da Marquesa de Cat, os pássaros da Dinastia Eyric, os revoltosos da Aliança de Woodland e no meio disso tudo, o guaxinim vagabundo.

 Os pássaros da Dinastia Eyric, difícil de jogar,
mas muito inteligente como essa facção funciona.

O setup inicial do jogo é totalmente diferente para cada uma dessas facções, assim com a forma de jogar e de ganhar pontos, mas a princípio todos tem um mesmo objetivo que é chegar primeiro aos 30 pontos de vitória.

Ia ser muito complicado tentar falar de cada facção, até por só ter jogado uma partida (como a Dinastia Eyric), mas posso dar uma geral para vocês terem uma ideia de como a coisa funciona.

O jogo todo baseia-se em cartas que vão sendo ganhas de várias formas durante o jogo, então tudo se resume, de uma forma geral, em um jogo de gerenciamento de mão, mas a forma em que cada um vai trabalhar com isso é totalmente diferente e foi muito bem encaixada ao contexto do jogo.

 Apesar da cara fofinha, é um jogo de tiro, porrada e bomba.

O grande barato em Root é observar o jogo, é impressionante o trabalho de design aqui, a forma com que cada jogador atua dentro da partida é realmente incrível, a facção dominante, tenta conseguir se manter no poder, enquanto uns tentam espalhar a palavra da revolução, outros tentam roubar cartas e ítens e outros são obrigados a seguir decretos ou pode acontecer uma revolta dentro da própria facção.

As regras básicas até que são simples, a parte de combate é bem tranquila de entender, e as cartas são bem claras, o grande lance aqui é você entender o que precisa fazer para que sua facção ganhe e também observar o que os outros estão fazendo para conseguir marcá-los.

 No tabuleiro, as áreas onde as facções se encontram e interagem.

Por isso a forma com que se ensina o jogo é muito importante, todos saberem o que acontece com os outros, para saber que forma se defender e como atrapalhar o "coleguinha".

Como já falei, para ganhar o jogo uma facção precisa chegar aos 30 pontos, ou abrir mão dessa condição (caso você já tenha pelo menos 10 pontos) para jogar uma carta de dominância, à partir desse ponto essa é a sua nova condição de vitória.

Root é um jogo incrível, dá vontade de jogar várias partidas, variando de facção para aprender como cada uma funciona e depois tentar ganhar com cada uma delas, além disso o jogo é lindo, as cartas tem ilustrações iradas e é muito bom saber que esse jogo está vindo para o Brasil pelas mãos da galera da Meeple BR Jogos.

A Marquesa de Cat e seus gatos que dominam Woodland.

quarta-feira, 7 de novembro de 2018

Sobrevivência na Amazônia


Desenvolvido pelo designer brasileiro Roberto Tostes e prestes a entrar em Financiamento Coletivo, Sobrevivência na Amazônia é um jogo onde somos exploradores que caem de paraquedas em diversos pontos da floresta e precisam chegar ao ponto de extração documentando sua passagem correndo o menor risco possível.

As regras são super simples, no seu turno o jogador pode avançar em três direções, para frente, para esquerda ou para direita à partir do seu explorador, para isso você verifica no tabuleiro o tipo de terreno para onde ele está indo, se é de floresta, de rio ou de igarapé, e abre cartas referentes a florestas e rios (nos igarapés o jogador escolhe o tipo).

As cartas são situações dentro da floresta, temos recursos que podemos explorar, animais a conhecer e enfrentar, e perigos que precisamos documentar para que deixem de acontecer.

 Seu explorador vai avançando pela floresta
até o ponto de extração.

Nesse ponto vale ressaltar a extensa pesquisa realizada pelo autor, que trouxe bastante coisas interessantes à respeito de um dos biomas mais ricos do planeta, e que mais do que nunca precisa ser conhecido, respeitado e preservado.

Ao final do turno dos jogadores o dia vai avançando até chegarmos às rodadas de acampamento (4ª, 8ª e 12ª rodadas), nessas rodadas precisamos estar em terrenos de floresta para não sofrermos penalidades, e nas noites de lua cheia temos contato com lendas da selva que nos dão benefícios ou precisam ser atendidas para não nos causarem algum mal.

O jogo prossegue até que chegue o final da 16ª rodada ou o primeiro jogador alcance o ponto de extração na floresta, contam-se os pontos por recursos, ataques a floresta e animais em extinção documentados, entre outras coisas, e quem tiver a maior pontuação ganha.

 A cada avanço, novos desafios são apresentados.


Tive a oportunidade de jogá-lo com o autor ainda na versão prototipo, e Sobrevivência na Amazônia é o tipo de jogo que era para estar nas prateleiras de grandes magazines, para tentar atingir ao máximo de público possível, pois ele tem uma pegada super simples de jogo mas com uma pegada educacional bem implementada.

Você ter informações sobre os animais mostrados, as lendas apresentadas é um gancho ideal para que a mulecada mais nova sente para jogar e fique interessado nas cartas que ainda vão sair, e nisso o jogo atende super bem.

Sobrevivência na Amazônia, como já falei, entra em Financiamento Coletivo agora em novembro, e fico na torcida para que seja um projeto exitoso, e que consiga alcançar um público legal para que essa consciência ecológica possa acender nos jogadores a urgência que é preservar um dos nossos bens mais preciosos, que é a floresta Amazônica.

Nas noites de lua cheia, lendas vem ao encontro
dos exploradores.

segunda-feira, 5 de novembro de 2018

King of New York


Anunciado durante o Diversão Offline pela Galápagos Jogos, King of New York segue a linha do seu irmão mais velho, o King of Tokyo, onde os jogadores são (não tão) simpáticos monstros que ganham pontos destruindo a cidade.

Mas ao contrário de Tóquio, em Nova Iorque a coisa muda um pouco de figura, pois além ficarmos em um lugar só, os monstros podem ficar destruindo os diversos bairros da cidade, como Bronx e Queens, e só o monstro mais destemido chega a Manhattan (e se mantém por lá).

O mapa já é um reflexo dessas mudanças, ele é divido em 5 regiões, em todas elas temos tokens de edificações que podem ser destruídas durante a rodada dos jogadores.

 Cada monstrinho destrói sua parte da cidade.

No setup inicial, os monstros começam nos quatro bairros fora de Manhattan, e a rodada padrão continua basicamente a mesma coisa : o jogador da vez rola 6 dados, podendo rolar novamente por duas vezes até que termine as re-rolagens ou esteja satisfeito com o resultado e os aplica.

Algumas das mudanças do jogo já podemos ver nas faces dos dados, agora não temos mais as faces numeradas que dão pontos, no King of New York, temos a adição da face da estrela, da caveira e do prédio.

A face do prédio é utilizada para detonar os tokens que estão nos bairros, eles tem um custo de faces que você precisa gastar, se você conseguir destruí-lo, ganha o benefício descrito e vira ele para o lado de exército, esse lado é destruído da mesma forma, mas ele também interage com os dados de caveira.

 As cartinhas sempre dão aquela melhorada no seu desempenho.

Se ao final das suas rolagens houverem dadinhos de caveira aparentes, os tokens de exército atacam o seu monstrinho dando dano, e quanto mais faces, pior fica tanto para você como para os outros jogadores, pois pode acontecer de os exércitos do tabuleiro inteiro comecem a atacar todo mundo.

A última face diferente é a da estrela, o primeiro jogador que conseguir três faces de estrela, pega a carta do "monstro sensação", e à partir daí, ganha pontos por cada face de estrela que conseguir nas jogadas subsequentes.

Depois da fase de rolagem o jogador tem uma fase de movimentação, se Manhattan estiver vazia, o jogador pode escolher ir para o primeiro espaço da ilha, se ele já estive por lá, sobe um dos espaços até chegar ao último que lhe garante mais benefícios, mas assim como no King of Tokyo, ficar em Manhattan tem suas desvantagens, todos os jogadores vão querer te tirar de lá na base da porrada.

 Agora temos faces novas, mas o esquema de rolagens
continua o mesmo.

As cartas de poder também estão presentes no King of New York, e da mesma forma que no jogo anterior, você usa as faces de raio para conseguir os cubos para pagar por elas, e da mesma forma o seu irmão mais velho, ganha o jogo o primeiro monstrinho a chegar aos 20 pontos.

King of New York repete a fórmula que deu certo no King of Tokyo, dando uma renovada na experiência, mas ainda assim sendo bem acessível a todas as faixas de idade, as adições dos bairros e dos tokens para você ficar destruindo foram muito bem sacadas e deixam o jogo mais legais e você tem mais o que fazer na sua rodada.

Se você já tem o King of Tokyo com as expansões e tals, talvez não valha pegar o King of New York, mas se você ainda não pegou nenhum deles, vale à pena aguardar o lançamento e pegar essa versão mais nova pois o jogo tem umas adições muito legais.

Os tokens de exército e prédios foram uma excelente
adição a ideia do jogo original.

sexta-feira, 2 de novembro de 2018

Metro


Trazido pela Calamity Games, Metro é um jogo com mais de 20 anos onde os jogadores precisam em uma sucessão de rodadas, colocar caminhos para que seus vagões de metrô cheguem as estações e pontuem mais do que os adversários.

As regras do Metro são super simples, você tem um tabuleiro central onde inicialmente posicionamos os nossos vagões baseado no número de jogadores (o jogo comporta até seis), formamos pilhas com os tiles de caminhos e cada jogador começa inicialmente com um tile na mão.

Na sua jogada você pode usar o tile que está na sua mão, ou comprar um fechado da pilha para poder baixar no tabuleiro, caso você compre da pilha precisa usar aquele.

 O tabuleiro ainda nas primeiras rodadas.

As regras de colocação são tranquilas, você pode colocar nas laterais do tabuleiro (onde ficam os vagões), ou adjacentes a tiles previamente colocados no tabuleiro, e não necessariamente você precisa estar aumentando um caminho para o seu vagão.

toda vez que que um caminho é completo, ou seja, seu vagão sai do ponto de partida dele e vai para alguma estação, você pontua, e no caso da estação ser em um dos quatro tiles no meio do tabuleiro, aquela pontuação é dobrada.

 Ao completar um caminho, você pontua
e vira seu vagão ao contrário para marcar.

O jogo vai se desenvolvendo dessa forma até que todos os espaços do tabuleiro forem preenchidos e todos os caminhos pontuados, e o jogador com a maior pontuação é o vencedor.

A versão que a Calamity trouxe para o Brasil, além dessa versão básica do jogo, traz ainda 4 expansões que dão uma apimentada, com versões de pontuações diferentes, que modificam os tiles do meio do tabuleiro, e até uma expansão com "stock market".

Do mesmo autor de jogos como Alhambra e Shogun (o alemão Dirk Henn), Metro é um jogo bem família, que com certeza serviu de influência para jogos na linha do Tsuro e vai agradar bem tanto a jogadores casuais como os mais experiêntes em jogatinas mas rapidinhas.

Os trens tentando atingir os tiles do meio
para conseguir dobrar a pontuação.