quarta-feira, 20 de fevereiro de 2019

Rising Sun : Dinasty Invasion e Kami Unbound


Aguardadas para esse ano para serem lançadas pela Galápagos Jogos, tivemos a oportunidade no SeJoga de janeiro de testar as expansões Kami Unbound e Dynasty Invasion do ótimo Rising Sun e vamos dar uma pincelada no que elas trazem de novo para o jogo básico (se você ainda não conhece o jogo base, confere a nossa resenha dele).

A Dynasty Invasion traz para o jogo dois novos clãs, o do Sol e o da Lua, que podem aumentar o número de jogadores para 6, e novos deuses da sorte que só podem ser treinados apenas por esses novos clãs, que em contra-partida não podem treinar os monstros do jogo base.

 Conteúdo da caixa do Dynasty Invasion.

O clã da Lua é bem forte, todas as suas miniaturas contam como 2 de força nos territórios onde eles estiverem, mas nem tudo são flores, eles tem a limitação de apenas 2 miniaturas por território. Então saber trabalhar com essa vantagem/desvantagem pode ser muito bom para o jogador mais experiente.

Já o clã do Sol tem uma vantagem interessante, toda vez que ele ganhar uma disputa pela honra, ele ganha uma moeda e um ponto de vitória do oponente direto de quem ele venceu.

Aparentemente pode ser um poder complicado, mas saber trabalhar com a trilha de honra e onde ir para tentar forçar uns empates pode ser uma estratégia boa e faz com que o jogador fique ligado o jogo todo.

 Na Kami Unbound vem menos coisa, mas só coisa boa!

A expansão Kami Unbound traz novas cartas de estação mas o foco dela é trazer para o tabuleiro os Kamis, que começam a ter uma participação mais ativa durante as partidas.

Durante o setup, quando são sorteadas as quatro peças de Santuário, além dos tiles dos Kami, agora existem miniaturas para eles, e uma carta descrevendo a ação que cada um deles pode realizar durante o jogo.

Nos turnos dos Kamis, agora os jogadores não só disputam seus favores como a aquisição das miniaturas que vão para o tabuleiro e concedem uma série de vantagens que serão super úteis, mas assim como no jogo base, os Kamis são muito voláteis, e a cada um dos seus turnos, dependendo da força da oração dos shintôs, eles vão mudando de mão entre os clãs.

 Jogando com os amigos durante o SeJoga.
AfterMatch, Siga o Coelho e De quem é a Vez?

O grande lance dessa expansão é ficar de olho em como melhor se utilizar dos Kamis sorteados, e o momento certo de influenciar seus shntôs para conseguir os melhores resultados durante a partida, e olha que tem poderes super fortes para serem explorados.

As duas expansões são muito boas e trazem elementos bastante legais para um jogo que para mim já era excelente, mas os Kamis entrando no tabuleiro e os novos desafios em usar clãs diferentes, faz realmente com que cada partida você fique mais impressionado com o Rising Sun.

Coisa linda de ver (e jogar) é o Rising Sun.

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segunda-feira, 18 de fevereiro de 2019

Tá na Mesa


Lançado pela Mamute Jogos e criado pelo designer brasileiro Eduardo Reis (que também assina a divertida arte do jogo), em Tá na Mesa os jogadores são famosos chefs numa disputa para ver quem faz os pratos mais gostosos do cardápio, para isso a combinação certa de ingredientes é fundamental para agradar aos consumidores.

Inicialmente cada jogador recebe o seu fogão e escolhe (ou sorteia) o seu chef de cozinha. Todos os chefs vem com poderes únicos para ajudar na escolha de ingredientes e confecção dos pratos.

O jogo tem uma quantidade fixa de rodadas e cada uma delas é dividida em três partes. Na primeira, os jogadores se revezam para escolherem cartas de ingredientes.

 Mesa preparada para os nossos chefs analisarem os pratos
à serem feitos e escolherem bem os ingredientes.

Existem basicamente cinco tipos de ingredientes (com suas cores distintas), um de cada vez os jogadores vão escolhendo cartas da pilha de compra, ou entre as duas abertas na mesa para formar a sua mão, quando forem compradas quatro cartas passamos para a segunda parte da rodada.

A sua escolha é baseada na combinação de ingredientes dos pratos abertos na mesa, são abertos sempre o dobro de pratos em relação a quantidade de jogadores, e em cada um desses pratos são pedidos três ingredientes.

Então à partir do chef da rodada, cada jogador vai escolher um dos pratos disponíveis, pagando o seu custo em ingredientes, mas o jogo é bem tranquilo na questão de não tê-los, pois você pode pagar uma carta qualquer para usar ingredientes do balcão dos amiguinhos ou até mesmo gastar duas cartas quaisquer para repor algum que você não tenha.

 Os ingredientes tem valores, para na hora de escolher o
prato o maior somatório render uns pontinhos extras.

Feito isso, primeiro os jogadores verificam se usaram algum ingrediente especial que o prato pede, o que lhe garante pontinhos na hora, e depois soma os valores e os coloca em uma trilha especial, quem tiver o maior somatório também recebe uns pontinhos (já o menor perde uma carta).

Depois disso temos a escolha de temperinho para dar aquela caprichada no prato. Cada bancada de fogão tem nas suas bocas, temperinhos que te dão bônus, além disso, a combinação deles, rendem alguns pontinhos durante o jogo.

Prato escolhido, temperinho selecionado, os jogadores colocam seu prato em uma das bocas do fogão, tentando dar uma combinada nas cores das laterais do tile dos pratos, para render pontos ao final do jogo.

 Cada chef tem um poderzinho especial e ainda aumenta
os valores de ingredientes na hora de escolher os pratos.

O jogo continua por mais algumas rodadas (como disse dependendo da quantidade dos jogadores) e ao final delas são somados os valores dos pratos, os lados que tiveram a mesma cor combinado, um bônus para o chef mais saudável (que usou mais ingredientes verdes ou amarelos) e as cartas não utilizadas, quem tiver o maior somatório é o chef do momento.

Tá na Mesa é um jogo muito gostoso (com perdão do trocadilho), que com certeza vai ser sucesso nas mesas familiares, lá em casa a turma toda curtiu tanto que jogamos dois dias seguidos e é o tipo que vale ter na sua coleção se a sua turma que jogatina gosta de uns family games acessível e rapidinho.

Usando temperinhos para ganhar cartas bônus e uns
pontinhos extras durante o jogo.

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sexta-feira, 15 de fevereiro de 2019

TOP3 : Jogos Baseados em Filmes/Séries


Filmes e séries mexem com a nossa paixão, que atire a primeira pedra quem nunca pensou como seria bacana se a sua série preferida ou seu tão adorado filme tivesse um bom jogo de tabuleiro, mas o grande problema é que na maioria das vezes as adaptações são um fracasso.

Existe até editoras praticamente especialistas no assunto, que não conseguem lançar nada de qualidade, adaptações de LOST ou do Walking Dead poderiam render excelentes frutos, mas acabam com jogos fracos, quando não são apenas versões do Monopoly.

Mas nem só de jogos ruins vivem as franquias cinematográficas ou séries memoráveis, existem jogos bastante interessantes que fazem os fãs ficarem bem felizes com o resultado, e aqui eu vou colocar os meus três prediletos para vocês conhecerem.

 LEGENDARY ENCOUNTERS : ALIEN

Baseado na série de filmes que começou com Alien : O 8º Passegeiro (1979), o jogo Legendary Encounters dá um geral em praticamente todos os filmes da franquia num deck-building muito maneiro e desafiador.

As regras dele são tranquilas, mas o jogo é si é bem tenso, pois vamos acompanhando as infestações das criaturas e vamos vendo nossos companheiros sendo contaminados e serem eliminados um a um durante a partida.

Com uma arte muito bacana, bem fiel aos personagens, esse é uma das grandes adaptações de filmes para jogos, e que deixa você com vontade de ver o filme jogado assim que a partida termina.

 STAR WARS : IMPERIAL ASSAULT 

Seguramente a franquia cinematográfica mais conhecida e adorada de todos os tempos, isso se reflete também na quantidade absurda de material passado para os jogos de tabuleiro, tendo desde jogos basicões até "monster games", Star Wars não podia ficar fora desse TOP3 com o meu dungeon crawler preferido, o Imperial Assault.

Contanto com campanhas que apesar de não usarmos os personagens principais do filmes, nos fazem encontrar com eles durante as diversas partidas, no Imperial Assault o apelo das miniaturas, da história de toda a mística do filme nos faz jogar várias partidas dele sem enjoar.

Não bastasse esses atrativos, ainda temos um jogo super consistente, de regras fáceis de assimilar e que pode durar muitas e muitas partidas, na campanha que eu participei foram 11 sessões e ficamos com gostinho de "quero mais".

 BATTLESTAR GALACTICA

O primeiro lugar fica para um dos melhores jogos cooperativos (com sabotador) de todos, no Battlestar Galactica os jogadores passam boa parte do tempo tentando não só arrumar os problemas da nave e se livrando dos cylon, como também tentando descobrir quem é o desgraçado infiltrado tentando arruinar tudo.

Dos três citados é o único baseado em série televisiva, mais precisamente no seu reboot de 2004 que durou até 2009, mas mesmo que você nunca tenha visto nenhum dos seus episódios, a história do jogo te ajudar a entendê-lo e você acaba ficando curioso e vai correr atrás dela.

Lançado em 2008 pela Fantasy Flight, o Battlestar Galactica teve três expansões e colocá-las todas ao mesmo tempo na mesa, faz da partida uma daquelas tardes épicas bem típicas dos jogos da editora.


Como bônus, vale citar um jogo baseado em série de TV criado por autores brasileiros, os amigos Fel Barros e Renato Sasdelli. Narcos foi recentemente lançada pela CMoN e leva para um outro nível os jogos onde parte dos jogadores precisam "caçar" um deles, e com uma arte primorosa é uma das adaptações que podem figurar entre as "bola dentro" nesse mercado cheio de furadas.

Infelizmente nenhum dos jogos citados foi lançado no Brasil, mas a gente sempre fica na esperança que no futuro, boas adaptações cheguem ao nosso mercado, e quem sabe tenhamos bons jogos baseados também em material brasileiro?

https://www.bucaneirosjogos.com.br/kingsburg-segunda-edicao?utm_campaign=eaitemjogo_bannerlateral&utm_source=eaitemjogo&fbclid=IwAR1FZKeJRltB6tr3DkOIb1NFrcjMqRL9UTtMbcx2Ax8jBuKIi9duRrpnGIY 

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quarta-feira, 13 de fevereiro de 2019

Lancaster


Em 1413 o Rei Henrique V, tinha a ambição de unificar toda Inglaterra e ainda por cima conquistar a França, e para isso precisa da ajuda de famílias ambiciosas que topem ajudá-lo nos seus planos, e é com essa premissa que a Queen Games lançou em 2011 o seu Lancaster.

O jogo se passa em cinco rodadas, e em cada uma delas temos três fases distintas, a de colocação de cavaleiros, a fase do Parlamento e finalmente os jogadores recebem suas recompensas.

Inicialmente os jogadores tem cavaleiros apenas de nível 1, que podem ir melhorando até o nível 4, na sua vez o jogador escolhe um dos seus cavaleiros e coloca em um dos espaços disponíveis dentro do condado, para o seu castelo ou manda para as batalhas contra a França.

 Colocando seus caveleiros no condado, você recebe
diversas recompensas, dentre elas os valiosos nobres.

Os espaços do castelo servem para ganhar alguns benefícios como dinheiro e escudeiros, nas batalhas contra a França os jogadores enviam seus cavaleiros para a batalha, cada conflito tem uma força que precisa ser superada com o esforço conjunto dos jogadores, que vão receber recompensas caso a vitória seja alcançada.

Já nos espaços no condado tem uma força mínima dos cavaleiros para que você possa alocar sua peça, mas essa força pode ser aumentada com o reforço de escudeiros que junto ao nível do cavaleiro determinam a sua força naquele espaço.

 No Parlamento, novas leis são votadas.

O lance é que os outros jogadores podem tentar contestar aquele espaço previamente ocupado, colocando uma força maior e essa dança das cadeiras vai rolando até que todas peças dos jogadores sejam alocadas na fase de colocação dos cavaleiros.

Depois disso vem a fase do Parlamento, lá vão acontecer três votações, os jogadores gastam cubos de votos secretamente e a plaquinha de aprovação ou reprovação para a votação, caso a nova lei seja aprovada entra no espaço mais a direita do parlamento empurrando a lei mais antiga para fora, caso seja reprovada ela sai da pauta.

Esse procedimento é feito três vezes e ao final as leis que ficaram no Parlamento são executadas, dando os referidos benefícios a quem for de direito.

Depois, finalmente a fase de recompensas, onde cada jogador que ganhou um dos espaços do condado pode escolher entre receber um nobre para o seu castelo (eles ajudam nas votações posteriores e dão pontos no final) ou benefício do espaço, mas também pode receber os dois pagando moedas ao banco.

 Você precisa cuidar bem dos seus recursos e ampliar
seu castelo, para ficar bem no jogo.

O jogo continua por cinco rodadas, e ao final dela contam-se pontos pela força dos cavaleiros, nobres e extensões no castelo, e que tiver a maior pontuação é a família mais poderosa de Lancaster.

Pouco conhecido, Lancaster é um excelente jogo que mistura alocação de trabalhadores, política e gerenciamento de recursos (aqui basicamente votos, moedas e escudeiros que são muito importantes no decorrer do jogo) e com a chegada dos jogos da Queen Games no Brasil, quem sabe ele não chegue pra fazer a alegria dos eurogamers?

Fique sempre de olho nos conflitos pela
Coroa da França, isso vai te garantir uns pontinhos.

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segunda-feira, 11 de fevereiro de 2019

Dwar7s : Inverno


O inverno chegou na terra dos anões e com essa estação, muitos perigos vão aparecer para os nossos intrépidos amigos, mas com trabalho em equipe será que eles conseguem proteger seu castelo e chegar à primavera salvos? Só o tempo dirá!

Dwar7s : Inverno é o segundo jogo das estações dos anões, criado pelo amigo Luis Brueh, e que chega ao Brasil pela Mandala Jogos numa produção caprichadíssima, cheia de miniaturas lindas todas baseadas na arte do autor.

Por aqui jogamos o jogo ainda pelo Tabletopia (tem resenha aqui) mas é muito legal ver a produção final super bem feita, dando vida ao melhor jogo do Luis.

 No tabuleiro de cada jogador, a organização dos anões
e dos recursos que vamos ganhando.

Para dar uma relembrada, no jogo cada jogador tem um grupo de anões que precisa colher recursos, para controlar monstros que estão tentando chegar ao castelo e para controlar crises que podem fazer com que o jogo acabe de forma abrupta com a derrota de todos os jogadores.

Durante sete rodadas (semanas) os jogadores vão se revezar em ações, baseadas em cartas que inicialmente são iguais para todos os jogadores, mas podem ser adquiridas durante o jogo, dando mais poder à sua vez de jogar.

 Os monstros que ficam ativos tem suas
cartas à mostra para sabermos seus efeitos.

Uma das coisas mais bacanas do Dwar7s : Inverno é a ação de Canta Junto (eu vou, eu vou), onde o jogador da vez escolhe uma das quatro cores de canções disponível e todos os jogadores que tiverem cartas daquela cor na mão, ficam habilitados a realizá-las, dando uma dinâmica muito interessante às rodadas.

Os monstros são um destaque à parte, a caixa final do jogo traz uma variedade enorme deles, e cada um vem com sua miniatura linda, além de permitir uma rejogabilidade absurda, ainda deixa o tabuleiro muito bonito durante as partidas.

O jogo tem três formas de terminar, quando um monstro terminar a rodada dentro do espaço do castelo ou se ao final da rodada existirem quatro desastres ativos, todos perdem, caso cheguem até a sétima semana vivos, contam-se pontos baseados na resolução de desastres, matança de monstros, produção entre outras coisas e o jogador com mais pontos é o vencedor.

 Mas é no tabuleiro em que eles realmente brilham,
com uma produção caprichadíssima.

Dwar7s : Inverno acaba tendo esse viés bacana, pois trata-se de um jogo semi-cooperativo, onde todos meio que trabalham juntos para detonar os perigos que estão no tabuleiro, mas também precisam ficar de olho para não deixar o amiguinho conseguir muitos pontos durante a partida.

Como já mencionei, ele para mim é o melhor jogo do Luis Brueh, e eu torço para que os próximos jogos da série Dwar7s sejam tão bacanas quando seus antecessores, que são "family games" bastante bacanas e originais.

Muitos monstrinhos, cada um com a sua
linda miniatura.

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sexta-feira, 8 de fevereiro de 2019

Pensando fora do tabuleiro


Eu hoje recebi o Stuffed Fables, uma das novidades desse início de ano da Galapagos Jogos, e o que chama mais atenção são os mapas/fases, feitos através de um livro que ao passar as páginas vai contando a história do jogo de um lado e do outro usa a página como mapa.

Não é a primeira vez que vemos algo do gênero, mas me deu a ideia de falar um pouco sobre jogos que usam elementos velhos conhecidos, como o manual e cartas de formas criativas e acabam fazendo com que o jogo chame a atenção.

Pra mim um dos primeiros exemplos foi o Glory to Rome, quando joguei ele pela primeira vez, minha cabeça explodiu, a forma como o Carl Chudyk usa as cartas fazendo com que elas sirvam de várias maneiras dentro do jogo, acaba sendo uma forma super criativa e funcional.

 Glory to Rome : Um dos primeiros a desconstruir
a utilização das cartas no jogo.

Outros jogos que são super criativos na forma de usar as cartas, são o Kodama, que foge totalmente do "lado a lado" para que os jogadores façam a sua árvore, dando um visual muito legal a mesa de jogo e fugindo totalmente do lugar comum.

Outros que eu gosto muito de como trabalham as cartas são o Honshu que empilha as cartinhas para montar os mapas, e a dupla Rhino Hero e Macacos me Mordam que vão subindo com as cartas de forma a montarem estruturas.

 Stuffed Fables : "bebendo" da ideia do Near & Far.

O primeiro a chamar atenção nessa pegada de "livro jogo" foi o excelente Near & Far, do Ryan Laukat, que fugindo do lugar comum, trouxe essa ideia de fazer com que o livro que acompanha o jogo também sirva de mapa para as partidas.

Antes dele eu só tinha visto isso uma vez, no manual do Krosmaster Arena, mas era só pra ensinar determinados aspectos do jogo, e não necessariamente ficava integrado às partidas como foi o caso do Near & Far.

Essa fórmula parece ter dado certo, tanto que o Stuffed Fables usou algo semelhante e o Alexander Pfister, já anunciou também para o seu vindouro Newdale, um livro que segue os mesmos caminhos dos jogos já citados.

Masmorra de Dados : Mostrando que os brasileiro
também sabem ser criativos.

Um nacional que quando eu vi a primeira vez me encantou por conta dessa forma diferenciada de usar os componentes, foi o Masmorra de Dados, que utiliza, na versão brasileira, os dadinhos como contadores de vida e como personagem, uma coisa que poderia parecer trivial até, mas que eu ainda não tinha visto em nenhum jogo é um dos motivos dele ter me encantado tanto na época.

Acho muito interessante quando os autores conseguem fazer coisas desse tipo, sendo criativos com os elementos do jogo, sem a necessidade de traquinatas que chamem atenção (já falamos disso aqui), mas trazendo para o jogo coisas que chamem atenção e que acabem tornando diferente de tudo o que o mercado lança de igual sempre.

Newdale : Mais um a utilizar a ideia de
"livro jogo".

quarta-feira, 6 de fevereiro de 2019

High Society


Lançado originalmente em 1995 e recentemente ganhando uma versão linda demais pela Osprey Games, em High Society somos excêntricos colecionadores gastando rios de dinheiro por obras raras, mas existem também as furadas que só pessoas assim conseguem entrar, e essas furadas lhes darão pontos negativos ao final do jogo.

O jogo é um card-game de leilão com regras bastante simples, cada jogador tem 11 cartas com valores disponíveis para serem usadas para pagar seus lances, e apenas 16 cartas de obras, sendo que quatro delas tem fundo diferente e são elas que definem o final da partida.

Uma rodada é realizada da seguinte forma, um jogador abre uma das cartas para ser leiloada, você precisa dar um lance ou passar. Ao dar um lance você usa uma das suas 11 cartas, só que os valores das cartas são todos diferentes, e ao baixar uma carta você não pode mais trocá-la, apenas aumentar seu lance com as cartas que estão na sua mão.

Você tem uma mão de cartas para dar lances
 e tem que saber gerenciá-las super bem.

Aí que está um dos grandes baratos do High Society, a cada vitória que você tiver em um leilão, menos cartas você terá, e pior ainda, menos combinações de lance você poderá oferecer, além disso temos o leilão das cartas ruins, que é muito divertido.

Existem cartas que te tiram pontos e a pior de todas a que reduz o seu total final pela metade, e obviamente nenhum jogador quer que ela pare na sua mão, então ao contrário dos leilões normais onde apenas o vencedor paga pelo item, ao leiloar as cartas ruins TODOS os jogadores vão dando lances para se livrar dela, e o primeiro que passar fica com aquele estorvo, em contrapartida é o único a não gastar nada nesse leilão.

O jogo vai prosseguindo dessa forma até que a quarta carta de fundo diferente saia, o que encerra a partida automaticamente, sem haver nem o leilão dessa última carta.

 As 4 cartas de fundo verde, são o que vão indicar
o final do jogo (quando a quarta carta aparece).

Agora acontece outra coisa muito divertida no High Society, os jogadores somam as suas cartas de lance que sobraram em suas mãos, e o jogador com o menor somatório não entra na briga para saber quem será o vencedor da partida, simples assim, mesmo que ele tenha comprado os melhores itens, num grupo de pessoas de alto poder aquisitivo, se você tá pobre, sai do clube.

Definido o jogador que ficou de fora, somam-se as artes de todos os jogadores, e o jogador com o maior somatório é o "bon vivant" vencedor.

High Society é um joguinho leve, divertido e rápido, uma das criações do grande Dr. Reiner Knizia e que realmente podia chegar em solo brazuca, pois é daqueles joguinhos que dá pra levar pra qualquer lugar e geralmente agrada a quem joga.

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segunda-feira, 4 de fevereiro de 2019

Deception : Murder in Hong Kong


A postagem de hoje é uma colaboração do Romulo Marques, autor dos jogos Gekido e Die die DIE, além de ser meu vizinho de prédio e um grande amigo.

Após um assassinato brutal em Hong Kong, um time de investigadores é reunido na cena do crime para solucionar o caso. Através das pistas dadas pelo cientista forense, os investigadores devem descobrir como o crime ocorreu, qual a pista chave e quem é o assassino. PLOT TWIST: o assassino é um dos investigadores! Rá!

Deception: Murder in Hong Kong reorganiza bem vários elementos conhecidos de jogos de dedução social. Começa com elementos do clássico Lobisomem: papéis antagônicos que devem se reconhecer sem dar bandeira e adiciona uma charada a ser desvendada a partir de dicas dadas por alguém como no Concept. Isso ocorre ao longo de 3 rodadas de intenso debate e não raro acaba de maneira surpreendente.

Interessou? Então vem comigo conhecer esse jogo lançado pela Across the Board que caiu nas graças do Dice Tower. 

 Na mesa, as informações estão todas ali
para serem descobertas.
Foto BGG.

Como se joga o jogo:

Cada jogador tem na sua frente 8 cartas de dois tipos diferentes: 4 de meio do crime (tem pistola, arsênico, atirador de elite, muita coisa) e 4 de pistas (esse aqui tem de tudo mesmo, vai de máquina de fax até resto de unha). Vale falar: a quantidade de cartas de meio do crime e pistas é gigantesca! Combinando com as diferentes peças de cena do crime, tem muita partida diferente para jogar.

As cartas de personagem são distribuídas e todos descobrem seu papel na partida. O cientista forense se apresenta para conduzir a brincadeira, os outros personagens ficam em segredo. A maioria das pessoas será um Investigador interessado na solução do caso e alguém será o temível assassino. Existem outros dois papéis no jogo que comento mais adiante.

A partida começa com o cientista forense pedindo aos jogadores que fechem os olhos. O assassino é chamado e este jogador deve apontar uma carta de meio de crime e uma de pista à sua frente. Os jogadores então voltam a abrir os olhos sem saber quem é o assassino ou suas cartas.

 As cartas tem muita informação e são muitas,
garantindo uma rejogabilidade enorme ao jogo.
Foto BGG.

Na primeira rodada, o cientista forense deve colocar a peça de Causa da Morte na mesa e em seguida escolher entre 4 opções de peças de Local do Crime. Mais 4 peças de Cena do Crime são abertas da mesa completando 6 peças diferentes.

Essas peças que formam as informações sobre o crime são o centro do jogo. Cada uma das peças tem 6 opções diferentes de informação. O cientista forense começa colocando um dos seus simpáticos marcadores de Bala em alguma das informações disponíveis nas peças para tentar conduzir os investigadores na conclusão do crime. É aqui que o jogo brilha muito no Corinthians.

A conversa é livre e estamos num jogo de eliminação de hipóteses. O cientista forense pode ir marcando suas 6 informações pouco a pouco enquanto acompanha em silêncio (e agonia) o debate na mesa. A estrutura da rodada é bem solta, o manual aconselha um certo controle de tempo, mas na real o cientista forense consegue organizar a bagunça sem falar nada que possa servir de pista adicional. Apenas uma coisa é exigida: cada pessoa por vez, a partir da esquerda do cientista forense, deve poder falar suas hipóteses claramente para as demais. Depois disso, começa a próxima rodada.

As marcações durante o jogo,
feitas por pequenos projéteis.
Foto BGG.

A cada nova rodada, o cientista forense sorteia uma nova peça de cena do crime que substitui uma na mesa, colocando o marcador em uma nova informação. A conversa prossegue, dedo na cara e acusações, ilações absurdas que levam o cientista forense à loucura querendo esganar os demais jogadores. Lembrei da minha infância.

O interessante aqui é que tão importante quanto as informações escolhidas pelo cientista forense são as opções que não foram escolhidas ou descartadas! A qualquer momento os jogadores podem fazer uma acusação. Cada jogador só pode fazer uma acusação por partida e para isso o jogo acompanha marcadores de distintivo que devem ser entregues ao cientista forense para "formalizar a denúncia".

O fim do jogo você já deve ter sacado: no fim de 3 rodadas os investigadores devem denunciar corretamente o assassino apontando sua carta de meio do crime e pista. Se os investigadores não conseguirem, o assassino escapa impune.

 Todos na mesa ficam concentrados tentando
descobrir o assassino.
Foto BGG.

Aí entra o lance dos outros dois papéis que entram com 6 ou mais jogadores. A testemunha é um Investigador que, na abertura da partida, recebe a informação de quem é o assassino, mas não das suas cartas. Se o assassino é capturado ele tem uma chance de apontar a Testemunha. Se a aposta foi certeira, rola uma queima de arquivo e o assassino acaba vencedor criando uma reviravolta no jogo. O assassino ainda pode ganhar um cúmplice para ajudá-lo tentando atrair a atenção para si, desviando o foco dos investigadores.

O que eu achei do jogo:

Excelente para jogar com sua galera mais casual. Aquele grupo de pessoas que já tem expectativa sobre qual jogo maluco você vai levar para a festinha. A mesma turma com quem você já jogou dezenas de partidas de Dixit, Resistance, Concept, Imagem & Ação, Codenames, Coup, Pablo, entre outros.

O próprio manual do jogo sugere jogar com 6 cartas (3 de modo do crime e 3 evidência) para jogos mais leves. Joguei dessa forma e foi extremamente satisfatório. Eu só usaria todas as cartas em partidas com menos jogadores (4 ou 5).

Eu aconselho o/a "dono/a do jogo" ficar com o cientista forense na primeira partida para ditar um pouco o ritmo e as práticas do jogo, mas já na segunda vez dá para sortear os papéis normalmente. É divertido ser o cientista forense e é muito tranquilo jogar várias partidas seguidas.

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