terça-feira, 30 de setembro de 2014

Tabuleiro Virtual : Galaxy Trucker

Ontem foi o tão aguardado lançamento para iOS do jogo Galaxy Trucker, um clássico do Vlaada Chvátil, e o que temos nesse app?? Simplesmente a melhor adaptação de um jogo de tabuleiro para o mundo digital.

Primeiro, ele é ridiculamente pequeno para o que oferece (apenas 80Mb) e mesmo assim rolam animações da trilha das viagens, gráficos muito bacanas e um jogo bastante fluido.

O tutorial tem as mesmas gracinhas que são características do manual, confesso que não tenho como dizer se ele vai ser simples de entender para quem nunca jogou o tabuleiro, mas pra relembrar as regras funciona super bem.

O app do Galaxy Trucker vem com alguns modos de jogo, onde você pode escolher a AI do jogo, quantas viagens quer fazer, se jogar single ou multi player e a versão campanha.

Essa sim pra mim é a cereja do bolo. Lembram dos adventures no esquema "encontro com npc, puxa conversa e pega missão"???? Pois ele é todo assim.

Vai no planeta Bar, arruma um trampo de levar bebidas para outro planeta, mas não pode deixar a carga quebrar, se conseguir, leva uma grana, vai juntando pra comprar naves nível II, ou então encontra uma piloto "casca-grossa" que te desafia a passar por um trecho onde basicamente só rolam chuvas de meteoro.

Amigos, eu joguei o app até zerar a bateria do meu iPad, o jogo é fantástico, capturou muito bem a dinâmica da versão de tabuleiro (a parte de seleção de peças da nave é perfeita) e transformou tudo num jogo ainda mais legal.

Se você tem um iPad, é para comprar AGORA, se a sua parada é Android, não fiquem tão nervosos, a previsão é que ele saia até o final do ano.

sexta-feira, 26 de setembro de 2014

Resenha : La Granja


Ontem rolou CACÁbouço com os amigos Warny e Lu que trouxeram o La Granja (gentilmente emprestado pelo Daniel de Brasília), e que é um jogo que está com um "buzz" danado no BGG por conta de ser basicamente um misto de mecânicas famosas em jogos dos grandes Uwe Rosenberg e Stefan Feld.

No La Granja somos temos que administrar nossa fazendinha, produzindo bens e vendendo no mercado ou para clientes especiais.

Tabuleiro central onde temos os mercados,
a trilha da siesta e outras paradinhas.

O turno tem quatro fase distintas onde acontecem muitas coisas, usando várias mecânicas.

Na primeira fase temos uma seleção de cartas de ação, as cartas são usadas de várias formas diferentes (lembrando o Glory to Rome), depois recebemos grana e produtos para no final dessa fase comprarmos "telhados", que na verdade são uma ação especial que teremos direito.

A nossa fazenda pessoal onde alocamos cartas, produtos e os telhados.

Segunda fase rolamos os dados que vão indicar as ações da fase. Passamos para fase três que é uma seleção secreta de ação que varia entre entrega de produção ou avança na trilha da siesta (o muro do Feld para quem está familiarizado).

Fechando o turno pontuamos pela nossa colocação na trilha da siesta somado a nossa posição no mercado (que funciona bem parecido com o Luna) e jogo prossegue por seis turnos.

Uma visão geral do jogo em andamento.

Apesar das várias mecânicas envolvidas e da sensação em todos os momentos de já termos jogado aquilo antes, o La Granja é bem coeso e fluido. Gostei bastante, pena que ele hoje está naquela casa dos jogos difíceis de comprar por conta do preço abusivo.

Ainda conseguimos jogar uma partidinha épica de 7 Wonders com a vitória decidida nos detalhes, a pontuação final ficou com 64/62/62, muito boa a joguinha com os amigos.

quinta-feira, 25 de setembro de 2014

Primeiras impressões do Runicards Dungeons


Prestes a entrar em financiamento coletivo, o autor Rovalde Banchieri liberou uma versão redux do seu aguardado Runicards Dungeon.

O jogo é um dungeon-crawler cooperativo, onde os heróis vão abrindo salas, enfrentando monstros, pegando tesouros, na linha do que temos bastante lá fora, mas poucos lançamentos por aqui.

Elementos da versão "redux" para avaliação.

Alguns pontos no manual ainda estão confusos e tive que ler e reler para poder entender, mas basicamente preparamos a pilha de salas, cada jogador escolhe um personagem, monta seu deck inicial e se posicionam na primeira sala.

Depois disso a rodada funciona da seguinte maneira : duas fases de manutenção (recuperar carta e ativar armadilhas), movimentar e combater, montar salas novas (se forem abertas) e finalmente gastar XP e repor a mão.

Personagem escolhido, já com bastante ferimentos e 1Xp.

Fiz uma partida solo, e o que eu senti foi que assim praticamente impossível andar pelas masmorras, tive que criar alguma house-rules pra poder abrir mais salas e sentir o jogo um pouco melhor.

Achei o sistema de combate (determinístico) bacana, mas elimina totalmente o fator sorte, que eu particularmente gosto na experiência em jogos estilo RPG (quem nunca ficou torcendo por um "vintão" que atire a primeira pedra) e gostei muito do esquema dos monstros virem atrelados a uma vilania.

Durante a partida teste, algumas dúvidas nas regras
e house-rules para contornar.

A minha partida acabou sendo frustrante, muitos monstros pra um herói só, fizeram que a campanha terminasse precocemente, mas acho que com mais jogadores o Runicards Dungeon tende a ficar mais interessante.

Ficam as dicas para o Rovalde, dar uma boa revisada no manual, dar uma repensada no jogo solo e nos monstros nível I, acho que com alguns ajustes finais o jogo pode ser um sucesso tão grande quanto o financiamento do seu "irmão" Runicards.

Combinação de monstro/poder bem interessante e diversificada.

segunda-feira, 22 de setembro de 2014

Café com dragões... Uma entrevista com Rômulo Marques

Ontem tomei um café com Romulo Marques, designer do Gekido junto com o Fel Barros pela Ace Studios. Entre papos sobre bandas e risadas, conseguimos até falar um pouco de jogo de tabuleiro. 

E aí, tem Jogo?: Como começou seu lance com os jogos?
Romulo: Brother Stronder Cacá. Primeiro, valeu pelo convite, fiquei felizão. Agora, eu sempre fui nerdolas, neh? Desde pequeno eu curtia quadrinhos, música e muito RPG. Suburbão carioca era assim, tinha que se ocupar com alguma parada para não cair na armadilha do tédio. Eu tive clube de RPG, escrevi muita coisa de RPG, pirava na brincadeira. Aê a gente cresce, casa, trabalha e lances, o tempo fica mais reduzido. Mesmo com o tantão de RPG maluco que se lê e joga numa tarde, eu não conseguia convencer meus amigos viciados em D&D para jogar. Um dia, papeando com um brother da época do RPG, ele falou que andava matando a vontade dele de jogo com os tabuleiros. Na semana seguinte eu estava no jogando no Castelo das Peças, quando ainda era em Copa. Isso foi em 2008. Uns dois anos depois eu já tinha comprado e jogado uns duzentos jogos e jogava toda semana na fome.

Romulo (no meio) com os amigos Fel e Humberto
nos primórdios do projeto Gekido.

Ea,tJ?: E a ideia de fazer jogos, como pintou?
Romulo: Então, não sei (RISOS). O lance é "deixa acontecer, naturalmente, eu não quero ver você choraaar" (MAIS RISOS). Agora sério. Eu li muito livro de game design quando eu comecei a pensar no assunto. Tem um livro do Brian Tinsman onde ele lista razões pra ser ou não ser game designer. Uma das razões que ele coloca é a febre. Você tem a febre quando não consegue parar de pensar em jogos, regras, temas e coisas assim. Eu me vejo muito nisso, teve uma hora em que fazer jogos se tornou uma necessidade. Eu estava trabalhando ou num momento de lazer e, de repente, "e se...". Eu não sossegava enquanto não escrevesse regras, montasse um protótipo ou algo que materializasse a ideia. Eu acredito que isso seja muito comum e várias pessoas sofram do mesmo mal! Estou até pensando em começar um evento no Rio chamado A FEBRE só para teste e montagem de protótipos. Eu tenho muita coisa de prototipação em casa, a galera iria para usar as peças ali na hora para testar conceitos. 

Referência bibliográfica, explicando a "febre" na hora de criar.

Ea,tJ?: E daí apareceu o Gekido.
Romulo: Pois é, Gekido não é meu primeiro jogo publicado. Eu e o Wallace da RedBox temos uma empresa de jogos corporativos e já tivemos oportunidade de fazer alguns trabalhos bem bacanas. Um deles, para a Petrobrás, foi um cardgame colaborativo contando um pouco da história do Caboclo Bernardo. Foi para uma série de eventos no Espírito Santo e foi uma das experiências mais bacanas da minha vida. Ali eu tive certeza que era aquilo mesmo que eu queria. O Gekido aconteceu por que eu e o Fel somos brothers antigos nessa brincadeira. A gente sempre falou de fazer jogo junto e ele conhece meu trabalho. Mais ou menos na época em que ele começou a formar a Ace, a gente começou a Stronda , que é um laboratório de amigos que curtem game design e toda a semana nos reunimos para testar e colaborar com os jogos um dos outros. Um dia a gente estava falando sobre o Warzoo e como o processo de fazer um jogo é demorado, entre a ideia e a venda do produto final. Decidimos quebrar alguns paradigmas no café da manhã e acelerar ao máximo esse processo sem abrir mão de muito playtest. Aí em alguns meses estava o Gekido sendo vendido!

Protótipo do jogo e primeiras versões dos dragões.

Ea,tJ?: E como você faz jogos? Quando a febre bate você faz o que? Corre para o banheiro?
Romulo: Quase! (RISOS) Cara, eu penso muito orientado a processos mesmo, trabalho com isso inclusive. Tudo que eu li sobre game design focava no processo, fases de desenvolvimento e eu tento levar isso a cabo. Toda a Stronda foi montada dessa maneira, na verdade. Ajudou muito também fazer o Workshop do Chris Boelinger que o Fel montou aqui no Rio de Janeiro. Hoje, quando vem uma ideia, eu já começo a fazer um draft do manual. No mínimo eu listo os componentes e como funciona um turno, é o que eu chamo de briefing do jogo. Depois eu parto para o "prototipão" (feito de papel de pão, se duvidar), qualquer coisa que me permita um "crash test". É importante que o tempo entre a ideia e o primeiro crash seja muito curto para manter a empolgação. Depois dos crashs, eu já faço uma versão mais arrumada do protótipo que é para testar os componentes, penso no tamanho das coisas, o que eu posso cortar e como ter um produto enxuto. Aí, cara, é testar até dizer chega e ir atualizando manual.
 
Romuldo (de amarelo) durante o workshop com Chris Boelinger.

Ea,tJ?: Mas com tantas ideias fervilhando na sua cabeça, ainda sobra tempo para jogar alguma coisa nova até para canibalizar novos elementos?
Romulo: Muito menos do que eu gostaria, Cacá. Na Stronda, a gente joga toda a semana os nossos jogos e hoje é difícil eu dedicar mais do que um dia na semana para isso. Às vezes jogo no fim de semana na casa de amigos (a sua inclusa!), mas é esporádico. A gente vive falando "pô, bora jogar alguma coisa que já esteja pronta?", por que dá no saco mesmo às vezes. Eu nunca paro de, pelo menos, ler e acompanhar os jogos. Leio muito manual, vejo vídeo de gameplay, participo de vários fóruns e comunidades para me manter inteirado sobre regras, temas, truques e desafios. Claro que não substitui o lazer e nem a experiência correta do jogo, além de ficar mais parecido com um trabalho! Mas é aquilo, cada escolha é uma renúncia e, francamente, fazer jogo é MUITO divertido. 

Ea,tJ?: Bacana, cara! Agora deixa um recado aí para a galera do E aí, tem jogo?
Romulo: Ah, cara. Eu queria falar para a galera fazer muito jogo, saca? Eu aprendi para cara### nessa coisa toda. Até workshop de teoria dos jogos eu já dei para executivos de vendas com o que eu aprendi nesses anos. Tem vários concursos maneiros de jogos por aí, vale a pena participar! Como qualquer coisa na vida, tem partes muito chatas, manter os testes regulares, tomar nota de tudo e se manter focado na proposta mesmo tendo um emprego regular. É do bem ler, estudar bastante o assunto, vale a pena mesmo! Meu sonho é BRAZILIAN STORM nesses concursos internacionais e de títulos publicados fora, colocando o Brasil no mapa do board game mundial.

quarta-feira, 17 de setembro de 2014

Tabuleiro Virtual : Province

Sucesso no Kickstarter ano passado, umas das metas estendidas do Province foi a produção de um app para iOS do jogo, esse app chegou a Apple Store no último dia 29 e durante o domingo passado ele ficou grátis.

Um pouco sobre essa iniciativa de distribuí-lo. Foi enviado um mail para todos os financiadores avisando a data e pedindo para que não fosse divulgado abertamente. Obviamente essa estratégia numa época em que nem suas fotos íntimas estão seguras não funcionou muito bem, e várias pessoas devem ter pego o jogo grátis (além obviamente dos financiadores).

Quanto ao jogo, ele é um worker-placement para dois jogadores, onde seu objetivo é ganhar mais pontos de vitória que seu oponente.

Temos uma quantidade limitada de workers (alguns outros vão entrando durante o jogo), mas o jogo é muito curto de tempo e de estratégia, fazendo que ele fique bastante limitado na rejogabilidade.

A versão física ainda não foi jogada, e nem sei se será.

Não consegui estrear minha versão "card-board" do Province, mas já joguei algumas partidas da versão para iPad (que tem um tutorial melhor explicado que o manual de verdade), e achei um jogo bem mais ou menos e não vale os 4,99 obamas cobrados nele. Quem conseguiu a versão free, pelo menos tem algumas partidinhas antes de 'liberar espaço'.

terça-feira, 16 de setembro de 2014

Desafios lúdicos de 2014... Parcial

Meu primeiro post desse ano foi sugerindo um desafio aos amigos gamers, eu acabei assumindo dois que seriam jogar 10 jogos 10 vezes e zerar os jogos da coleção que eu ainda não joguei.

Estamos já em setembro e bem, a coisa aqui anda devagar nos dois desafios.

Star Munchkin, esse é da coleção e ainda não viu mesa.

O de zerar a coleção até tenho me saído melhor, hoje "apenas" 12 jogos da minha lista ainda não viram mesa, mas alguns (como o Dungeons & Dragons, Globo Game e Star Munchkin) parecem que serão mais casca grossa de convencer o povo a jogar do que outros.

Já na minha lista dos 10 jogos à serem jogados 10 vezes, achei que minhas escolhas talvez fossem tranquilas de cumprir, afinal dei uma "roubada" colocando autores ao invés de nomear os jogos, mas apesar de em 2014 estar jogando mais do que ano passado, não cheguei nem a 10% da minha meta.

 Meu jogo predileto, coloquei na lista e ainda não joguei nenhuma vez.

Achei que com tantos eventos e jogas esporádicas ia ser fácil, mas percebi que um desafio desses exige você abrir mão de jogar outros jogos, ou até mesmo tentar empurrar algum jogo que os amigos não curtem muito por um objetivo pessoal.

Vou tentar até o final do ano aumentar a minha lista e zerar os que não foram jogados, mas agora sem pressão, até por que do jeito que a coisa tá indo, nem se fossem 5 jogos 5 vezes eu conseguia cumprir minha meta.

Por enquanto tá assim minhas jogas. Muito mais fraco do que eu esperava.

segunda-feira, 15 de setembro de 2014

Resenha : Bruges


Bruges é um card-game do grande Stefan Feld onde os jogadores precisam com o que temos nas mãos e com o que saírem nos dados, tentar pontuar da melhor forma possível.

As regras do jogo são super fáceis : partindo do jogador da vez, escolhemos cartas até completarmos 5 na mão (cartas essas saídas de duas pilhas distintas), depois disso rolamos 5 dados que disparam determinadas ações e à partir daí fazemos a rodada.

As cartas, todas as ações do jogo passam por elas. Foto BGG.

As ações são simples, pegar trabalhadores, pegar dinheiro, nos livrarmos das coisas ruins, construir parte do canal ou construir prédios (para recrutarmos personagens). Tudo isso as cartas que escolhemos podem fazer, ela determina a cor que vamos utilizar e posteriormente o poder do personagem.

Praticamente todos os "elementos Feld" estão no jogo, o track do muro, dados de ação, as ameaças, pontos pra quem fizer as paradas mais rápido, mas no Bruges o grande charme são as cartas mesmo, foram mais de 160 personagens únicos feitos para te dar um monte de opções, mas que ao mesmo tempo te façam escolher com cuidado o que guardar ou jogar fora.

 No tabuleiro central, os tracks e o canal.

Levando em média pouco mais de hora e meia, Bruges é outro excelente jogo do autor, e ainda esse ano vai receber uma expansão com mais cartas e a possibilidade de um quinto jogador.

sexta-feira, 12 de setembro de 2014

Resenha : Glass Road


Primeira "big-box" do Uwe Rosenberg que não foi lançada pela Lookout, em Glass Road temos mais um joguinho de recursos/prédios que dão pontos, mas dessa vez temos uma mecânica bem maneira de seleção de ações.

No jogo temos 15 personagens, escolhemos 5 para o turno que é dividido em três rodadas. A cada rodada secretamente escolhemos uma das cinco cartas, o jogador da vez abre, caso tenhamos na mão (ainda não utilizado) aquele personagens podemos usar a ação.

Novo rondel de produção, mais cruel que o do Ora et Labora.

Caso o jogador da vez tenha escolhido um personagem e ninguém tiver a mesma carta, ele pode realizar as duas ações estampadas naquela carta.

Somado ao rondel de produção que é um modelo mais interessante até do utilizado no Ora et Labora, o jogo tem elementos bastante estratégicos e uma questão de "timming" muito boa.

As cartas que movimentam o jogo. Foto BGG.

Para quem está acostumado com os jogos mais pesadões dele, o Glass Road é bem mais light que a maioria, as regras são super tranquilas de ensinar e joga-se em no máximo uma hora e meia.

Gostei bastante dele, mais uma bola dentro (apesar do tema repetitivo) do autor.

quarta-feira, 10 de setembro de 2014

Primeiras Impressões do Caçadores da Galáxia


Tive a oportunidade de testar o novo jogo do Daniel Alves no último evento lá em casa, e vou tentar passar para vocês uma primeira impressão do próximo jogo da Histeria Games chamado Caçadores da Galáxia.

Nele somos pilotos de naves-robô arrecadando recursos, para melhorar nossas naves e sair pelo espaço atrás de encrenca dando porrada em seres de outros planetas.

Se a versão de testes está assim, imaginem a final!

Parece um jogo "ameritrash", mas na verdade é um euro de alocação de trabalhadores e gerenciamento de recursos com um tema bem diferente para o gênero e bastante interessante.

O Daniel pretende fazer duas versões, uma mais curta (que foi a que jogamos) onde o jogo prima pelo confronto com outras raças para cumprirmos objetivos que nos darão pontos no final do jogo, mas teremos uma versão maior que além da parte bélica terá também comércio entre os planetas.
 
Boards com planetas, objetivos e criaturas a serem detonadas.

O jogo está praticamente redondo, tem algumas arestas a serem aparadas (que espero tenhamos ajudado a resolver), mas o "core" do jogo está pronto, e não deve nada aos euros lá de fora.

Outra coisa que já está praticamente finalizada é a arte, que ficou muito bacana feita por uma turma que entende bastante de ilustrações sci-fi.

O Caçadores da Galáxia tem previsão de lançamento para 2015, e tem tudo para ser um sucesso, então fiquem ligados nas atualizações da fanpage do projeto.

Alocação de trabalhadores, num tema sci-fi, combinação perfeita.

terça-feira, 9 de setembro de 2014

Segunda Sem Lei na RedBox Store

Galera comparecendo legal na Red Box.

Os eventos de tabuleiro no Rio estão começando a ficar cada vez mais frequentes e a ocupar toda a semana dos jogadores, e ontem rolou a Segunda Sem Lei, evento organizado pela RedBox Store.

O esquema lá custa 15,00 e tem limite de até 28 pessoas por edição, a entrada te dá direito a um refri ou a uma long-neck (Stella ou Heiniken) e a um buffet de esfihas, coisa de primeiro mundo (hehehe).

Fome de jogos e de esfihas.

Essa foi a segunda edição e o evento chegou para ficar, casa cheia, mesas que variavam de jogos light (Citadels e Dwarf King) a coisas pesadas (Zombicide e Caverna).

Eu fiquei na linha light, comecei conhecendo o Dwarf King, do qual achei um jogo bem chato, vaza simples demais pro meu gosto (embora o Fel insista em dizer que tem cartas "espetaculares" de objetivo).

Mesinha padrão do Würfelwurst.

Depois duas partidas divertidíssimas de Würfelwurst (ou Jogo da Salsicha), do qual já falei por aqui e é um party-game bem bonzinho que diverte e tem a duração certa para esse tipo de evento.

Com isso o público carioca agora tem : Segunda Sem Lei (segunda), Boards & Burgers (terça), Spaguetti das Peças (quinta), Torre / Open Games e Castelo (sábados) e Dungeon Carioca e Guadalupeças (domingos) fora os eventos sazonais (ou algum outro que eu tenha esquecido).

segunda-feira, 8 de setembro de 2014

IV Joga da Independência

Galera compareceu mais uma vez ao evento.

 Ontem rolou pelo quarto ano consecutivo a Joga da Independência lá em casa, e dessa vez o nome do evento disse bem ao que veio, apesar das mesas com jogos importados, o que se viu mais foram jogos nacionais sendo testados ou sendo consagrados.

Nessa edição tivemos a presença do amigo Daniel Alves que trouxe as novidades do Masmorra de Dados e o seu novo projeto, o Caçadores da Galáxia.

Glass Road, jogo de "fazendinha" do mestre do gênero.

Outros nacionais que viram mesa, foram os jogos da Ace (Agentes do SAPO, Gekido e Muffin Games), dois protótipos começando a ver mesa (o Magnatas do Recreio e o Green Money) e ainda a prévia do Metro City que vai chegar em breve pela FunBox Jogos.

Eu dei uma "zerada" em dois jogos que estavam parados na prateleira e que eu queria muito jogar. O primeiro era o Glass Road (do Uwe Rosenberg) e o outro o Bruges (do Stefan Feld).

Robôs boladões, invadindo planetas para pegar recursos.
O novo Caçadores da Galáxia, aguardem!

Depois disso fui prestigiar os jogos da Histeria Games, começando pela novidade, o Caçadores da Galáxia.

Obviamente ele vai merecer um post único, mas já adianto que vai agradar muito quem curte um bom euro e está com um tema muito bacana, robozões destruindo planetas!!! Jogamos a versão mais curta dele e ficamos com gostinho de "quero mais".

Salas duplas do Masmorras de Dados!!!

Depois fechamos a noite conhecendo as novidades do Masmorra de Dados. As salas duplas estão IRADAS, enfrentamos a sala da Aranha e dos mortos-vivos no primeiro andar e da Medusa no segundo.

E foi isso, infelizmente ontem era domingo e o povo teve que ir embora "cedo" (já eram quase meia-noite), mas mais uma vez o evento foi nota 10, ano que vem tem mais!

 Metro City, não joguei, mas depois copio a resenha do Groo pra ele!

sexta-feira, 5 de setembro de 2014

Para jogar com a molecada : Dominó de Teia


O meu moleque pegou com o primo uma adaptação do bom e velho dominó chamado Dominó de Teias, lançado pela Copag e que tem como tema o "seu amigo do bairro", o Homem-Aranha.

Algumas regras foram criadas, e a mais legal é a que faz com que o jogo sempre parta de um prédio em 3D que fica no centro da mesa, sempre com a carta de 6 pontos.

Produção caprichada da Copag para um velho clássico.

À partir daí o jogo se desenvolve como o dominó normal, mas tendo 3 cartas novas que fazem "cortar" a teia de um dos caminhos, encerram um dos caminhos ou te permitem colocar duas cartas de uma vez só.

O Dominó de Teias não tem nada demais, mas acaba sendo divertido pela produção, pelas cartinhas especiais e pelo "twist" dada a um clássico que tomo mundo já jogou em algum momento, e que é um dos jogos preferidos da criançada.

terça-feira, 2 de setembro de 2014

Resenha : Tash-Kalar : Arena of Legends


Em Tash-Kalar, os jogadores escolhem times para participarem de uma sangrenta luta numa arena onde só um deles será o vencedor. O "flavor" é esse, mas na verdade o jogo é um abstrato muito bacana e inovador.

Você tem no seu turno duas ações, que são baixar tokens na arena ou se os tokens já baixados formarem um determinado padrão, pode baixar uma carta especial que colocará um token mais forte em jogo e poderá tirar alguns do adversário (o que dão os pontos do jogo).

Uma visão geral do jogo com a arena, as cartas e o marcador de pontuação.

Tash-Kalar conta com duas formas de jogar distintas, uma que é basicamente um mata-mata e outra que tem cartas de objetivos à serem conquistadas.

Basicamente é uma corrida para os melhores padrões da sua mão e tentando evitar que seus adversários façam o padrão deles e evoluam suas peças, que ficam assim mais fortes e mais difíceis de serem eliminadas.

Zoom na arena onde os "guerreiros-tokens" lutam até a morte!

Eu gostei bastante do jogo, apesar de ser visualmente simples (embora com a arte das cartas bem caprichadas), ele agrada e traz uma mecânica muito interessante criada pelo mestre Vlaada Chvátil e acaba sendo um "board-puzzle" bem bacana.