sexta-feira, 29 de março de 2019

No Thanks!


Criado em 2004 chegou recentemente ao mercado brasileiro pelas mãos dos amigos da Papergames o divertido No Thanks!, nesse jogo a parada é evitar cartas de valores altos que lhes renderão pontos negativos, mas pra isso você gasta seus preciosos pontos positivos.

O jogo é formado por um baralho de 33 cartas numeradas de 3 a 35, no inicio de cada partida, ele é embaralhado e são tiradas 9 cartas sem que os jogadores saibam quais foram os números que saíram.

 Saber a hora de pegar uma carta ruim, mas que já esteja
com uns pontinhos bons, é uma das graças do jogo.

Cada jogador começa com uma quantidade de pontos de vitória que serão usados para tentar evitar as cartas indesejadas, uma carta do baralho é aberta e o jogador da vez escolhe se fica com ela, ou se pinga um dos seus pontinhos de vitória.

Depois que o jogador da vez se decide, caso a carta não tenha sido comprada, o jogador a sua esquerda tem as mesmas opções, ficar com a carta ou pingar um ponto, e assim vai rodando até que um dos jogadores decida ficar com a carta e todos os seus pontos positivos armazenados.

A sacada divertida do No Thanks! é que ao pegar essas cartas, elas vão lhe render pontos negativos pelo valor escrito nela, mas se você conseguir cartas em sequência, só vale a pontuação da menor carta, então se você já tem um 33 e um 35, se conseguir um 34 reduz sua pontuação negativa de 68 para 33 pontos.

 Só esperando aquele 24 salvador!!!

O jogo vai rodando até que o baralho termine, contam-se os pontos negativos da carta e os jogadores deduzem seus pontinhos positivos conseguidos para dar uma amortizada, e quem conseguir a melhor pontuação vence a partida.

Cada partida de No Thanks! dura uns 20 a 25 minutos no máximo, então é normal você querer jogar várias em sequência para tentar melhorar sua pontuação e claro para dar uma zoada naquele amigo que ficou com uma pontuação tão feia que vai virar referência em todas as outras jogatinas.

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quarta-feira, 27 de março de 2019

Vampire : The Eternal Struggle


Na escuridão, uma guerra sem fim é travada entre os vampiros mais antigos, esses "Matusaléns" convocam neofitos para seus exércitos e lhes prometendo sangue dos inimigos, os colocam na frente de batalha para que seus clãs prevaleçam e sejam cada vez mais respeitado.

Com essa premissa, em 1994 o grande Richard Garfield lançou seu card-game colecionável baseado no universo vampiresco do World of Darkness, esse jogo foi inicialmente chamado de Jyhad, mas devido as crescentes ondas terroristas ligadas e motivos religiosos (que também levam esse nome), em 1995 ele recebe seu nome definitivo, Vampire : The Eternal Struggle.

Nesse jogo, cada jogador assume o papel de um dos Matusaléns controlando sua horda de vampiros atacando sua presa e se defendendo do seu predador.

 Na nossa mão, cartas que vão ajudar na disputa contra
nossos adversários.

O baralho do Vampire é formado de duas formas distintas, uma é a cripta, onde o jogador escolhe vampiros que serão enviados para conseguir acabar com o sangue dos seus adversários, e para isso eles vão precisar da biblioteca, onde teremos cartas que baseadas nas disciplinas escolhidas, darão ações para os jogadores além disso cada jogador começa com uma reserva de sangue que serve para acordar seus vampiros e pagar por determinadas ações.

Uma rodada padrão é composta pela fase onde os vampiros utilizados previamente são acordados, depois o jogador pode usar cartas Master, seguido pela fase onde os vampiros realizam suas ações, depois o jogador pode colocar sangue nos vampiros ainda não controlados e finalmente pode descartar cartas para rodar sua mão.

 Mas precisamos antes acordar nossos vampiros,
para isso damos o nosso sangue... literalmente.

A fase de ação dos vampiros é a mais importante, nela é que acontecem os ataques, onde são baixadas as cartas de política e principalmente onde os jogadores tentam reduzir a reserva de sangue da sua presa.

Ao contrário de jogos como Magic e atualmente o Keyforge (ambos também de autoria do Garfield), no Vampire as partidas podem ter mais de dois jogadores, então a definição de presa/predador é super importante para o andamento do jogo, pois por princípio o jogador só pode atacar sua presa, então a sua preocupação principal numa mesa grande é atacar um jogador e se defender de outro.

Mas o Vampire é muito mais profundo que isso, nesses anos todos foram muitas expansões, que sempre trazem novas cartas, novos vampiros, e as vezes novas situações de jogo, então uma das grandes graças é você tentar ir equilibrando se baralho.

 Anos de expansões e edições conferiram um monte
de vampiros, difícil é escolher só alguns pro seu baralho.

Depois de 2010 o jogo entrou em "torpor" por conta de disputas entre editoras, mas ainda assim os jogadores continuaram fazendo o jogo funcionar, criando inclusive expansões que só saíram em PDF, mas depois de anos sem alguma posição oficial, agora em 2019 a Black Chantry anunciou que vai voltar com a produção do jogo, e a Conclave vai trazer inicialmente a versão em inglês e quem sabe finalmente teremos o Vampire : The Eternal Stuggle em português.

Para mim, ele é um dos card-games mais bacanas de todos, e acho que esse retorno dele ao mercado vai trazer muitos novos jogadores e fazer com que ele cresça mais, pois além do tema ser muito bem implementado, vem com toda a mística do Vampire : The Mascarade que por si só já é um chamariz e tanto.

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segunda-feira, 25 de março de 2019

Glory to Rome


Lançado em 2005 pelo designer Carl Chudyk, Glory to Rome é um dos primeiros (se não for o primeiro) a trazer uma multi-função para as cartas e na época em que foi lançado chamou atenção por diversos motivos (bons e ruins) e vamos falar um pouco desse excelente jogo para vocês.

No jogo, após o grande incêndio que praticamente devastou grande parte da cidade de Roma, os jogadores são convocados pelo Imperador Nero para juntarem recursos para se reerguerem à partir dos destroços.

Basicamente juntamos recursos, usamos mão de obra de trabalhadores, erguemos prédios e assim ganhamos influência junto ao Imperador, isso tudo em um card-game bem dinâmico.

 As cartas servem para diversas finalidades
durante o jogo. Foto ArsTechnica.

O jogador da vez, chamado de líder, tem duas opções possíveis na rodada, ativar um dos seis personagens do jogo ou pensar, comprando assim cartas para sua mão e encerrando assim sua rodada prematuramente.

Ao puxar um dos personagens, todos os jogadores podem seguir esse chamado, utilizando uma carta da mesma função que esteja na sua mão ou também podem pensar.

Os personagens são usados para contratar clientes (que ajudam nas puxadas posteriores de funções), conseguir materiais, começar construções e adicionar materiais até que elas fiquem prontas, vender materiais para ganhar pontos no final e os legionários que cobram recursos dos outros jogadores.

Você vai construindo prédio, contratando clientes,
vendendo materiais entre outras coisas. Foto ArsTechnica.

O lance do Glory of Rome é as cartas são usadas para todas essas funções, você tem várias representações nas cartas, elas podem ser usadas como materiais, como as cartas de função e como prédios, que ao serem construídos dão uma série de vantagens aos jogadores.

Mas ele também é um jogo onde a área de compras no centro da mesa, vai se expandindo durante o jogo, e como os prédios tem mais de 40 tipos diferentes, pode ficar uma confusão danada, tanto que o autor inclusive recomenda que as primeiras partidas sejam usadas sem os textos delas.

O jogo prossegue com os jogadores puxando as funções e construindo coisas até que uma das algumas condições de fim de jogo sejam alcançadas, os pontos são contados pelos materiais vendidos, mais os pontos de influência em quem tiver a maior pontuação é o vencedor.

 A primeira versão do jogo era horrível e vinha numa
embalagem plástica bizarra. Foto BGG.

A primeira versão do jogo tinha uma ilustração cartunesca (bem feia inclusive) e um financiamento coletivo foi feito para uma versão mais minimalista e que fez um enorme sucesso, mas os atrasos na entrega e outros motivos, fizeram com que os autores, também responsáveis pela produção, se distanciarem do público e praticamente desistissem do jogo, e a versão "black box" do Glory to Rome é hoje um daqueles itens que quem tem não se desfaz pela raridade.

Ele chegou a ser reimplementado em jogos como o Uchronia em 2012 e o Mottainai, que saiu no Brasil pela Ludofy em 2017, e ainda é pra mim um dos card-games mais criativos e interessantes que eu já joguei, e foi um grande influenciador nos anos seguintes.

https://www.bucaneirosjogos.com.br/kingsburg-segunda-edicao?utm_campaign=eaitemjogo_bannerlateral&utm_source=eaitemjogo&fbclid=IwAR1FZKeJRltB6tr3DkOIb1NFrcjMqRL9UTtMbcx2Ax8jBuKIi9duRrpnGIY

segunda-feira, 18 de março de 2019

Welcome to... Seu Lar Perfeito


Em Welcome to... Seu Lar Perfeito, os jogadores são empreendedores visando construir a cidade mais bonita e rentável nos Estados Unidos dos anos 50, para isso precisam planejar bem suas construções para conseguirem mais destaque e para cumprir os planos de obra na frente dos adversários.

No setup do jogo, são preparados três baralhos que serão usados durante a partida e são abertos três planos de construção que darão pontos aos jogadores, além disso cada jogador recebe uma folha onde serão anotadas as construções.

As cartas do jogo tem dois lados distintos, um com uma numeração que vai de 1 a 15 e o outro bem com uma das ações do jogo, uma rodada básica do jogo funciona da seguinte forma, são abertas uma carta de cada um dos três decks, fazendo assim três duplas de um número e uma ação, os jogadores escolhem então uma dessas combinações para anotar na sua cidade.

 Ao abrir as cartas você tem uma combinação de
número e ação a ser realizada.

Cada cidade é composta por três ruas, você precisa colocar a numeração sempre de forma crescente, isto é, você não pode anotar uma casa 10 antes de uma casa 9, mas você não precisa escolher os números em sequência, então você pode ir anotando de forma desordenada deixando espaços para serem preenchidos posteriormente e pulando números, desde que no final das contas as casas estejam em ordem crescente.

As ações vão te ajudar a cumprir objetivos e a pontuar melhor, com elas é possível colocar piscinas nas casas, aumentar o número de parques, separar os lotes e aumentar o valor deles, contratar agentes temporários que podem ajudar a alterar o valor dos dados, e até mesmo repetir determinados valores, mas cuidado, essa ação específica faz com que você perca pontos.

O jogo vai seguindo dessa forma abrindo combinações de números e ações até que uma das três condições de final de partida sejam alcançadas, um jogador marque o terceiro espaço por não conseguir marcar nenhuma casa, um dos jogadores tenha cumprido os três planos de cidade ou não hajam mais espaços para serem marcados na cidade de alguém.

 Você vai anotando na sua cidade tentando
cumprir os planos de obra e ganhar pontos.

Os jogadores então contam seus pontos, lembrando de que o maior jogador com trabalhadores temporários tem vantagem em pontinhos, e quem tiver a maior pontuação vence.

Eu sou super fã dos jogos "something and write", e o Welcome to... é um dos mais legais que eu já joguei, mas ele tem basicamente o mesmo defeito de todos, é um "multi-player solitaire", o que quer dizer que cada um fica lá no seu mundinho e a interação é nula.

Mas ainda sim, é um jogo muito gostoso que o pessoal da Ludofy trouxe para o Brasil e para quem curte esses jogos de papel e caneta é com certeza uma aquisição obrigatória.

Lembrando sempre de tomar cuidado para que a numeração
esteja sempre em ordem crescente.

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sexta-feira, 15 de março de 2019

Stuffed Fables


A menina está crescendo, perdeu a segurança do berço e ganhou uma caminha de "menina grande", e agora suas pelúcias vão precisar protegê-la das criaturas que surgem para atordoar seu sono e roubar suas preciosidades.

Com essa premissa, Stuffed Fables da Galápagos Jogos, é um jogo de aventuras, onde os jogadores são as simpáticas (e heroicas) pelúcias que precisam proteger a menina dos lacaios do terrível Crepitus.

Logo de cara percebemos que esse é um jogo diferente dos demais, nós temos um livro de aventuras, onde uma página de dá instruções de como proceder, e a outra serve como o mapa do jogo, então a cada avanço na história vamos virando as páginas e nos deparando com as suas surpresas.

Uma página nos diz como será a história e o que
precisamos fazer para vencê-la.

Para a primeira história, separamos alguns itens e abrimos a página que nos conta a história de de como a menina está crescendo e um dos personagens conta como à partir de agora as pelúcias precisam ficar atentas para protegê-la.

A mecânica do jogo é muito simples e funciona toda baseada em dados coloridos. Existe uma bolsa com dadinhos em 7 cores, cinco delas são para ações e duas são para que as pelúcias possam ganhar enchimento (que são o medidor de vida do jogo) e outra para regular a ativação dos lacaios (criaturas do mal que são nossos inimigos).

Ao iniciar o turno, o jogador compra cinco dados do saquinho, então com o que saiu o jogador da vez planeja suas ações.

 A outra página serve de "tabuleiro" para as aventuras.

Para cada dado branco ele pode juntar e tentar conseguir mais enchimento, os dados pretos são colocados na trilha de perigo, e quando atingem a quantidade de pelúcias em jogo, fazem com que os lacaios ganhem uma ativação ao final do turno daquele jogador, com os outros dados ele pode mover, atacar, procurar coisas e interagir com o ambiente.

Ao final do turno, ele pode ainda guardar um dado, que pode ser utilizado posteriormente tanto para ações no seu próximo turno, quanto para se defender de um possível ataque, doar dados para as outras pelúcias ou transformar dados não usados em enchimento para os seus companheiros.

Além das ações dos dados os jogadores tem ainda cartas de melhorias, que vão fazer com que as ações fiquem melhores e fazem com que sempre que possível seja uma boa procurar por itens nos ambientes onde estamos.

 Quando a trilha de ameaça atinge o número
de pelúcias em jogo, a coisa fica feia.

Se a trilha de perigo não atingiu o número de pelúcias em jogo, passa-se para o próximo jogador, caso contrário os lacaios tem uma rodada de ativação.

Basicamente eles se movem e atacam, e o ataque deles costuma ser bem punitivo caso os jogadores não tenham se preparado deixando dadinhos guardados, e se uma das pelúcias zera o seu nível de enchimento, ela cai e uma carta de sono da menina é revelada, se ela estiver ainda dormindo, beleza, mas pode acontecer dela ficar com o sono agitado e até mesmo acordar, o que traz consequências ao jogo.

Mas o que eu achei mais legal no Stuffed Fables, é que a história é muito bacaninha, e o lance de passar as páginas enquanto jogamos tem muito haver com a ambientação, parece realmente que você está contando uma historia de ninar, e isso cabe muito bem com o jogo.

 Cada pelúcia tem atributos únicos e pode ir melhorando
conforme vai ganhando cartinhas especiais.

Na primeira história passamos algumas páginas até o enfrentamento final, o que garante que possamos sentir bem esse avançar, e apesar de aparentemente não deixarmos nada de uma história para outra nos personagens, você fica com vontade de ver o avançar da campanha.

Eu gostei muito dele, ele funcionou muito bem para jogar com meu filhote (11 anos) e nós dois acabamos gostando mais dele do que do Mice & Mystics, que também tem essa pegada "conto de fadas".

A situação vai ficando bem sinistra conforme
a história vai avançando.

quarta-feira, 13 de março de 2019

Francis Drake


Em Francis Drake, os jogadores são aspirantes a Capitães que inspirados no navegador que dá nome ao jogo saem em viagens para territórios espanhóis em busca de riquezas e comércio com novos povos, vocês podem conhecer mais da história lendo a excelente matéria no Jogada Histórica, aqui vamos falar um pouco sobre as mecânicas e desenvolvimento do jogo.

A partida de Francis Drake dura três viagens, e em cada uma dessas viagens temos duas fases distintas, na primeira fase vamos ao Porto de Plymouth para recolhermos provisões para nossa viagem, na segunda fase zarpam os navios para conquistas e comércio.

O Porto de Plymouth é composto por 18 espaços, cada jogador tem 10 marcadores e no seu turno vai a um dos espaços do porto para pegar os bens que lá forem disponibilizados, mas cada espaço tem um número limitado de marcadores que podem ser atendidos.

 No Porto de Plymouth os jogadores buscam recursos
para as suas viagens.

Outra coisa legal nesse caminho é que ele é uma via de mão única, então uma vez que você foi a um espaço e pegou seu suprimento, no seu turno posterior as suas opções são avançar pelo caminho ou passar e assim garantir que seu navio saia na frente na fase de navegação.

Os espaços dão aos jogadores os recursos importantes para a viagem, esses são tripulação e canhões, importantes para o confronto contra tropas e fragatas espanhóis, mercadorias para serem trocadas nos portos de comércio e suprimentos, sem eles a viagem dos jogadores fica restrita, quanto mais barris você conseguir coletar, mais longe consegue ir.

Além disso, temos espaços especiais, onde os jogadores irão pedir favores ao próprio Francis Drake que te rende tripulação e canhões, ao Governador, importante para escolher a colocação das tropas espanhóis no mapa, ao Almirante, que faz a mesma colocação das fragatas, ao Informante que permite ao jogador ajustar a sua posição nas disputas, à Rainha que dá um upgrade na sua fragata transformando-a em um galeão e o Golden Hind, o navio que circundou o globo e te dá mais um marcador na fase de navegação.

 No espaço pessoal de cada Capitão, seu tesouro e seus
marcadores para a viagem.

Na fase de navegação, cada jogador vai colocar seus marcadores nos diversos espaços do mapa, esses marcadores tem valores de 1 a 4 e são colocados virados de forma que ninguém veja seus valores até que todos tenham sido colocados e então abertos para serem resolvidos.


No mapa temos quatro espaços distintos, e em todos eles, apenas dois jogadores conseguirão usar seus marcadores neles, para isso é importante a numeração, pois serão resolvidos os marcadores 1, depois os 2 e por aí vai, e os desempates são realizados pela ordem de navegação.

Temos o espaço de comércio que é simples, você troca um dos seus cubos de mercadoria por um dos produtos disponíveis para no final do jogo receber pontos pelo set-collection deles, os espaços de Cidade, Galeões e Fortes a coisa complica um pouco mais, pois existe uma batalha a ser resolvida.

 A viagem pode ser tranquila, apenas negociando com
postos de comércio.

Dependendo do espaço a ser atacado os jogadores usam tripulação, canhões ou uma combinação dos dois, isso vai garantir ao jogador pontos de vitória imediatos, para cada conquista diferente, ao final da viagem mais pontinhos e sempre os primeiros que conseguem às conquistas recebem ainda ouro, prata ou joias que são colocadas no seu tesouro pessoal.

No final da terceira viagem os jogadores contam as riquezas do seu tesouro com o set-collection de mercadorias e aquele que junto com o somatório durante o jogo conseguir a maior pontuação é o vencedor.

Francis Drake é um excelente jogo de preparação, saber onde investir seus marcadores, ficar de olho no que o outro possa estar querendo para não ir atrás de espaços muito disputados e que a Meeple BR trouxe para o Brasil.

 Ou enfrentando galeões e tropas espanholas.

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segunda-feira, 11 de março de 2019

Crusaders : Thy Will be Done


Em Crusaders : Thy Will be Done, os jogadores são ordens Templárias espalhando a Palavra (e o terror) através da Europa atacando Eslavos, Prussianos e Sarracenos sem piedade à mando do Rei Felipe.

Logo no início de cada partida os jogadores sorteiam uma Ordem Templária para ser sua bandeira, isso faz com que cada um tenha um início de jogo assimétrico, além disso recebemos o nosso tabuleiro pessoal onde temos o rondel de ações e vários prédios à serem construídos.

No tabuleiro principal temos os vários locais à serem conquistados, e para onde vamos construir nossos prédios durante o decorrer da partida.

 O rondel/mancala onde as ações são escolhidas.

A mecânica principal do Crusaders se baseia na mancala utilizada junto ao rondel de ações, inicialmente cada um dos seis espaços começa com dois marcadores (podendo mudar devido a Ordem de cada jogador), e no seu turno o jogador escolhe um dos espaços, realiza a ação com o poder baseado na quantidade de marcadores ali existentes e distribui esses marcadores um em cada espaço no sentido horário.

As ações são super simples de se entender e consistem em viajar, recrutar, construir, fazer uma Cruzada ou ganhar influência.

Ao viajar você se move pelo tabuleiro, construir é pagar por um dos prédios do seu tabuleiro e colocar no tabuleiro principal, liberando assim alguns bônus bem úteis, recrutar é aumentar seu poder bélico para usar na hora das Cruzadas, que é quando vamos lutar contra os outros povos, além disso podemos simplesmente ganhar influência.

 Conforme você vai construindo, bônus são liberados.

Além disso, o jogador pode fazer upgrade em alguma das seis ações, o que faz com que aquele espaço no rondel passe a ter uma ação adicional, geralmente em sinergia com a ação sem upgrade (como viajar e fazer uma cruzada, ou fazer uma cruzada e construir).

O jogo segue em alternância de turnos até que os pontos de influência acabem, aí somam-se os pontos dos jogadores e a Ordem com a maior influência é a vencedora.

O que eu realmente curti no Cruzaders é como o jogo flui bem, mesmo para quem nunca sentou para jogá-lo antes, as ações são bem intuitivas e você vai no fluxo de "avançar, invadir e construir" de uma forma muito fluida o que faz com que ele seja um jogo bem dinâmico.

 Conforme os Cruzados vão avançando atacam Sarracenos,
Prussianos e Eslavos levando a nova ordem.

O que eu achei ruim é que o jogo acaba tendo uma interação praticamente nula, uma vez que os jogadores não lutam entre si, então resta às vezes você fazer uma ação meia-boca para você só para atrapalhar o coleguinha e impedir ele de crescer muito em pontuação, mas mesmo isso não garante que quem está na frente seja realmente atrapalhado.

Mas é um jogo bacana que a Kronos trouxe para o Brasil e vale a pena ser jogado, acho que pode agradar a quem curte jogos médios, com alguma estratégia envolvida, e com mecânicas inteligentes e funcionais.

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sexta-feira, 8 de março de 2019

Keyforge : Call of the Archons


Keyforge é um jogo criado pelo renomado Richard Garfield, onde dois jogadores batalham com seus baralhos com o objetivo de ser o primeiro a forjar três chaves, o primeiro que alcançar esse objetivo é o vencedor, o jogo não teria nada demais não fosse o detalhe de que cada jogador tem um deck único!

Existem na história do jogo sete casas, cada baralho é formado por 3 dessas casas com exatas 36 cartas (12 de cada) e esses baralhos são gerados de forma em que não existam duas combinações iguais de cartas, tanto que o site onde você pode cadastrar seus baralhos já contam com mais de 675 mil decks cadastrados.

Esse é o grande chamariz para essa nova série de jogos da Fantasy Flight Games (e que chega ao Brasil pelas mãos da Galápagos Jogos), mas o jogo é mais do que só colecionar os baralhinhos e tentar extrair o melhor deles, vamos falar agora um pouco do jogo.

 O lance é ver sua mão e saber qual a casa escolher para a rodada.

Como já dissemos ele é um jogo para dois jogadores que tem como objetivos forjar três chaves, e para forjá-las você precisa coletar âmbar, a cada seis coletados você forja uma das chaves.

A rodada funciona assim, cada jogador tem nas mãos seis cartas, a primeira coisa do seu turno é ver se você tem âmbar suficiente para forjar uma chave, caso tenha realiza essa ação, do contrário vamos para a fase de escolher uma das suas três casas.

O lance de escolher as casas é muito bacana e original, você ao escolher umas das suas casas para o seu turno só poderá usar cartas daquela casa.

 Juntar âmbar para forjar as três chaves.

As casas tem cartas de ações, criaturas, artefatos, upgrades para as criaturas e você pode baixá-las na sua rodada, lembrando sempre de respeitar a escolha da casa.

O âmbar você vai conseguir de diversas formas, mas existe a ação de colheita que te permite exaurir suas criaturas para conseguir esse tão precioso recurso, mas além dessa, existem cartas que te dão âmbar ao serem baixadas, e até efeitos que fazem com que você consigo roubar o âmbar do adversário.

Depois que você tiver feito todas as suas ações, você ainda pode descartar cartas, e então você prepara as criaturas e artefatos exauridos, retorna a sua mão para seis cartas e caso tenha âmbar suficiente para forjar uma chave na próxima rodada, avisa ao adversário dando um "check", o jogo prossegue dessa forma até que o primeiro jogador forje as três chaves e seja o vencedor.

 Sua mesa vai enchendo de criaturas e artefatos.

O lance do Keyforge que realmente me chamou a atenção é o fato do jogador precisar se adaptar ao baralho, e não ao contrário como geralmente acontece nos jogos de cartas colecionáveis em geral, onde você vai comprando cartas para deixar seu baralho mais poderoso.

Aqui como realmente cada baralho é diferente você não tem como mexer nele, é isso, ou você se adapta ou parte para outro e troca aquele baralho, e como o jogo chegou no Brasil num preço bem bonzinho (a caixa básica com quatro decks tá na faixa dos R$ 150,00 cada baralho tá saindo a R$ 50,00 em média) dá pra brincar bem.

Vale ressaltar aqui também que apesar da primeira leva de decks e starters terem vindo ainda em inglês a intenção da Galápagos é traduzir os textos e termos baralhos em português.

Cada baralho aberto, uma nova surpresa.

quinta-feira, 7 de março de 2019

Impressões 3D e playmats da Acessórios BG


A pouco tempo atrás passeando pelos grupos de jogos no facebook, vi uma foto de um usuário com as pecinhas do Tzolkin impressas em 3D e achei lindas, fui procurar o fabricante e descobri a página do pessoal da Acessórios BG.

Entrei em contato com eles e peguei as pecinhas do Tzolkin, os templos do Rising Sun e o playermat do Saboteur e fiquei super impressionado com a qualidade do material enviado.

Eu até nem sou tão fã de ficar dando upgrades visuais aos jogos, mas playermats em geral eu corro atrás e tento imprimir (eu tenho um do Boss Monster que uso sempre, além do mat gigante pro X-Wing), mas as pecinhas 3D foi a primeira vez que me ocorreu de adquirir.

 Apesar da diferença de cor, os templos ficam lindos na mesa.

Como já citei, as do Tzolkin substituem totalmente as pecinhas de madeira e são muito bonitinhas, além de terem uns templos para colocar nos discos de produção.

Agora, os templos do Rising Sun eu tinha visto na versão Kickstarter e sempre quis ter os templos do Clã da Tartaruga, e a impressão delas ficou muito bonita, e ainda que as cores não sejam fieis às do jogo, atendem totalmente na substituição dos templos cartonados.

Adorei as peças do Tzolkin.

Outra aquisição que me deixou bem feliz e que é muito útil, é o playmat do Saboteur que marca bem o caminho que precisa ser preenchido até os tesouros e por ser impresso em material de banner (mais fininho) fica fácil de carregar para os lugares.

Além de todos os itens citados, o pessoal da Acessórios BG ainda tem um monte de outros produtos bacanas, como os meeples do Lords of Waterdeep, o playmat do Colt Express, um kit irado pro Puerto Rico entre outras coisas.

O mais difícil de começar a dar um "pimp" nos seus jogos, é conseguir parar, uma vez que você começa daqui a pouco as pecinhas normais não vão mais te deixar tão satisfeito assim, então fica a dica, deem uma olhada no site da Acessórios BG e vejam, a qualidade do material deles realmente é excelente e tem jogos que ganham muito depois de um upgrade mesmo.

Fica muito mais fácil jogar o Saboteur assim.

https://www.acessoriosbg.com.br/

sexta-feira, 1 de março de 2019

Heróis de San Villano


Em Heróis de San Villano, os jogadores são organizações de super-heróis que precisam ficar atentos o tempo todo na horda de vilões que assola a cidade, e para isso os agentes precisam ficar sempre atentos usando pistas, contratando heróis poderosos para manter a paz em San Villano e ser a organização com maior prestígio.

No jogo, a cidade de San Villano é representada por cartas, em cada uma delas temos duas localidades e inicialmente temos seis dessas cartas abertas para os jogadores.

Cada jogador começa com um super-agente, alguns recursos e fichas de rastreamento que servem para rastrear os vilões que precisam ser derrotados.

Em San Villano, as coisas nunca estão calmas.

A cada rodada os jogadores irão alternar em turnos, serão dois turnos (o dia e a noite) e em cada um deles os jogadores farão uma entre duas opções : colocar um agente disponível para as cartas centrais de San Villano, ou mover um agente já no "tabuleiro" em até duas cartas e assim que o agente escolhe a localidade onde vai ativa a ação que está descrita no local.

Basicamente as ações são de recolher recursos, contratar heróis e ajudantes, executar o poder dos heróis, rastrear e bater nos vilões e recuperar os heróis feridos.

O barato aqui em Heróis de San Villano é tentar otimizar suas jogadas, e para isso você precisa ficar atento aos poderes tanto dos heróis quanto dos ajudantes, pois eles tem grandes chances de "combarem" para fazer seu turno render mais.

 Você precisa ter heróis e ajudantes na sua organização
se quiser ter prestígio na cidade.

A sua organização pode ter quantos heróis ou ajudantes você quiser, mas eles não vem de graça, você precisa gastar recursos para contratá-los, além disso os recursos também servirão para rastrear os vilões e para enfrentá-los.

Os vilões também tem seus poderes, alguns ficam atrapalhando o decorrer das rodadas, outros acontecem quando eles são revelados e outros até quando eles são derrotados, além disso alguns deles deixam um rastro de destruição ao serem derrotados, mas isso não é de todo ruim, pois dar um jeito na cidade apagando os incêndios causados por eles rendem uns pontinhos de prestígio à mais.

O combate entre heróis e vilões é feito de forma muito simples e o Eduardo Guerra (autor do jogo) pensou em uma forma rapidinha de resolução, basicamente o herói sempre vence, mas você precisa confrontar foco vs. fraqueza dos dois envolvidos, para ver se o seu herói tem uma morte honrosa derrotando o vilão, se ele fica machucado mas volta à ativa depois ou se ele derrota tirando onda, pronto para a próxima batalha.

 Vilões para serem rastreados e heróis e ajudantes para
as organizações.

A cada final de rodada é aberta mais uma carta em San Villano, e o jogo prossegue dessa forma com os jogadores fazendo duas ações por rodada até que a última carta é aberta, a rodada termina e o jogo acaba com uma contagem de pontos que leva em consideração vilões derrotados, incêndios apagados, alcunhas (que são objetivos comuns a todos) alcançados e até uns pontinhos por recursos não gastos, e quem tiver a maior pontuação é o vencedor.

Heróis de San Villano é um joguinho leve, divertido, talvez demore um pouco mais do que devia, acho que ele poderia se resolver mais rápido, mas que funciona direitinho, com uma arte muito bacana, e praticamente todas as ações sendo úteis (só achei a função do estrategista meio apagada).

Acho que é um joguinho que vai rodar bem com a galera que curte quadrinhos e nas jogas de eventos, e a campanha dele já está rodando no Catarse com sucesso, já tendo batido os 100% e agora correndo atrás das metas estendidas, então corre lá para pegar o seu que a Dijon Jogos tem crédito na praça.

O sistema de batalha é bem simples, mas funcional :
compara foco e fraqueza para definir o resultado.