quinta-feira, 31 de março de 2022

DP6


Durante a Guerra Fria governos dos EUA e URSS travavam uma luta incessante para ver quem era superior, essa disputa chegou aos oceanos quando os Estados Unidos conseguiram ir a mais de 10k de profundidade com sua cápsula Challenger Deep, os Russos então enviam a DP6 para bater esse recorde, só não imaginavam encontrar companhia numa profundidade tão grande do oceano!

Nesse jogo criando pelo Nordan Manz, estamos à bordo da DP6 que começa a ser atacada por uma aberração, todos os seus tripulantes precisam chegar à salvo no módulo de fuga antes que ele seja ejetada.

Cada jogador vai receber 5 cartas com salas da DP6 que levam seus tripulantes até o módulo de fuga, uma vez embaralhados você cria um caminho e coloca portas numeradas de 1 a 5 entre as salas, dois dos seus tripulantes estão disponíveis e outros dois estão ainda adormecidos.

Você vai desbravando cada sala tentando chegar ao módulo de fuga.

O jogo funciona em uma série de turnos onde os jogadores tem direito a três ações e podem usar para mover seus tripulantes, destravar as portas ou interagir com as peculiaridades da sala.

Ao se mover para uma sala que ainda não foi aberta você ativa ela, como falamos anteriormente são 5 salas, umas tem marcadores que vão te ajudar na rolagem dos dados, tem a sala de criogenia com os outros dois tripulantes, uma sala alagada que dificulta a movimentação e a sala que libera a aberração.

Uma vez que a aberração entra no jogo ela se move sempre ao final da ação do jogador, tendo direito a duas ações entre andar e comer!

As portas todas começam fechadas, mas com a ação de destravar você rola um dado e o número que sair vai abrir (ou fechar) aquela porta, o divertido aqui é que ela vai destravar as portas da DP6 inteira, inclusive no caminho dos outros jogadores.

Mas quando a aberração desperta é melhor correr para salvar sua vida.

Então nessa brincadeira você pode se ajudar na movimentação ou dificultar a chegada dos outros tripulantes até o módulo de fuga.

Falando do módulo, sempre que algum jogador tira 6 no dado, um contador é acionado, ao chegar no 0 quem estiver no módulo de fuga consegue se livrar do terrível fim com a aberração e quem conseguir o maior número de tripulantes salvos é o vencedor.

Eu tinha jogado DP6 em 2017 e algumas coisinhas mudaram de lá pra cá, primeiro que ele era um jogo para 2 apenas e agora comporta até 4 jogadores, eu confesso que com 2 o jogo é mais controlável e você consegue marcar mais as portas dos amiguinhos outra diferença é que antes a arte também era feita pelo designer do jogo e eu confesso que curtia mais (vocês podem conferir aqui), mas a Buró fez um trabalho muito bacana e entrega um jogo levinho muito bem produzido.

No final apenas que conseguiu entrar no módulo à tempo vai se salvar!
 
 

segunda-feira, 28 de março de 2022

Cartógrafos : Heróis


Chegando no Brasil recentemente, Cartógrafos : Heróis é um novo jogo do base do Cartógrafos, sucesso do Jodry Adan que foi inclusive indicado ao Kennerspiel des Jahres de 2020 e ganhador de 3 prêmios Ludopedia, nessa nova caixa o Jordy trabalha em parceria com o John Brieger e traz a inclusão das cartinhas dos heróis ao jogo.

Para quem ainda não conhece o outro jogo base, aqui temos um jogo de "virar e desenhar" onde a cada turno vamos criando o nosso mapa com os padrões que aparecem nas cartas, existem 4 formas de pontuar no jogo e em cada uma das quatro rodadas duas delas são verificadas e ao final do jogo quem tiver a maior pontuação é o vencedor.

No jogo base além das cartas de exploração (que são as que definem a forma do seu desenho) e as cartas de cilada temos as cartas de ruínas que nos obrigam a desenhar em cima de desenhos que já existem na nossa folhinha, nessa nova versão saem as ruínas e entram os heróis.

Os heróis chegam para tentar impedir que as ciladas te atrapalhem muito.

Os heróis funcionam da seguinte forma : quando a carta dele aparecer no jogo, você deve desenhar um quadradinho de 1x1 e o padrão de "golpe" que ele vai dar à partir desse espaço desenhado.

O golpe vai destruir os espaços que foram ou serão preenchidos com os monstros que aparecem nas cartas de cilada, mas não afetam possíveis preenchimentos das cartas de exploração.

Acaba sendo uma dinâmica interessante principalmente se as cartas de herói saírem depois das cartas de cilada, dessa forma você não corre o risco do coleguinha ficar evitando as áreas onde o golpe do herói está marcado no tabuleiro.

Já as novas ciladas agora podem destruir espaços do seu mapa.

Outra novidade interessante vem nas novas cartas de cilada, agora temos a mecânica de destruição, onde um espaço do seu mapa fica inutilizado completamente para o resto da partida.

Essa caixinha nova complementa legal quem já tem o primeiro Cartógrafos, tanto pelas novidades que apresenta quanto pelos mapas que são totalmente diferentes criando novas experiências e tem também os lápis de cor que vem como mimo e que realmente trazem uma graça extra a cada partida.

Se você ainda não tem nenhuma das duas e me perguntar qual eu recomendaria, acho que a caixa dos Cartógrafos : Heróis é mais bacana, mas dá pra ter as duas e sair misturando heróis e ruínas e monstros para ter muitas partidas diferentes desse jogaço.

Os lápis que acompanham a caixa ajudam a deixar tudo mais lindinho.
 

sexta-feira, 25 de março de 2022

Tawantinsuyu : O Império Inca


Em Tawantinsuyu : O Império Inca os jogadores serão candidatos a sucessores do grande Sapa Inca Pachacuti, e para isso devem mostrar seu valor conquistando territórios, fazendo lindas tapeçarias, construindo escadas para uma melhor movimentação do seu povo entre outras coisas.

Um tabuleiro principal é colocado na mesa e nele podemos ver a grande colina com seus vários patamares, o templo, a vila, os quatro territórios a serem conquistados e os espaço para os nômades, cada jogador receberá então um sumo sacerdote, dois trabalhadores e cartas que formarão sua mão inicial e também lhe darão os recursos e de início de partida.

No seu turno o jogador deverá escolher uma dentre duas ações possíveis, que são alocar um trabalhador no tabuleiro central ou realizar duas ações secundárias.

Na colina alocamos os trabalhadores com a observação dos sumo sacerdotes.

Para a alocação do trabalhador você deve usar uma das cartas da sua mão (ou um ouro) e colocá-lo nos diversos símbolos da colina, só que além da carta dependendo do lugar que você escolha existe um custo em alimento (batata/milho) e isso vai depender de onde seu sumo sacerdote está apontando além de qual patamar você quer chegar.

Cada um dos cinco tipos diferentes de trabalhador vai dar algum benefício na hora da colocação dele no tabuleiro, dando uma dinâmica interessante tanto na escolha da cor, quanto na escolha do símbolo onde ele será colocado.

As ações vão servir para conseguir recursos, construir os degraus para facilitar o acesso a outros patamares (e ainda ganhar uns pontinhos), construir prédios e estátuas, comprar tecidos para formar a tapeçaria, treinar os seus guerreiros e produzir nos prédios previamente comprados (e ainda não utilizados).

O templo e os espaços para novas conquistas também são importantes para pontuações.

Já as ações secundárias servem para avançar no templo, sendo pagando com recursos ou descartando estátuas, "rejuvenescer" seus prédios e cartas de guerreiro que você tenha usado (e virado), conquistar novos territórios, produzir mas essas só podem ser realizadas através da movimentação do seu sumo sacerdote e funcionam como um "rondel".

Outras ações secundárias que podem ser feitas e não estão atreladas a movimentação do sumo sacerdote são ações de orar, treinar e recrutar trabalhadores.

As tapeçarias pontuam no fim do jogo mas podem te dar recursos e outros benefícios.

O final de cada rodada é determinada com o esvaziamento dos trabalhadores da vila, eles vão saindo conforme vão sendo recrutados ou vão morrendo durante as conquistas e nesse momento acontece um grande festival que vai dar pontinhos para os jogadores baseados em posicionamento das áreas de conquista e na trilha do templo, precisando ainda que os jogadores paguem batatas pela quantidade de cartas na mão.

Ao final do terceiro festival o jogo acaba e nesse momento vamos receber pontos também pela tapeçaria, prédios não utilizados, cartas, trabalhadores e ouro e quem tiver o maior somatório é o grande vencedor.

Dos jogos mais pesados baseados em civilizações ameríndias que eu já joguei (os outros foram o Tzolk'in e o Teotihuacan) o Tawantinsuyu é o menos intuitivo na primeira partida, parece uma grande confusão nos primeiros turnos mas você vai pegando a manha do jogo enquanto ele se desenvolve e ao final da partida dá vontade de jogar de novo sabendo melhor o que está fazendo.

quarta-feira, 23 de março de 2022

Tá no Manual?


Você com certeza já se pegou lendo um bom e um péssimo manual de algum jogo e quanto mais você entra no hobby mais você vai reconhecendo uma boa forma de explicar o jogo para quem acabou de abrir a caixa e hoje eu vim falar um pouco deste componente que se mal feito pode estragar a experiência de um jogo... o manual.

Com mais de 15 anos aí nas jogatinas já joguei muita coisa e mesmo que não tenha sido eu a ler todos esses manuais já tenho na bagagem a leitura de muitos e é impressionante ver como a arrumação de um manual pode influenciar tanto no jogo.

Primeiramente a parte mais óbvia é que se você não lê o manual, não vai aprender como joga! Você pode estar pensando "ah, mas tem vídeos hoje em dia...", mas amigo, você já pensou que talvez a pessoa que está gravando o vídeo pode ter lido o manual errado??

Você já jogou UNO, aposto que sim... Mas já leu o manual dele?

A arquitetura de um bom manual é muito complicada e não creio que exista uma fórmula certa, tem jogos em que explicar como se ganha para depois destrinchar a rodada é melhor, mas tem jogos em que tudo precisa ser amplamente detalhado com exemplos para que seja compreensível.

Para mim excelentes exemplos são os manuais da Alea, que tem a regra super bem explicadinha e uma coluna com ela resumida, então para lembrar é muito mais fácil e os manuais da Fantasy Flight que apesar de serem enormes em sua maioria vem divididos em regras rápidas e um glossário com tudo muito mais explicadinho.

Outra coisa também é o conhecimento que passa de geração pra geração, digo isso pois existem jogos em que simplesmente você senta e joga e nunca nem leu a regra, um dos casos mais curiosos é o do UNO.

Manuais da Fantasy Flight com regras pra sentar e jogar e um guia de referência mais extenso.

Tenho certeza que a grande maioria dos que lerem essa matéria já jogaram UNO e nunca leram o manual, melhor ainda, tenho certeza que devem ter jogado versões diferentes de como lidar com cartas +2 (por exemplo) em diferentes mesas.

Outra coisa complicada que afeta a nós brasileiros é a questão da tradução. Hoje as editoras tem apanhado um bocado em questões de tradução e localização de termos pois dependendo da interpretação você pode colocar uma situação inclusive oposta da original no seu manual e dar uma quebrada no jogo.

Mas isso nem é um "privilégio" nosso, uma vez que muitos dos jogos tipo euro vem da Alemanha, as vezes até a tradução para o inglês pode ficar bagunçada e aí não dá nem pra apelar (só se você for amigo do Romir).

Um manual extenso, com muitos exemplos, as vezes é necessário.

Já para os jogos 100% nacionais a parada é até mais complicada, por estarmos ainda no crescimento da criação de jogos os autores as vezes não conseguem, mesmo com experiência de mesa, colocar no papel a melhor forma de ensinar o jogo que está tão claro na sua cabeça.

A solução tem sido os chamados "teste cego", onde os playtesters sentam para jogar e tem uma leitura do manual ainda em fase de arrumação para ver o quanto ele está sendo claro ou se precisa de ajustes.

Quando fizemos o Die die DIE tivemos a ajuda de várias pessoas para conseguirmos chegar ao manual final e ainda assim depois do jogo pronto sentimos que algumas pessoas tinham dúvidas em determinados pontos do jogo.

Mas as vezes manuais inteligentes, como os da Alea, são a melhor opção.

O lance é que é muito difícil fazer um bom manual que cubra todos as formas de se jogar ou todos os casos de jogada que possam acontecer, o ideal é que quando formem marcar uma mesinha pelo menos duas pessoas tenham lido o manual para que dúvidas sejam sanadas.

E fica o recado para as editoras e designers, invistam em pessoas capacitadas em na diagramação e editoração (e tradução no caso dos importados) dos manuais, não deixem que o sucesso de um determinado lançamento seja ofuscado por um trabalho ruim nesse que é um dos componentes mais importantes do jogo.

segunda-feira, 21 de março de 2022

Witchstone


 
A cada 100 anos magos e bruxas do mundo todo se reúnem em uma remota região para fortalecerem as energias do campo mágico da lendária Witchstone e você foi um dos convidados a participar dessa cerimônia e está lá para mostrar o quão poderosa pode ser sua contribuição.

Em Witchstone seremos um dos magos convidados para fortalecer as energias desse campo mágico, para isso temos um tabuleiro central com uma bola de cristal que indicam caminhos onde colocaremos cristais encantados, um pentagrama onde vamos passear com nossa coruja, um armários com vários frascos de ingredientes além do espaço para os pergaminhos mágicos.

Cada jogador vai receber seus meeples, cristais e um tabuleiro individual que é o seu caldeirão mágico além de peças que serão a forma de realizar ações durante o jogo e lembram as peças de outro jogo do Knizia, o Genial, mas aqui serão usadas de uma forma um pouco diferente.

As pecinhas tipo dominó para você tentar maximizar seu turno.

Na sua rodada o jogador vai pegar uma entre cinco peças disponíveis e colocar no seu caldeirão, cada peça tem o desenho de duas ações dentre as seis do jogo e ao colocar essa peça você vai poder realizar uma vez cada uma dessas duas ações.

A grande sacada do jogo aqui é que ao colocar um ícone perto de outro igual você potencializa a ação podendo realizá-la várias vezes no mesmo turno e essa é a brincadeira do Witchstone, conseguir fazer com que seu turno renda mais do que o dos coleguinhas.

Muita coisa acontecendo no tabuleiro principal, mas tudo depende do seu caldeirão.

Como já falei existem seis ações no jogo : a ação de colocar cristais para formar um caminho, a ação de mover seu meeple por esse caminho, a ação de mover a coruja no pentagrama para receber tiles e pontos, a ação de mover pedras no seu caldeirão para enviá-la para os frascos e conseguir novas ações, a ação de mover seu marcador na varinha mágica e a ação de pegar pergaminhos que darão pontos ao final do jogo ou vantagens durante a partida.

O jogo tem exatamente 11 rodadas e ao final delas são somados pontos que você vai recebendo e guardando escondidinho além dos pergaminhos e quem tiver a maior pontuação é o vencedor.

Witchstone é um jogo bem bonzinho com essa sacadinha de potencializar a rodada que é uma coisa que eu gosto muito quando aparece nos jogos, mais uma vez o Knizia mostra como jogos podem ser simples e bem inteligentes sem precisar de um monte de regras elaboradas.

Sabendo usar bem suas peças, você consegue combinhos bem interessantes.

sexta-feira, 18 de março de 2022

Watergate


Em junho de 1972 o Complexo Watergate foi invadido e a culpa recai sobre o Presidente dos Estados Unidos, Richard Nixon, aqui nesse jogo partidários do presidente e jornalistas se enfrentam para trazer a verdade à tona... ou enterrá-la de vez!

Watergate é um jogo para 2 jogadores onde cada um vai defender um lado dessa história, um ficará responsável pelo lado do Nixon usando conspiradores para tentar tirar as acusações de cima do presidente já o outro jogador será a imprensa usando jornalistas em busca de evidências que tragam os fatos à público.

Um tabuleiro central é posicionado no centro da mesa onde serão colocadas evidências e fotos dos principais personagens dessa história, cada jogador recebe então um deck diferente entre si composto de 20 cartas, além disso no tabuleiro central temos um "cabo de guerra" com os marcadores de iniciativa e momento que são cruciais durante a partida.

Você usa as cartas para andar os marcadores ou para realizar as ações.

Tudo organizado os jogadores compram sua mão inicial de cartas e alternadamente vão jogá-las até que não tenham mais cartas e uma nova rodada comece.

As cartas podem ser usadas de duas formas distintas, usando seu valor ou a ação descrita nelas.

Ao usar o valor mostrado na carta o jogador vai mover os marcadores de iniciativa ou momento na sua direção para que o "cabo de guerra" penda para o seu lado.

Já as ações são bem interessantes podendo trazer evidências, colocando fotos de possíveis informantes no tabuleiro central, fazendo movimentações nos marcadores. Só que os jogadores precisam ficar muito atentos a essas ações, pois apesar de serem fortes as melhores cartas são de uso único, diminuindo assim o leque de possibilidades durante a partida.

Um "cabo de guerra" é travado para trazer conseguir marcadores e evidências.

Uma vez que as cartas de cada jogador acabe vamos ver para onde estão os marcadores, quem tiver do seu lado a iniciativa fica com ela para a próxima rodada, no caso do marcador de momento ele vai para uma carta, pelos jornalistas acabam disparando boas ações já para o Nixon é uma das condições de vitória.

Além dos marcadores temos as fichas de evidências em três cores, caso o estejam do lado do presidente Nixon elas entram fechadas no tabuleiro dificultando o caminho que leva até ele já no lado dos jornalistas você vai criando esse caminho dos informantes até Nixon para poder vencer a partida.

Conforme o jogo avança evidências vão ligar ou atrapalhar as investigações à Nixon.

O jogo termina exatamente quando uma das condições é alcançada, para os jornalistas quando conseguimos ligar dois informantes à Nixon e no caso do presidente ele vence ao colocar o quinto marcador de momento em sua ficha ou se não houverem mais fichas a serem repostas para uma nova rodada.

Watergate é um jogo tenso onde o movimento do adversário precisa ter sempre uma resposta a altura e conforme o jogo avança com o fim se aproximando qualquer descuido pode fazer com que o jogo vire para o seu adversário.

Totalmente bem amarrado ao tema saber mais da história dos acontecimentos de Watergate vai tornar o jogo ainda mais legal, por isso fizemos uma postagem conjunta com o Jogada Histórica para deixar a brincadeira ainda melhor e fazer com que as partidas fiquem ainda mais imersivas.

No final ou Nixon é desmascarado (e renuncia) ou ele consegue terminar seu mandato.
 

quarta-feira, 16 de março de 2022

Cangaço


Recém lançado pela Buró Brasil, em Cangaço temos que juntar cartas que remetem a cultura dos cordéis, uma forma de "contação" de história típica do Nordeste brasileiro, aqui o Sanderson Virgulino coloca uma parte da nossa cultura de forma lúdica num jogo lindo e bem divertido.

No jogo temos três estações (duas de seca e uma de chuva) onde faremos draft de cartas para conseguirmos as coleções de imagens e pontuarmos conforme as cartas de objetivo que vão aparecendo, além da pontuação das cartas que formos baixando.

A rodada consiste em escolhermos uma das cartas da nossa mão, baixarmos e assim que todos tiverem feito isso revelamos simultaneamente, elas recebem os recursos mostrados e realizamos as ações caso elas sejam disparadas.

Você escolhe uma carta, baixa e se possível ativa a ação.

Aqui as cartas tem suas peculiaridades, temos cartas que funcionam sozinhas (como o Chefe do Bando e Os Cabras) e ações que só serão ativadas com duas ou mais cartas (como A Igreja e o Acampamento).

Ao realizarmos as ações podemos conseguir novos recursos, podemos dar pernadas nos outros jogadores, podemos proteger determinadas cartas e tudo isso com a intenção de segurarmos os pontinhos para o final da partida.


Em cada estação abrimos novos objetivos para valerem pontos ao final da partida.

Em cada uma das três estações os jogadores os jogadores vão conseguir baixar sete ou oito cartas e assim conseguir completar muitos desenhos, aliás vale destacar a arte do Dan Ramos, conhecido artista de RPG que aqui faz um grande trabalho trazendo bem o sentimento dos cordéis para o jogo.

Ao final das três estações os jogadores contam pontos das cartas e pontos dos objetivos e quem tiver a maior pontuação é o vencedor.

Cangaço foi o vencedor do 2º Protótipos em Jogo realizado pela Game of Boards em 2017 e que sai agora com uma produção caprichadíssima da Buró e é muito legal ver esse jogo nas prateleiras e ver que as editoras estão cada vez mais dando moral para os autores nacionais.


A arte do jogo formando painéis é um destaque que faz do Cangaço um jogo ainda mais bacana.

segunda-feira, 14 de março de 2022

Invasores de Cítia


Em Invasores de Cítia os jogadores comandarão hordas que farão ataques em assentamentos Cimérios, Assírios, Persas e Gregos para acumular fortuna, cumprirem missões e assim se tornarem o grupo mais temido vindos de além do Mar Negro.

O tabuleiro principal irá mostrar a vila de Cítia além dos assentamentos da Ciméria, Assíria, Pérsia e Grécia onde serão colocadas fichas de missões, recursos e trabalhadores que serão conseguidos durante a partida.

Temos também dois baralhos, o primeiro com hordas que serão contratadas e o segundo formado por águias treinadas e cavalos de guerra, tudo isso para aumentar o seu poder de ataque e assim garantir maiores recompensas na hora da invasão, além disso inicialmente cada jogador vai receber um herói e o primeiro membro da sua hora e assim podemos começar a partida.

Você precisa aumentar sua horda para conseguir êxito nas invasões.

Em cada rodada do jogo você pode escolher uma entre duas ações possíveis, a primeira é a de Trabalhar que tem um sistema muito interessante de (des)alocação de trabalhadores.

Na vila de Cítia existem oito espaços com ações para serem realizadas com nossos trabalhadores, ao escolher a opção de Trabalhar você vai pegar o trabalhador da sua mão, colocar em um dos espaços desejados e realizar aquela ação, logo depois então você escolhe um outro espaço que tenha já um trabalhador alocado para pegá-lo para você e ao sair do espaço também resolve aquela ação.

Dessa forma na sua rodada você terá sempre duas ações realizadas, uma no momento da colocação do meeple e a outra assim que outros meeple sair do espaço e voltar para sua mão, mas o jogo chama Invasores de Cítia e não Trabalhadores de Cítia não é mesmo?

No tabuleiro principal os assentamentos e a vila de Cítia.

A outra ação possível do seu turno é a de Invasão, aqui você tem os assentamentos sempre com dois espaços para serem invadidos, ao escolher essa ação você precisa ter os pré-requisitos de cada assentamento, geralmente baseado em recursos e quantidade de personagens na sua horda.

Uma vez que você cumpra esses requisitos você deve pagar os recursos pedidos e então rolar uma quantidade de dados pedida no assentamento e também pela quantidade de ouro que ele oferece.

Depois de rolado os dados você soma suas forças e vê quantos danos precisará distribuir na sua horda e claro recolhe os prêmios da invasão bem sucedida.

Enquanto na vila de Cítia conseguimos nos equipar, nos assentamentos vamos em busca de fama e fortuna.

Outra coisa legal são as fichas de missão, inicialmente existem duas abertas na vila de Cítia, mas em cada assentamento outras passam a ficar disponíveis para serem cumpridas sempre que alguém realiza uma invasão, saber equilibrar bem a quantidade de invasões e realização de missões é determinante para a vitória no jogo.

A partida termina assim que dois assentamentos não foram ainda invadidos ou se apenas duas missões (abertas ou fechadas) restarem no tabuleiro, então cada jogador tem mais uma rodada e contam-se pontos e o jogador com o maior somatório é o vencedor.

Invasores de Cítia é uma nova versão do Invasores do Mar do Norte, um dos maiores sucessos do Shem Phillips e que ganha uma lapidada muito boa fazendo com que o jogo que já era bacana se torne ainda melhor (apesar de eu ainda preferir a arte do Mar do Norte).

Na hora da invasão mesmo bem preparado você pode sofrer baixas na sua horda.
 

quarta-feira, 9 de março de 2022

Dune : Imperium


Aproveitando a onda do filme Dune : Imperium é um jogo de alocação de trabalhadores e deck building onde temos uma corridinha para ver qual dos líderes do jogo vai conseguir chegar aos 10 (ou mais) pontos primeiro e vir a se tornar a casa que controla as especiarias.

Inicialmente cada jogador irá receber um líder com um poderzinho especial, um deck inicial e os elementos da cor escolhida também preparamos o deck com a área de compras de cartas e o tabuleiro principal onde vamos com os nosso agentes para resolver as ações.

No tabuleiro temos áreas distintas a serem alcançadas, os espaços mais comuns são os com os ícones verde, amarelo e azul e as quatro áreas de influência mais interessantes são acessadas de forma mais difícil mas conforme o jogo se desenvolve você consegue arrumar isso.

As cartas vão te ajudar a ir aos lugares no tabuleiro e a comprar novas cartas.

As mecânicas principais do jogo eu já falei lá em cima, são alocação de trabalhadores e deck building, então na sua vez de jogar você terá 5 cartas na mão para fazer as ações, aqui entra um diferencial bacana do Dune : Imperium.

Para acessar as áreas do tabuleiro com seus agentes você precisa das cartas escolhendo uma delas com ícone do lugar desejado, baixando-a e levando seu agente até lá para resolver a ação na hora.

Das 10 cartas iniciais 6 você já acessa as áreas mais comuns do jogo e em apenas duas você chega nas áreas de influência, por isso eu disse que elas eram mais complicadas nas primeiras rodadas.

Cada jogador controla um líder que tem poderzinho que ajuda durante a partida.

Nas áreas do tabuleiro nós vamos basicamente para conseguir água, dinheiro, especiarias, influência que conforme avançamos acabam por nos dar pontos de vitória que são escassos e também para nos prepararmos militarmente para a fase de combate.

Uma vez que você usou todos os seus agentes ou não quis usá-los as cartas restantes da sua mão serão usadas para comprar novas cartas para o seu deck, bem no estilo deck building clássico (compra, vai pro descarte e uma hora ela volta pra sua mão).

No tabuleiro centra vamos para conseguir recursos e influência.

Quando todos terminarem sua fase de compras de cartas a fase de combate é iniciada, os jogadores que tiverem tropas na área de combate estão elegíveis para concorrer aos benefícios dados pelas cartas de conflito, que inicialmente vão dar coisas legais mas que pro final dão pontos e podem definir o jogo.

A partida segue nesse fluxo de rodadas até que as cartas de conflito acabem ou que o primeiro jogador atinja os 10 pontos terminando a rodada em vigor, quem tiver com a maior pontuação vence.

Dune : Imperium pega duas mecânicas que eu adoro, surfa na popularidade do filme recém lançado e nos entrega um excelente jogo, cada pontinho é importante e mesmo o jogador mais pra trás tem sempre a possibilidade de em uma rodada perfeita colar nos jogadores mais à frente do placar.

Sei que ainda estamos no início de 2022 mas esse jogo é um forte candidato a melhor do ano.


A fase de combate é muito importante pois pode nos garantir pontinhos importantes.
 

sexta-feira, 4 de março de 2022

Luxor : A Maldição da Múmia (expansão)


Luxor é um dos meus jogos leves preferidos, quando apareceram as "queenies" (pequenas adições ao jogo base) arrumei um jeitinho de tê-las, então quando a Vem Pra Mesa anunciou a expansão eu fiquei bem animado e a caixa da Maldição da Múmia atendeu minhas expectativas.

Essa expansão traz quatro módulos novos para o jogo além de introduzir o quinto jogador que vem com todas as pecinhas necessárias e algumas novas cartas de Hórus para adicionar as do jogo base para não faltar durante a partida.

O módulo mais divertido é o da múmia, ela começa lá na tumba e vai se movendo em direção aos jogadores toda vez que alguém comprar ou jogar uma carta de Hórus e se por acaso ela parar em algum espaço que tenha um ou mais jogadores eles entram em sono profundo e o jogador ativo recebe talismãs para cada meeple afetado.

A múmia que levanta do seu sono eterno pra atazanar os aventureiros.

Esses talismãs são usados para ativar as peças de múmia que trazem poderes interessantes para serem usados durante a partida, como ter um novo turno ou alterar a ordem das cartas na sua mão.

Mas os jogadores em coma não precisam se desesperar, com uma rolagem de dados podem acordá-los mas vão depender da sorte para ver se perdem um turno inteiro para isso ou não.

O segundo módulo que eu mais gostei são os poderes assimétricos para cada jogador.

Você pode pagar talismãs para usar poderes dos tiles da múmia.

Na caixa temos 8 fichas de personagem cada um com um poder diferente que são sorteado no início da partida e afetam o jogador durante todo o jogo.

Outro módulo legal traz um deck de 7 cartas de equipamentos iguais para cada jogador, com elas você inicialmente sorteia 5 e essa é a sua mão inicial não mais usando as cartas do jogo base para começar a partida.

E diferente do deck base essas 7 cartas tem ações diferentes das anteriores, podendo inclusive fazer com que seu jogador não ande no turno mas ative o tile onde ele se encontra.

Poderes assimétricos para os jogadores, uma boa adição ao jogo.

Por último temos o módulo com novos tiles de artefato que são embaralhados com os do jogo base e colocam mais possibilidades de pontos nos primeiros espaços do jogo, além de darem pontos à mais para cada set completo ao final da partida.

A Maldição da Múmia é uma expansão muito bacana, você pode usar cada módulo separadamente ou fazer aquela bagunça e colocar todas na mesa ao mesmo tempo e como o Luxor é um jogo de corridinha, o que afeta mesmo a duração do jogo são os jogadores, então mesmo com todas sendo usadas você não vê muita diferença de tempo entre a partida com ou sem elas.

Um deck inicial para cada jogador dar uma diferenciada nos primeiros turnos.