quarta-feira, 23 de março de 2022

Tá no Manual?


Você com certeza já se pegou lendo um bom e um péssimo manual de algum jogo e quanto mais você entra no hobby mais você vai reconhecendo uma boa forma de explicar o jogo para quem acabou de abrir a caixa e hoje eu vim falar um pouco deste componente que se mal feito pode estragar a experiência de um jogo... o manual.

Com mais de 15 anos aí nas jogatinas já joguei muita coisa e mesmo que não tenha sido eu a ler todos esses manuais já tenho na bagagem a leitura de muitos e é impressionante ver como a arrumação de um manual pode influenciar tanto no jogo.

Primeiramente a parte mais óbvia é que se você não lê o manual, não vai aprender como joga! Você pode estar pensando "ah, mas tem vídeos hoje em dia...", mas amigo, você já pensou que talvez a pessoa que está gravando o vídeo pode ter lido o manual errado??

Você já jogou UNO, aposto que sim... Mas já leu o manual dele?

A arquitetura de um bom manual é muito complicada e não creio que exista uma fórmula certa, tem jogos em que explicar como se ganha para depois destrinchar a rodada é melhor, mas tem jogos em que tudo precisa ser amplamente detalhado com exemplos para que seja compreensível.

Para mim excelentes exemplos são os manuais da Alea, que tem a regra super bem explicadinha e uma coluna com ela resumida, então para lembrar é muito mais fácil e os manuais da Fantasy Flight que apesar de serem enormes em sua maioria vem divididos em regras rápidas e um glossário com tudo muito mais explicadinho.

Outra coisa também é o conhecimento que passa de geração pra geração, digo isso pois existem jogos em que simplesmente você senta e joga e nunca nem leu a regra, um dos casos mais curiosos é o do UNO.

Manuais da Fantasy Flight com regras pra sentar e jogar e um guia de referência mais extenso.

Tenho certeza que a grande maioria dos que lerem essa matéria já jogaram UNO e nunca leram o manual, melhor ainda, tenho certeza que devem ter jogado versões diferentes de como lidar com cartas +2 (por exemplo) em diferentes mesas.

Outra coisa complicada que afeta a nós brasileiros é a questão da tradução. Hoje as editoras tem apanhado um bocado em questões de tradução e localização de termos pois dependendo da interpretação você pode colocar uma situação inclusive oposta da original no seu manual e dar uma quebrada no jogo.

Mas isso nem é um "privilégio" nosso, uma vez que muitos dos jogos tipo euro vem da Alemanha, as vezes até a tradução para o inglês pode ficar bagunçada e aí não dá nem pra apelar (só se você for amigo do Romir).

Um manual extenso, com muitos exemplos, as vezes é necessário.

Já para os jogos 100% nacionais a parada é até mais complicada, por estarmos ainda no crescimento da criação de jogos os autores as vezes não conseguem, mesmo com experiência de mesa, colocar no papel a melhor forma de ensinar o jogo que está tão claro na sua cabeça.

A solução tem sido os chamados "teste cego", onde os playtesters sentam para jogar e tem uma leitura do manual ainda em fase de arrumação para ver o quanto ele está sendo claro ou se precisa de ajustes.

Quando fizemos o Die die DIE tivemos a ajuda de várias pessoas para conseguirmos chegar ao manual final e ainda assim depois do jogo pronto sentimos que algumas pessoas tinham dúvidas em determinados pontos do jogo.

Mas as vezes manuais inteligentes, como os da Alea, são a melhor opção.

O lance é que é muito difícil fazer um bom manual que cubra todos as formas de se jogar ou todos os casos de jogada que possam acontecer, o ideal é que quando formem marcar uma mesinha pelo menos duas pessoas tenham lido o manual para que dúvidas sejam sanadas.

E fica o recado para as editoras e designers, invistam em pessoas capacitadas em na diagramação e editoração (e tradução no caso dos importados) dos manuais, não deixem que o sucesso de um determinado lançamento seja ofuscado por um trabalho ruim nesse que é um dos componentes mais importantes do jogo.

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