quinta-feira, 24 de fevereiro de 2022

Muralha de Adriano


Muralha de Adriano é um jogo de gerenciamento de recursos (and write) que chega agora ao Brasil, nele os jogadores assumem o papel de um General Romano com a tarefa de durante 6 anos (rodadas) criar e fortalecer seu forte e sua muralha contra a invasão dos Pictos.

Como setup inicial cada jogador vai receber duas folhas onde serão marcados os avanços durante o jogo, além disso recebemos um deck com 12 cartas que servirão tanto como objetivos de final de jogo como formas de ganhar mais recursos para a rodada e no centro da mesa fica o deck dos Pictos e os recursos do jogo.

Como já citei o jogo dura 6 rodadas e em cada uma delas vamos receber recursos e tentar utilizá-los da forma mais inteligente possível para que eles possam ir se multiplicando nos dando mais possibilidades de ação e assim quanto for a hora do ataque dos Pictos termos proteção suficiente.

No início de cada ano você recebe recursos e tenta otimizar as ações com eles.

A rodada começa abrindo uma carta do baralho dos Pictos que vai nos indicar o que vamos ganhar de recurso, depois disso pegamos duas cartas do nosso próprio baralho e escolhemos uma para servir de objetivo de final de jogo e outra que vai nos dar outros recursos.

No jogo temos um monte de ações possíveis onde geralmente uma acaba dando alguma coisinha que você possa juntar e usar em outra, mas basicamente vamos precisar ficar de olho nas coortes (que são a primeira linha de defesa do jogo), na linha de mineração e florestamento que servem para nos dar pedras, o hotel e a oficina que nos dão civis e construtores e claro nas trilhas de atributo que são onde ganhamos os principais pontos do jogo e essas são as marcações da primeira folha.

Mas além disso temos a segunda folha onde estão os cidadãos, são 5 casas (comércio, artistas, clérigos, aparidores e patrícios) que nos dão algumas vantagens importantes durante o jogo além de serem lugares onde também ganhamos avanços nas trilhas de atributo.

Você sempre abre duas das suas cartas, uma pra objetivo e outra pra mais recursos.

Aqui as brincadeiras de "marcar aqui pra ganhar ali" são mais presentes e temos uns espaços bem interessantes pra brincar como o Ludus Gladiatório que treinam gladiadores para luta, o Mercado que nos dá avanços em renome e os Batedores que criam uma brincadeira "tipo tétris".

A rodada funciona até que você gaste todos os seus recursos ou que não consiga mais usá-los, então acontece o ataque dos pictos abrindo uma quantidade de cartas referente a rodada em questão, os jogadores comparam sua força em cada coorte atacada, se conseguirem se defender ganharão pontos de Valor caso não consigam recebem pontos negativos de desdém.

O lance do jogo é tentar otimizar ao máximo suas ações em cada rodada.

Ao final da sexta rodada o jogo acaba, os jogadores somam os pontos recebidos durante a partida aos pontos que conseguirem das cartas de objetivo e subtraem os pontos de desdém que ainda tiverem e o maior somatório é nominado Legatus Legionis e ganha o jogo.

Muralha de Adriano é um jogo bem bacana mas que apesar de caber até seis jogadores é totalmente solitário, você não tem interação nenhuma com outros jogadores, fica na sua brincadeira de tentar otimizar as ações sozinho e numa partida sem ser solo a única interferência é aguardar os outros para poder abrir o ataque dos Pictos, então eu realmente acho que ele funciona super bem pra 1 jogador mesmo.

Outra curiosidade é que apesar da caixa não ser grande ela é super pesada por conta dos blocos que somados tem 400 folhas para serem jogadas e conferem mais de 5kg no produto final.

Você tem que estar protegido, pois a cada rodada o ataque dos Pictos é mais perigoso.
 

segunda-feira, 21 de fevereiro de 2022

Imigrantes



Segundo jogo do Led Bacciotti (mesmo autor do Marvel Battlegrounds) em Imigrantes os jogadores serão gerentes no início do século XIX contratando mão de obra para o crescimento econômico do país que apesar da recente abolição da escravatura prefere dar mais chances aos imigrantes do que aos brasileiros recém libertos.

Teremos três Eras no jogo que abrangem eventos que vão de 1888 até 1945 e que impactarão determinadas ações no decorrer do jogo. Em cada Era temos 4 fases onde os jogadores utilizarão seus gerentes e trabalhados para realizar ações.

No início do jogo recebemos um tabuleirinho pessoal composto de três áreas de ação (colheita de café, o pequeno mercado e uma cidade) com dois trabalhadores e dois gerentes, além disso temos o tabuleiro central com 8 ações principais do jogo.

A cada nova Era, Imigrantes vão chegando para serem contratados.

Ali serão abertas as cartas de evento e teremos a chegada dos imigrantes nos navios que chegam em cada uma das quatro fases e também temos disponível os tiles que vão ajudar a crescer os nossos domínios e servem para colocarmos os imigrantes que vamos contratando.

As fases tem uma dinâmica bem simples em funcional, na primeira parte todos os jogadores se revezam em colocar os seus gerentes para as ações, esses podem ser colocados tanto no tabuleiro central quanto nos tabuleiros individuais.

Depois que todos colocam seus gerentes as ações são executadas na ordem do tabuleiro onde a primeira é a contratação de novos imigrantes (que precisam ser alocados imediatamente), seguido pela colheita de café, produção de bens industrializados, taxação das cidades, ampliação do tabuleiro individual, favores políticos, contratação de mão de obra brasileira e finalmente a venda de produtos no mercado.

Os gerentes são colocados nas ações principais para depois elas serem executadas.

Dessas ações todas vale o destaque nos favores políticos, aqui os gerentes pagam para ter determinados benefícios como um gerente extra ou mexer no preço do café e/ou bens industrializados, além de poder fazer com que o trem no mercado esvazie dando assim espaço para sua venda caso a coisa esteja apertada.

E como falei do mercado aqui ele tem uma semelhança interessante com os navios do clássico Puerto Rico, no caso do Imigrantes são vagões de trem que vão se enchendo de produtos onde os jogadores que colocam primeiro tem vantagem enquanto os jogadores atrasadinhos tem prejuízo nos valores de venda, então é uma ação que precisa estar sempre ligado na produção dos amiguinhos.

Uma vez que todas as ações do tabuleiro principal são realizadas os jogadores que deixaram gerente(s) no seu tabuleiro principal podem realizar a ação de remanejamento dos imigrantes (que é uma forma de conseguir boas pontuações ao final do jogo) e também uma venda para o mercado pequeno.

Os imigrantes vão chegando e ocupando as vagas nos tiles pessoais dos jogadores.

Essa dinâmica se repete pelas quatro fases da Era que ao ser finalizada tem uma arrumação determinada para a Era seguinte onde entram novos eventos e segue-se dessa forma até o final da terceira Era onde o jogo termina e contam-se os pontos baseados na colocação dos colonos nos tiles e nos bônus recebidos pelas cartas de objetivos e o maior pontuador vence.

Imigrantes é um jogo bacana, um euro médio com boas sacadas e que tem o tema como pano de fundo presente mais nas cartas de evento do que durante o jogo e apesar de todo o capricho na arte espero que haja uma revisão significativa no manual do jogo para a versão final, pois jogamos muitas coisas erradas na primeira partida e só consegui realmente aproveitar o jogo depois de assistir as regras em vídeo do querido Romir (da Romir Playhouse).

segunda-feira, 14 de fevereiro de 2022

For Sale


Lançado originalmente lá fora em 1997, For Sale já é um daqueles grandes "novos clássicos" e que chega agora ao Brasil numa versão lindona com direito a expansão Conselheiros já inclusa nessa caixinha.

Esse é um jogo de leilão onde primeiro vamos gastar nosso rico dinheirinho comprando propriedades imobiliárias que variam desde caixas de papelão até prédios luxuosos e depois vamos especular para ganhar mais dinheiro.

O jogo base tem duas fases distintas, na primeira fase vamos abrindo prédios (iguais ao número de jogadores) em cada rodada, então os jogadores vão começar a dar lances em dinheiro para adquirir o de maior numeração (que vão de 1 a 30).

Você vai dando lances para tentar pegar o melhor dos prédios da rodada.

O jogador que não quiser entrar numa disputa mais acirrada por determinado prédio pode passar e ao fazer isso pega de volta metade de algum lance que já tenha dado e o prédio de menor valor dentre os que estão sendo leiloados naquela rodada e assim vai até que o maior lance leve o prédio mais valioso.

Essa fase roda dessa forma até que todos os prédios tenham sido leiloados e assim podemos começar a fase onde os prédios da mão de cada jogador irão lhes render valiosos (ou nem tanto) cheques.

Novamente serão abertos cheques iguais a quantidade de jogadores na partida, esse então escolhem secretamente um dos prédios na sua mão e colocam escondidos na mesa, quando todos tiverem feito isso eles são abertos e pela numeração dos prédios o mais valioso pega o melhor cheque e assim por diante.

O jogo finalmente termina assim que todos os prédios são vendidos, contam-se então os cheques de cada jogador e algum dinheiro que você tenha conseguido economizar lá na primeira fase e quem tiver o maior somatório é o vencedor.


Depois, de posse dos prédios, tenta pegar os checões mais valiosos.

A expansão dos Conselheiros que acompanha o jogo dá uma dinâmica nova criando uma fase nova onde gastamos o dinheiro contratando esses conselheiros para depois com eles conseguirmos os prédios para finalmente pegarmos os cheques.

Os conselheiros também tem poderes especiais que funcionam que podem funcionar em cada uma das três fases do jogo, mas eu confesso que a expansão torna um jogo que é para ser super dinâmico numa pegada com mais coisas para se pensar e eu particularmente não curti tanto.

Mas o jogo base do For Sale esse sim é um daqueles fillers que eu duvido que você jogue uma partida só, ele é rapidinho, divertido e com umas furações de olho interessantes durante os leilões e como já falei lá no início essa versão da Paper Games está muito lindona.

A expansão dos conselheiros traz uma nova fase ao jogo.
 

quarta-feira, 9 de fevereiro de 2022

Arboretum


Arboretum é um jogo de cartas onde os jogadores precisam criar caminhos com espécies de árvores para conseguirem suas pontuações, mas as coisas não são tão simples pois se você gastar suas cartas para formar esse caminho talvez não consiga ter cartas para garantir que ele seja pontuado. Confuso? Nós explicamos.

O jogo é composto por 10 "naipes" de cartas com um cor e um tipo de árvore e numeradas de 1 a 8, conforme a quantidade de jogadores uma quantidade pré determinada de naipes será utilizada, uma vez definida essa quantidade embaralham-se as cartas e são distribuídas 7 para cada jogador.

Na sua rodada o jogador da vez compra 2 cartas que podem ser tiradas do monte principal (fechada) ou das pilhas de descarte dos outros jogadores, uma vez compradas as cartas você precisa baixar uma delas e então jogar uma fora na sua pilha de descartes.

Você baixa cartas para formar seu caminho, mas precisa guardar umas para pontuar.

A colocação das cartas é bem simples à partir da primeira colocada à sua frente as outras devem encostar ortogonalmente nessa primeira, mas o grande lance aqui a ser observado é como essa colocação vai impactar a sua pontuação ao final do jogo.

Em Arboretum a pontuação é um pouco diferente do usual, os jogadores vão colocando as cartas para formar caminhos em ordem crescente com os naipes das árvores, não necessariamente esse caminho será formado apenas com o mesmo tipo de árvore mas para que ele pontue é necessário que a primeira e a última carta sejam do naipe a ser pontuado.

O lance aqui é que quando se esgota o baralho principal o jogo acaba e vamos verificar cada naipe para ver quem tem o direito de pontuá-lo, para isso você precisa ter em mãos o maior somatório daquele naipe, isso te dá o direito de ganhar os pontos pelo seu caminho.

Você compra cartas tanto do deck central quanto do descarte dos amiguinhos.

Então você pontua a quantidade de cartas do caminho com direito a uns pontinhos extras caso tenha à partir de quatro cartas do mesmo naipe (e somente dele), também se seu caminho começar com a número 1 e/ou se terminar na carta 8.

Parece complicado a princípio mas depois que você entende como isso funciona o jogo fica bem interessante e começa a ter outras camadas como segurar cartas que o amiguinho faria uma boa pontuação só pra ser o vencedor daquele naipe e dar uma pernada nele.

Arboretum parece um filler mas acaba sendo um pouco mais cabeçudo, a caixinha esconde um jogo interessante mas que pode dar a falsa impressão de ser um jogo leve, mas para quem curte jogos inteligentes pode ser uma boa pedida.

Só vale o caminho em ordem crescente com a primeira e a última cartas do mesmo naipe.