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quinta-feira, 2 de maio de 2024

Sleeping Gods


Seu navio Manticora e sua tripulação são pegos em uma tempestade sem precedentes, quando ela passa vocês se encontram em águas desconhecidas onde descobrem que para voltar para casa precisam encontrar totens que despertarão os deuses adormecidos.

Essa é a premissa de Sleeping Gods, um jogo cooperativo de campanha que dura entre 15 e 20 horas mas que pode parar a qualquer momento para ser reiniciado mais tarde.

O jogo traz um primeiro manual que traz como se fosse um prelúdio onde somos apresentados as mecânicas de desafios e combate e recebemos nossas primeiras palavras chave e também mais um personagem jogável, à partir daí vamos ao manual grande para aprender as minúcias das regras.


Estamos à bordo do Manticora tentando voltar pra casa.

A tripulação do Manticora é formada por 8 tripulantes (que são os personagens jogáveis) que serão distribuídos entre os jogadores da campanha, além deles temos a Capitã Sofi Odessa que vai ser utilizada por todos como uma espécie de personagem coringa.

No setup inicial formaremos um deck com 18 cartas de evento, seis fáceis, seis médias e seis difíceis que servem como um contador para a campanha, esse deck será passado 3 vezes totalizando 54 turnos para que um dos finais da campanha seja acionado.

Em cada turno o jogador da vez tem o controle da Capitã Odessa e dos seus tripulantes, você deve fazer uma ação de navio, seguido por abrir uma carta de evento e resolvê-la e finalmente duas ações entre viajar, explorar, ir ao mercado e/ou ao porto.


Você vai explorar mares desconhecidos tentado conseguir os totens.

No navio é onde conseguimos cartas de habilidade e também as fichas de comando que são necessárias para realizar ações de cartas e também as habilidades especiais dos tripulantes, no navio também temos espaços que darão moedas e recursos além de formas de descansar os tripulantes fatigados.

As cartas de eventos vem com desafios a serem cumpridos ou então coisas interessantes que podemos conseguir para a nossa aventura e vão se tornando cada vez mais difíceis conforme a campanha vai se desenrolado, então os tripulantes precisam ir melhorando suas habilidades para ficarem preparados.

A grande graça do Sleeping Gods está nas viagens e explorações, a cada espaço explorado do mapa vamos até o livro de aventuras que são uma espécie de "escolha seu caminho" onde temos alguma situação e precisamos escolher a melhor forma de lidar com ela, conforme somos bem sucedidos podemos ir ganhando palavras chave que vão liberar outras entradas do livro pra assim conseguirmos pontos de experiência e também os preciosos totens.


Cada tripulante tem atributos e habilidades para ajudar na aventura.

Mas o que seria um jogo de aventura sem um bom combate? Aqui nos temos um sistema de combate interessante, são 4 cubos para a rodada dos jogadores, vamos escolher um dos tripulantes que usa a sua precisão para tentar acertar o adversário, uma vez que você acerte vai preenchendo os campos de dano do seu adversário até que ele seja derrotado.

Os adversários sempre contra-atacam, então tentar matá-los logo ou reduzirmos a quantidade de dano que eles vão nos infringir é vital para que o seu personagem não caia e fique indisponível até que seja curado.

Como disse anteriormente, a campanha dura em média de 15 a 20 horas rodando pelos seus 54 turnos, existem formas dela terminar antes com os jogadores perdendo devido a todos zerarem seus pontos de vida ou o Manticora tomar todo o dando, mas numa partida mais tranquila dele você deve conseguir terminar com alguns totens e dependendo da quantidade vai receber uma pontuação pelo seu desempenho.


Você vai conseguindo cartas que te ajudam durante o jogo.

Nós começamos a campanha aqui em casa e jogamos durante umas duas horas e pouco (o que deu 4 turnos) e depois disso você pode "salvar" o jogo anotando os avanços e conquistas para depois continuar a aventura.

Sleeping Gods é o tipo de jogo pra quem curte livros-jogo e RPG, tem mais essa pegada do que a de um jogo de tabuleiro convencional. Eu particularmente sou fã dos jogos do Ryan Laukat e esse atendeu legal as minhas expectativas, estou curioso com o que a aventura vai me apresentar de desafios (e já estou de olho na expansão que adiciona masmorras ao jogo). 


O sistema de combate é bacana depois que você entende como funciona legal.
 

segunda-feira, 17 de abril de 2023

O Cerco de Runedar


No Cerco de Runedar um grupo de anões precisa trabalhar em conjunto para conseguir construir um túnel que os faça escapar com seu ouro da invasão de orcs, goblins e trolls.

Num tabuleiro que faz parte da caixa do jogo nós temos três áreas de oficinas (de onde tiraremos recursos importantes), a entrada do túnel, a câmara central onde fica o ouro, as muralhas e as torres, temos também um tabuleiro à parte onde ficam dispostas as cartas de upgrade.

Cerco de Runedar trabalha com cartas para realizarmos as ações, cada jogador tem um deck de 12 cartas que são inicialmente embaralhadas, colocamos duas cartas à parte (por enquanto) e pegamos 5 para o nosso turno.


TIREM A MÃO DO MEU TESOURO!

Dessas 12 cartas sempre teremos 2 que vão acionar a entrada de orcs no jogo e mesmo com o upgrade do seu baralho você nunca vai se livrar dessas cartas que podem definir o seu destino no jogo uma vez que quando o baralho de orcs acaba os jogadores perdem.

Então na rodada você usa as cinco cartas da mão para conseguir recursos que são utilizados na compra de cartas mais poderosas, para se mover pela fortaleza, para atacar os invasores e para escavar o túnel.

Você começa com valores bem fracos no deck inicial, então a parte de upgrade é super importante para que a tarefa de fugir da fortaleza se torne um pouco mais fácil.


Cartas mais fortes vão entrando no seu deck.

Mas estamos falando de uma invasão, então estar preparado para "descer o sarrafo" nos invasores também é essencial, aqui vale já dizer que como esse é um jogo cooperativo, numa mesa com vários jogadores vale à pena escolher um para ser o "pancador".

O lance é que o combate é baseado apenas em rolagem de dados, então é super dependente de sorte, pode acontecer de você rolar o máximo de dados (que são 5) e não conseguir matar seu inimigo, então se você tem problemas com jogos de muita sorte, esse não é pra você.

Os jogadores só tem uma forma de ganhar a partida, cavucando o túnel, e eles fazem isso com a ação de escavação onde são tiradas pedras, mas conforme eles vão entrando pela montanha alguns goblins aparecem para atrapalhar então além das pedras do caminho temos essas criaturas indesejáveis.


Trolls, orcs e goblins vão tentar te impedir de cavar o túnel.

Se os jogadores conseguirem retiram o último pedregulhão e se livrar dos goblins do caminho eles vencem, mas para perder a coisa é mais fácil, se o deck de orcs acabar, se os orcs roubarem todo nosso ouro ou abrir a última carta de cerco ou de catapulta.

O Cerco de Runedar é um jogo divertidinho e acredito que funcione bem com iniciantes no hobby, mesas de evento e luderias e para jogador em família, ele tem muita sorte envolvida e isso pode incomodar, mas se você for pra mesa já sabendo disso e não se importar pode se divertir bem com ele.


Chega uma hora que a situação fica bem tensa!
 

quarta-feira, 11 de janeiro de 2023

Vampire : The Eternal Struggle - Novos Decks 5ª Ed.


Chegaram ao Brasil os novos decks da Quinta Edição que trazem dois clãs velhos conhecidos de cara nova além dos decks de Gangrel e de Brujah que estavam fazendo falta com vampiros de Grupo 6 e novas cartas para os fãs desses dois clãs.

O deck de Banu Haqim traz um clã velho conhecido do V:TES mas agora com uma nova cara, trata-se dos antigos Assamitas que tem por característica principal ataques usando Rapidez como uma das suas disciplinas principais.

Os jogadores mais antigos vão notar uma mudança nas disciplinas dos Banu Haqim, uma vez que Quietus deixou de existir o clã agora tem mais cartas de Feitiçaria de Sangue podendo compartilhar cartas bem boas já lançadas em decks anteriores a esse deck que chega ao mercado.


Finalmente chegando aos jogadores brasileiros, os Brujah são um clã que tem como principal arma a violência com bastante dano aumentado e aqui temos um deck que trabalha bem com essa característica além de trazer na sua cripta um vampiro clássico agora em Grupo 6, o famoso Theo Bell.

Outra coisa bem legal é que o deck se adapta bem aos novos rumos tanto do jogo de cartas quanto ao RPG sendo praticamente todo de cartas Anarquistas, uma vez que o clã quebra seu vínculo com a Camarilla e isso vai ser muito importante com cartas que chegarão em breve por aqui.

Velho conhecido dos brasileiros já pelo deck de 25 anos (que já falamos aqui no blog) os Gangrel chegam com um anarquista que se defende muito bem mas sabe ser incisivo nos ataques principalmente bloqueando investidas de algum vampiro desavisado.

Aqui temos um vampiro que muitos brasileiros conhecem, trata-se do Massimiliano, que foi feito em homenagem ao grande Max Cavalera um dos fundadores da banda Sepultura (da qual sou fã), dando inclusive a ele o título de Barão de Belo Horinzonte.

 
E para finalizar temos The Ministry, um clã que antes era conhecido como Seguidores de Set e que agora voltam revisitados à Quinta Edição com um deck formato também por uma cripta anarquista com muita Presença e Ofuscação.

The Ministry foi outro clã que teve sua estrutura de cartas um pouco alterada, sai Serpentis que era sua disciplina especial e focam mais agora nas cartas de Metamorfose mas mantendo os temidos marcadores de corrupção que podem ser bastante úteis aos fãs desse clã.


Com isso agora temos todos os clãs da Quinta Edição com decks em português, agora é esperar as cartas de reforço que saíram lá fora para os decks ficarem ainda mais competitivos, mas com o material já disponibilizado pela Conclave temos condições de montar decks que possam fazer estragos em torneios.

quarta-feira, 23 de novembro de 2022

Coleção Dice Throne


Lançados recentemente pela Conclave, as duas primeiras caixas do Dice Throne trazem um jogo de cartas assimétrico onde cada jogador vai comandar uma facção em luta contra outra usando dados e cartas com combinações para deixarem seus golpes ou defesas mais poderosas.

As duas primeiras caixas que chegaram ao Brasil trazem na Caixa 1 o duelo entre Bárbaros vs. Elfos da Lua e na Caixa 2 o embate entre Monges vs. Paladinos, mas apesar das caixas assimétricas as regras básicas são iguais dentro do jogo.

No início da partida cada jogador vai escolher a facção com que pretende jogar e recebe um tabuleirinho pessoal onde existem as explicações de cada ação que pode ser feita com os dados, um tabuleiro adicional onde colocam tokens de efeitos, o seu deck de cartas e seus seis dados.


Cada jogador escolhe uma das facções disponíveis para a batalha.

O jogo se desenvolve através de uma série de rodadas até que um dos jogadores tenha seus pontos de vida zerado, em cada turno o jogador terá uma série de fases para resolver, algumas são de manutenção e recursos mas é na fase principal e na de rolagem de dados que o jogo acontece.

Na fase principal o jogador pode gastar Pontos de Combate para baixar cartas que tem como objetivo aumentar o poder dos dados da sua facção, que começa com uma forma de funcionar as combinações dos dados mais básica mas conforme vão sendo baixadas as cartas podem melhorar seu desempenho.

Já na fase dos dados são jogados os seis dados que podem ser re-rolados até que uma combinação seja fechada, uma vez fechada essa combinação você vê os efeitos no tabuleiro do jogador e resolve danos ou efeitos.


As cartas ajudam a melhorar os efeitos da combinação de dados.

Dice Throne é um jogo de confronto, então o grande lance aqui é tentar baixar os pontos de vida do seu adversário o mais rápido possível antes que ele faça isso com você, então grande parte das combinações nos dados vão fazer com que você tire pontos do outro jogador.

E cada facção também um desses poderes especiais é considerado "poderosão" mas é uma combinação super difícil, geralmente uma combinação dos seis dados iguais com o símbolo único da facção.

Alguns dos ataques serão indefensáveis, mas a grande maioria dará direito para que o adversário jogue dados para se defender e cada facção tem um dos poderes (que também pode ser ampliados por cartas) para usar na parte defensiva.


Mas o que faz o jogo acontecer, são as combinações de dados e seus efeitos.

Aí o grande barato da série Dice Throne é conhecer as facções, nessas primeiras temos os Bárbaros que são bons de porrada e ainda regenera, os Paladinos com ataques indefensáveis, os Elfos conseguem atrapalhar a rolagem do adversário e os Monges tem muitas opções de evadir aos ataques.

Cada partida rola até que um dos jogadores percam todos os pontos de vida e haja apenas um vencedor.

A série lá fora já tem um monte de facções, aqui no Brasil temos essas duas primeiras caixas e ficamos na torcida para que mais facções cheguem ao mercado pois Dice Throne é um jogo muito dinâmico, gostoso de jogar e de testar cada um dos poderes.


Cada partida é única, cada facção vai te ensinar como usar bem seus poderes.
 

segunda-feira, 24 de outubro de 2022

Shinkansen: Zero-Kei


Em 1959 os japoneses começam a construção da linha férrea de Shinkansen que seria a "casa" do trem mais rápido de todos os tempos e seria o meio de locomoção mais importante para a vindoura olimpíada de Tóquio em 1964 e em Shinkansen : Zero Kei estamos trabalhando na construção dessa grande obra.

O jogo tem um mapa central com as cidades por onde passarão os trilhos, são 12 no total e vão de Osaka a Tóquio, também nesse mapa são abertas 5 cartas de eventos representando os 5 turnos do jogo além do mercado de trilhos e as estações que serão construídas.

Cada jogador recebe um marcador de ordem de turno, uma carta de locomotiva e uma carta da parte traseira do trem e uma quantidade de dinheiro baseada nas cartas de eventos que foram abertas para o jogo e com isso tudo entregue a partida pode começar.

As cartas de evento definem o rumo das rodadas.

As rodadas do Shinkansen são super simples e pouco demoradas, na primeira fase os jogadores vão escolher entre as cartas de vagão do trem qual vão querer colocando seu marcador de ordem de turno na escolhida.

A segunda fase seguindo a ordem de escolha o jogador pega aquela seção que escolheu, move a traseira do trem para direita e coloca ela lá, então baseado na carta de evento do turno atual realiza todas as suas ações.

As ações disponíveis estão no seu trem, na carta de evento do turno atual ou até mesmo nas locomotivas dos outros jogadores (mas nesse caso quem ganha o custo é o amiguinho) e são cinco ações principais no jogo : preparar o terreno, construir trilhos, construir estações, ajudar às cidades olímpicas e rearrumar os vagões do seu trem.


Os espaços de ações são o seu próprio trem.

Todas as cartas de vagão são atreladas a alguma(s) cidade(s) do tabuleiro e ter essa cidade desenvolvida é o que vai te dar pontos de vitória ao final do jogo e para desenvolve-la os jogadores precisam ficar ligados em que ali tenham trilhos e estações.

Outra coisa bem legal do jogo é que você precisa tentar sempre deixar os seus vagões em ordem numérica, pois você ganha bastante pontos se a sua maior sequência de vagões tiver com trilhos direitinho.

Mais pontos também podem ser conseguidos através da ajuda às cidades olímpicas, mas aqui os jogadores travam um "controle de área" usando suas piras olímpicas, pois no final da partida só vai pontuar aquela cidade quem tiver a maioria de piras lá, e gastar essas piras também é crucial pois elas deduzem pontos caso você nas as use.

Conforme as cidades ganham estações e trilhos, mais pontos os jogadores vão conseguir.

Ao final das cinco rodadas contam-se os pontos de cada cidade (podendo inclusive ter perda de pontuação), os locais das olimpíadas, os trechos conectados e recursos não utilizados e quem tiver a maior pontuação é o vencedor.

Shinkansen : Zero Kei surpreendeu legal, é um euro muito bem amarradinho com decisões importantes a serem tomadas durante a partida, um bom jogo de observação pois com quantidade de ações apertada vale você as vezes deixar o amiguinho levantar uma cidade que ele também tem vagão e se concentrar em outra coisa. Muito bom jogo!


Ajudar as cidades olímpicas é muito importante que além de pontos ainda te dão ações.
 

sexta-feira, 29 de julho de 2022

Reino das Catapultas


Uma das mesas mais animadas durante o Diversão Offline com direito a campeonato e tudo Reino das Catapultas é um divertido jogo onde temos por objetivo derrubar os guardas do castelo adversário usando a nossa, adivinhem... catapulta!

Tendo uma produção caprichadona cada jogador vai receber uma catapulta com 4 bolinhas, um terreno para construirmos nosso castelo, as peças do muro e os cinco guardas do castelo (além de cartas de ação na versão mais bombada do jogo).

Cada jogador então monta seu castelo do jeito que quiser, obedecendo é claro algumas orientações do manual, mas mesmo com essas regrinhas a montagem é bastante livre, você só precisa tentar ficar ligado para proteger o máximo possível seus guardinhas e uma vez que os dois castelos estejam prontos começa a artilharia!

Você recebe seu "kit" de peças e tenta proteger ao máximo os seus guardas. Foto BGG.

Os jogadores se revezam usando as catapultas para tentar derrubar os guardinhas adversários, você pode tentar fazer isso de forma direta ou indo derrubando muro a muro do castelo inimigo.

Sempre que uma peça do castelo cair pra fora do terreno ela é retirada do jogo e sempre que um dos guardinhas é derrubado também é retirado e conta como ponto para que o derrubou.

As cartas de ação são usadas em partidas mais "estratégicas", mas confesso que elas deixam as coisas um pouco mais burocráticas e na minha opinião Reino das Catapultas é um jogo de zoação e não de pensar muito.

A grande graça e tentar fazer o maior estrago com menos disparos. Foto BGG.

Quando o primeiro jogador conseguir derrubar todos os bonequinhos adversário é o vencedor, mas no final todos se divertem um bocado (desde que não acertem o olho do amiguinho).

Reino das Catapultas é um excelente jogo para se ter numa coleção mais família pois atende a diversos tipos de jogadores (e até não jogadores) e acho que se tivesse conseguido chegar com um preço um pouco mais baixo era opção ideal de presente pra mulecada.

Durante o Diversão Offline rolou campeonato e eu cheguei a semi-final.
 

sexta-feira, 22 de julho de 2022

Hellapagos


Em Hellapagos somos todos náufragos em uma remota ilha e precisamos juntos conseguir água e comida enquanto arrumamos uma forma de construir nossa forma de escapar, mas as coisas podem ficar muito feias a talvez alguém precise ser sacrificado para os outros possam sobreviver.

O jogo rola basicamente em volta do pequeno tabuleiro que representa a ilha, um espaço onde são colocadas cartas dos destroços do navio e que podem ser úteis, o saco com as bolinhas para serem sorteadas e as cartas de jangada que mostram o progresso da nossa fuga.

Em cada rodada os jogadores vão se revezar realizando ações que podem ser pescar, coletar água, coletar madeira para construir a jangada ou verificar nos destroços do navio.


A ilha é traiçoeira, quanto mais rápido conseguirmos construir a jangada, melhor. Foto BGG.

O problema é que as vezes algumas ações são afetadas pelas condições climáticas e se os jogadores não tomarem cuidado vão ficar sem estoque, a mesma coisa acontece com a pesca em que sorteamos as bolinhas para ver quantos peixes serão pegos, então se você for azarado periga a ilha ficar sem comida.

E é aqui que entra a parte mais divertida do Hellapagos, depois de cada jogador fazer uma ação o dia acaba e precisamos sobreviver, vamos consumir água e peixe igual a quantidade de jogadores, caso não tenhamos recursos suficientes alguém vai precisar ser sacrificado.

Os jogadores fazem então uma votação no estilo "dedo duro", conta-se até 3 e todos juntos apontam para algum outro jogador, o jogador mais votado é eliminado do jogo.

As cartas retiradas dos destroços do navio vão te ajudar a sobreviver por mais tempo. Foto BGG.

Você pode tentar salvar o seu pescoço usando cartas que são encontradas nos destroços do navio, como comida estragada e água contaminada, isso vai fazer você ficar doente, mas é melhor do que estar morto.

O jogo prossegue até que uma das condições seja atingida que são termos a jangada pronta com espaço e mantimento para todos ou na chegada da tempestade (uma das cartas de clima), nesse caso vamos ver quanto de jangada e mantimento temos e vamos diminuindo a quantidade de náufragos até que alguém possa escapar.

Hellapagos é um jogo bem farrista, tudo vai bem enquanto estão todos estão bem alimentados, mas quando o cinto aperta vira uma furação de olho só.

Mas muito cuidado com os recursos, quando eles acabarem a ilha vira um terror.
 

Uma partida durante o Diversão Offline no estande da Conclave.
 

terça-feira, 24 de maio de 2022

Western Legends


Western Legends é um jogo tipo "sandbox" onde os jogadores serão personagens que podem tanto ganhar pontos lendários por feitos honestos quanto por ações digamos nada ortodoxas, mas todos os caminhos te deixarão famoso e no final o mais famoso é o vencedor.

Com um mapão central muito bacana que mostram algumas cidades do velho oeste americano, cada jogador vai escolher seu personagem, alguns já começam com pontos de procurado ou de justiça e isso ajuda ao jogador a pensar já em um caminho a trilhar.

Em cada turno os jogadores terão três fases distintas, na primeira você vai escolher se recebe cartas e/ou dinheiro, a segunda é a fase de ações que é onde o jogo vai se desenvolver e na terceira uma fase de manutenção de final de turno.

Foras da lei e pessoas comuns se misturam tentando ganhar a vida no velho oeste.

A fase de ações é a alma do jogo, aqui você vai se mover, usar ações das cartas, entrar em conflito com outros jogadores ou bandidos do jogo e ativar as ações das localidades onde você se encontra, mas você só tem direito a fazer três ações por turno (não necessariamente diferentes entre si).

O que realmente faz do Western Legends um jogo aberto é que você realmente não tem um "caminho das pedras" para fazer suas ações, você pode ir à fazenda e escoltar gado para a estação de trem como um bom samaritano mas também pode escolher roubar o gado e levar para a fazenda concorrente.

No seu tabuleiro você vai guardando seu dinheirinho e colocando os itens que vai usar.

Vai a mina para conseguir pepitas de ouro e vendê-las no banco e se der na telha na ação seguinte assalta o banco e começa a sua vida de crimes.

Aliás, a vida de crime é recompensada a cada rodada se os outros jogadores não tomarem alguma providência contra os criminosos, já andar na linha vai te recompensar também mas nas pontuações finais do jogo, então os jogadores precisam estar sempre de olho para não deixar um adversário ir ganhando muitos pontos lendários de bobeira.

Uma coisa muito legal do jogo é usar as cartas com naipes reais (mas com alguns efeitinhos) para o deck do jogo, sendo assim a resolução de combate é via cartas mas também podemos rodar algumas mãos de pôquer no saloon do jogo.

Muito legal usar os naipes para as cartas e assim dar uma graça ao jogo.

Os jogadores definem no início da partida qual a pontuação necessária para disparar o final do jogo (definindo assim se a partida será mais rápida ou demorada) e assim que esse valor é alcançado temos mais uma rodada de ações, uma contagem de pontos e o jogador mais lendário é o vencedor.

Eu gostei muito do Western Legends, sinto falta de mais jogos de tabuleiro com essa pegada dele e do Merchants & Marauders onde você tem muitos caminhos que podem ser seguidos durante a partida e aqui o tema é muito bem implementado com ilustrações lindonas, jogaço!


Toda a produção do jogo é super caprichada, como o armazém que deixa tudo separadinho.