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sexta-feira, 24 de março de 2017

Entrevista : Alexander Pfister


Alexander Pfeister e seu Mines of Zavandor,
um dos primeiros lançamentos
.

Com três jogos já lançados (Isle of Skye, Mombasa e Oh my Goods!), um por sair (o Port Royal) e um anunciado pelo Grow durante a ABRIN (o Broom Service), Alexander Pfister tem conquistado os jogadores brasileiros com jogos inteligentes, mecânicas bem amarradinhas e utilização inteligente dos componentes.

Vencedor de dois Kennerspiel des Jahres ele é um dos autores mais interessantes dessa nova safra, e foi super solicito em responder umas perguntinhas para o nosso blog, então sem mais, conheçam um pouco do Alexander :

Oh my Goods : lançado pela Paper Games.

E aí, tem Jogo? Antes de mais nada gostaríamos de saber um pouco sobre você, quando você começou a criar jogos, qual foi o seu primeiro projeto e qual a sua principal influência no início da sua carreira?

Alexander : Eu jogo e crio jogos desde sempre. Quando eu era garoto, perto dos meus 12 anos, criei um jogo ambientado na África. Quase 20 anos depois, em 2008, eu achei esse jogo e fiz muitas mudanças e alguns anos depois ele foi lançado com Mombasa. Então é difícil dizer qual foi a minha primeira criação. Quando criança eu via todos aqueles jogos maravilhosos nas prateleiras das lojas por perto, eu imaginava como eles funcionavam e tentava copiá-los em casa. Acho que isso é o que eu posso chamar de começo de carreira.

E aí, tem Jogo? Me conte um pouco da dificuldade em adaptar um jogo já pronto como foi o caso do Witch’s Brew, que veio a se tornar o Broom Service.

Alexander : A editora gostaria de uma versão em tabuleiro para o Witch’s Brew, no início o próprio Andreas Pelikan trabalhou sozinho no projeto, então eu fui convidado por ter algumas ideias de como ele ficaria como jogo de tabuleiro. Com algumas mudanças, o jogo acabou sendo muito bom com 2 jogadores enquanto que o original é mais divertido com mais gente. A transição não foi difícil, sabendo que íamos manter o coração do jogo que é a decisão de seguir a ação “bravamente” ou de forma “covarde”.

A gente vai colecionado os lançamentos do cara.

E aí, tem Jogo? No Brasil, o seu primeiro jogo a ser lançado foi o Isle of Skye, muitas pessoas (incluindo eu) estão gostando muito do seu estilo de design, depois dele outros vieram e percebi que você é um designer que usa muito mecânicas conhecidas de uma forma diferente e criativa. Como você escolhe suas referências e como você pega as mecânicas que precisa?

Alexander : Eu gusto de jogar, então eu jogo muito e conheço muitos jogos. Eu começo a criar meus jogos partindo de uma determinada mecânica, e a partir daí o jogo cresce. Eu adoro jogos de cartas, então muitos dos meus jogos usam gerenciamento de mão, deck building, etc.
Eu gosto muito de utilizar as cartas, porque você tem toda a informação direto na sua mão e isso fica escondido dos outros jogadores.

E aí, tem Jogo? A maioria dos seus jogos são light/médio mas eu joguei o Mombasa e ele é bem mais pesado do que os outros, qual a dificuldade de fazer um jogo desse tipo? Você está trabalhando em outros jogos pesados?

Alexander : Não importa de são pesados ou mais leves, o jogo deve ter uma mecânica central boa e divertida. Então o primeiro passo é igual : Ache uma mecânica boa, que guie o jogo. Quando criamos jogos pesados, você adiciona mais coisa, mais opções para o jogador. O jogo não precisa ser simples e curto. Já na criação de jogos mais leves, a duração e regras fáceis são mais importantes. Eu quero card-games que durem menos de uma hora e jogos de tabuleiro com uma duração entre 60-90 minutos. Jogos pesados também levam muito tempo para testar.

Mombasa : Um dos mais pesados, lançado pela Meeple BR.

E aí, tem Jogo? Sobre os dois Kennerspiel des Jahres, como isso mudou sua vida e qual a sensação de ser reconhecido pelo seu trabalho?

Alexander : Spiel des Jahres é o Oscar da indústria de jogos. É uma grande honra ser nomeado. Ganhar duas vezes é inacreditável. Eu fico muito feliz e orgulhoso disso. Primeiro você recebe a notificação de que você foi indicado, todos os indicados vão a cerimônia sem saber quem venceu e aí o ganhador é revelado. É um grande momento, mas claro que apenas um dos três indicados é o vencedor, então acontece algum desapontamento, mas essa indústria é tão grande, que as pessoas acabam ficando bem umas com as outras.

Agora, as editoras me procuram perguntando se eu tenho algum jogo para mostrar. Mas no entanto eles continuam sendo rejeitados caso eles não gostem. Mas isso é bom, porque quer dizer que o jogo não está pronto ainda. Então é claro que o prêmio ajuda, mas ainda é tudo sobre fazer jogos bons.

Great Western Trail : Esperando alguma editora trazer pro Brasil.

E aí, tem Jogo? Obrigado pelo seu tempo, para terminar nossa entrevista, eu gostaria de saber o que podemos esperar de você no futuro, e por favor deixe uma mensagem para os fãs brasileiros.

Alexander : Eu estou muito feliz em ver meus jogos saindo no Brasil. Eu desejo que todos se divirtam muito com eles já que é essa a razão de jogarmos. Meu jogo mais recente é o Great Western Trail, que é tão pesado quanto o Mombasa. No momento estou trabalhando em alguns jogos leves e em um jogo pesado. Mas eu ainda não sei se estão prontos. Obrigado pela entrevista.

sexta-feira, 16 de outubro de 2015

Entrevista : Marcos Macri

Marcos Macri e seu maior sucesso, o Vale dos Monstros.

A poucas semanas do lançamento do Jester, sétimo jogo da linha MS Jogos, decidimos entrevistar o grande amigo Marcos Macri que nos falou um pouco sobre sua trajetória e o que podemos esperar do autor em 2016.

E aí tem Jogo? Primeiro gostaríamos de saber um pouco de você, como começou a sua história com os board-games e como você passou de jogador para autor?

Marcos Macri : Olá amigos e leitores do E Ai Tem Jogo?

Os jogos de tabuleiro sempre fizeram parte da minha vida, desde a infância. Cresci jogando War com minha família, todo domingo a tarde. Fui também um fiel colecionador de todos os jogos de estratégia lançados pela Grow na década de 80: Cartel, Waterloo, Eleições, Alaska, Jogo do Poder, Supremacia, etc. Nessa mesma época eu já criava alguns jogos e testava com amigos. Um pouco mais tarde, nos anos 90, atravessei a fase do RPG e também criei minhas próprias aventuras. Nessa época fui contratado pela Mauricio de Souza Produções e trabalhei como ator durante doze anos no Parque da Mônica em São Paulo (tenho formação teatral), período no qual acabei me afastando um pouco do universo lúdico, infelizmente.

Jester saindo do forno.

Em paralelo ao Parque, eu investi muito em minha carreira de mágico profissional, e isso me levou a pedir demissão em 2004 para atuar exclusivamente na Arte Mágica. A partir daí, com maior disponibilidade de tempo e energia renovada, retomei o contato com o as atividades do meio lúdico. Como moro em São Paulo, passei a frequentar a Ludus Luderia e vários eventos relacionados ao hobby. Descobri os jogos modernos, me apaixonei pelo estilo europeu, comprei dezenas e dezenas de jogos, e usei-os como referência e fonte de inspiração para criar e desenvolver meus próprios títulos. Assim surgiram, Pássaros e Vale dos Monstros em 2011, Gran Circo em 2012, Viagem no Tempo, Dogs e OVNI em 2013, Shazam em 2014, Aquarium e Jester em 2015. 

EatJ? Hoje, depois de 12 jogos lançados, alguns difíceis e outros impossíveis de conseguir, você acabou se tornando o autor mais “cult” do boardgame brasileiro, como é essa relação de ter tanta gente pedindo reprint dos seus jogos da MS Jogos e se você pretende resgatar os títulos lançados por outras editoras?

MM : Bem, quando eu idealizei o modelo de publicação  da MS Jogos em 2012, não tinha exatamente como prever o resultado e o efeito das tiragens limitadas de 200 cópias. Produzir com recursos próprios, sem usar a ferramenta do financiamento coletivo, foi uma decisão minha desde o início, por razões diversas, algumas pessoais e outras técnicas. Particularmente eu gosto da ideia de você acessar o site de uma empresa, seja ela qual for, escolher um produto, comprar e receber alguns dias depois. Por isso, todo o meu esforço foi concentrado nesse sentido, ou seja, acreditar na minha ideia e no produto, planejar cuidadosamente, produzir, divulgar e vender depois.

Macri despachando seus jogos nos correios.

O que ocorreu a meu ver, nos últimos três anos, foi um crescimento do mercado, e isso consequentemente aumentou a demanda. A MS manteve certa peridiocidade de lançamentos e isso trouxe novos clientes. Esses jogadores descobriram nosso catálogo e passaram a solicitar a reimpressão dos títulos esgotados. Isso nos levou a reeditar o ano passado Gran Circo e Dogs.

Só para deixar claro, e até mesmo aproveitando a oportunidade, confesso que o meu maior desejo hoje, seria reeditar todos os jogos esgotados da MS. São seis títulos. Porém, esse é um projeto extremamente caro, que envolve muitos fornecedores, além de exigir um volume de trabalho imenso!  Mas a intenção existe.

Quanto aos títulos que lancei através de outras editoras, aquele que encabeça a lista para ser publicado pela MS Jogos, é sem dúvida alguma, O Vale dos Monstros. Porém, como já disse em outras ocasiões, reeditá-lo seria um grande desafio, especialmente no que se refere aos meeples de madeira, para fazer juz à qualidade da primeira edição, produzida pelos meus amigos da Galápagos Jogos. Quem sabe no futuro!

Shazam, jogo nº 5 da coleção MS Jogos.

EatJ? Agora em novembro sai o sétimo título da linha MS Jogos, o Jester, como foi o processo de playtestes, a galera que joga tem ajudado nos feedbacks?

MM : Sim, com certeza! Eles ajudam, e muito!

É realmente impossível desenvolver um jogo, especialmente aqueles que possuem uma certa complexidade de mecânicas e pontuações diversas, sem uma bateria contínua de testes. Costumo dizer às pessoas, quando me perguntam, que a fase dos testes é a mais árdua. É um trabalho de campo mesmo, e você não pode delegar, você tem que estar presente, tem que pôr a mão na massa, ouvir críticas, analisar, desconstruir o que não funciona e reconstruir, várias vezes se necessário. É um período de exposição, de risco, de erros e acertos. O legal é deixar a vaidade totalmente de lado, entender que seu jogo não está pronto, pelo contrário, ele está em processo de desenvolvimento e é possível que algumas de suas ideias e/ou mecânicas, sejam lapidadas ou até mesmo eliminadas ao longo do caminho. Mas isso é normal e seguramente, durante a fase de playtest, surgirão naturalmente soluções para os entraves do jogo.

Macri com a amiga Lucy da Ludus Luderia.

Com o Jester foi assim. Meses circulando por diversos lugares com o protótipo em baixo do braço. Tive momentos difíceis e outros reveladores. O grande “barato” é quando você descobre, junto com os jogadores que estão ali testando seu jogo, que se uma determinada mecânica for levemente alterada, isso dará maior equilíbrio e fluidez ao sistema. Daí você implementa a ideia, testa, testa novamente, e percebe que melhorou. Aí é gratificante, e você se enche de ânimo para continuar, porque há mais e mais trabalho pela frente. Especialmente quando é você mesmo quem vai produzir seu próprio jogo, como tem sido o meu caso desde 2012.

EatJ? Com esse título a MS Jogos fecha 2015, o que podemos esperar para 2016??

MM : Nós estamos num período conturbado da política e da economia no Brasil, infelizmente. Isso torna um pouco mais difícil planejar os investimentos a médio e longo prazo. Além disso, agora em dezembro serei papai, eheh... pela primeira vez... e isto trará mudanças para minha família e vai exigir a minha atenção especial nos próximos meses. Mesmo assim, posso afirmar que pretendo lançar, até junho de 2016, o n°8 da Coleção MS, Chaparral, um euro com tema de velho oeste e mecânica principal de alocação de trabalhadores. E também é bastante provável que façamos, ao longo do ano, a reedição de pelo menos um dos títulos esgotados. 

Aquarium, primeiro jogo de 2015 e um dos xodós do autor.

EatJ? Na sua opinião, qual o jogo que te deu mais orgulho quando foi lançado e qual merecia uma segunda chance?

MM : Puxa, essa é uma pergunta difícil. Cada jogo que lancei me trouxe um sentimento diferente. Sei que parece um clichê mas realmente, os jogos são como filhos para um Game Designer. Não tem como você não se apegar um pouco a cada um deles. E eu os procuro fazer diferentes uns dos outros. Aliás, depois que são lançados no mercado eles ganham vida própria e seguem seu caminho. Podem ter aceitação e rejeição, tudo ao mesmo tempo, isso é normal, e o designer já não interfere mais, apenas observa.

Em 2011, na minha fase anterior à MS Jogos o Vale dos Monstros me encheu de satisfação. O jogo foi muito bem e vendeu toda a tiragem de 1.000 cópias. A partir da MS eu me tornei o responsável direto pelo resultado final de produção dos jogos. Tive erros e acertos. Nosso mercado foi ficando cada vez mais exigente e a responsabilidade do editor é muito grande. Voltando à sua pergunta, eu diria que o Aquarium (maio/2015) me deixou satisfeito, especialmente porque esse jogo teve uma trajetória conturbada com outras editoras antes que a MS assumisse em definitivo a sua publicação. Ele também marcou um pequeno avanço, talvez imperceptível para alguns mas significativo para nós, que foi o aumento do tabuleiro principal dos jogos da MS, 2cm na largura e 2cm na altura.

Reprint do Dogs que começou a desbravar o mercado exterior.

Mas nesse momento, a menina dos meus olhos é o Jester, eheh... E aqui não posso deixar de comentar o trabalho excelente que o Diego Sanchez fez com a arte desse jogo. Ele se esforçou muito, captou com muita sensibilidade e criatividade a essência do tema, e em pouco tempo (o prazo era curto) ele alcançou um belíssimo resultado, especialmente no tabuleiro principal.

EatJ? Hoje você já é um nome de sucesso no Brasil, já está na hora de desbravar o mercado fora do país?

MM : Áh... quem sabe! Seria maravilhoso! Qual designer não quer ter seu trabalho reconhecido internacionalmente, não é mesmo! Quando lançamos o DOGS 2ª edição em dezembro de 2014, ele ultrapassou nossas fronteiras e foi resenhado pelo Richard Ham (Rahdo). Essa visibilidade espontânea do jogo fora do Brasil causou a venda de dezesseis unidades para Europa e Estados Unidos. Posteriormente fomos procurados por uma editora estrangeira e ainda estamos num processo de conversação (isso costuma ser bastante demorado). Acredito que as coisas acontecem naturalmente, como resultado e consequência do nosso trabalho. Também não podemos nos esquecer que lá fora, existem centenas e centenas de designers, ou seja, a concorrência é consideravelmente grande, se levarmos em conta que os editores não conseguem absorver todos os títulos disponíveis e que lhes são oferecidos frequentemente. 

Vale dos Monstros, sucesso que pode voltar às prateleiras.

EatJ? Obrigado pela entrevista, esperamos um grande sucesso para o Jester.

Eu agradeço a você Cacá, por me conceder espaço em seu blog para esta entrevista.

E também gostaria de registrar aqui um agradecimento especial a todas as pessoas, jogadores e aficionados pelo nosso hobby, que de alguma forma interagem com o meu trabalho e com a MS Jogos, seja curtindo, compartilhando ou comentando em nossa Fanpage, comprando, resenhando ou apenas jogando um de nossos jogos, fazendo perguntas, criticando e dando sugestões. Essa interação com vocês é muito importante para nós e fundamental para a continuidade das nossas atividades.

Um grande Abraço a todos e Boas Jogatinas!

sexta-feira, 3 de outubro de 2014

Entrevista com a galera Masmorra de Dados

A equipe Masmorra de Dados : Eurico, Daniel e Patrick.

Com o maior sucesso do financiamento coletivo brasileiro terminando e o Masmorra de Dados se firmando como a grande surpresa de 2014, vamos conhecer agora um pouco mais das mentes por trás dos dados.

Saibam como pensam e quais as expectativas para o futuro dos criadores: Daniel Alves, Patrick Matheus e Eurico Neto.


E aí, tem Jogo?: Como surgiu a ideia do Masmorra de Dados, quando sentiram que o jogo estava pronto e por que escolheram a plataforma de financiamento coletivo para o lançamento?
Equipe Masmorra: Como sempre dissemos, nós somos gamers antes mesmo de ser criadores, e adoramos jogos de dados, como todo bom brasileiro. Uma influência muito grande pra gente foi o Alien Frontier, que é um excelente jogo de docagem de dados. Um belo dia o Eurico disse: “vamos fazer um joguinho de docagem de dados medieval?”, e foi ai que tudo começou. Com uma brincadeira que foi tomando forma dia após dia e se transformou no jogo de hoje. Era pra ter sido um joguinho pequeno e rápido.

Temos um grupo de jogo semanal com muitas mentes criativas, e meses de testes e alterações finalmente chegamos em um momento que falamos: “agora tá bom, temos um ótimo jogo, vamos para o financiamento”. E naquele momento o único que conhecíamos no brasil era o Catarse.

Durante os playtestes no Castelo das Peças (RJ).

EatJ?: Faltando apenas 3 dias para terminar o financiamento, com mais de 800% do valor arrecadado, tendo que inventar metas para saciar o público (que está super ativo e participativo com o projeto), bem lá no início, vocês esperavam essa repercussão toda?
EM: De forma alguma, foi uma surpresa muito grande pra gente. Sabíamos que o jogo estava realmente bom, pq nosso grupo de amigos é muito exigente e crítico, e todo mundo tava achando o jogo super divertido. Jogamos MUITO, MUITO mesmo. 10 a 15 partidas por dia e não estava ficando cansativo, a cada jogo perdido, queríamos voltar pra jogar mais uma pra tentar ganhar. Com isso sabíamos que o jogo estava bom, e com isso seria financiado. Mas não essa repercussão toda. Foi um boom muito grande. E isso é o reflexo da carência brasileira de jogos de qualidade. Temos uma comunidade muito grande em busca de jogos bons lá fora, e esperamos mudar um pouco esse cenário mostrando que aqui no Brasil também tem jogo bom! Inclusive um de nossos criadores o Daniel Alves já está com seu próximo projeto quase pronto, o Caçadores da Galáxia que entrará em financiamento coletivo no início de 2015, não percam!

 Sucesso entre os jogadores, o financiamento voou e bateu recordes.

EatJ?: Ao que vocês devem esse sucesso todo e se a participação de vocês nos eventos e nos fóruns foi fundamental nisso?
EM: Olha, primeiramente ao nosso grupo de amigos, que testaram inúmeras vezes e com críticas e sugestões chegamos em um jogo melhor. Em segundo lugar, a divulgação antes do projeto ir pro ar foi muito importante, a interação com a comunidade antes do lançamento, dando idéias, sugestões, foi sensacional! E pra finalizar, queríamos mostrar pra todos que estamos aki juntamente com eles, um acompanhamento diário, de pessoas pra pessoas, e não de clientes para empresas, por isso demos a cara a tapa. Respondemos quase todas as perguntas nos fóruns, mensagens via inbox, blogs, entrevistas, acompanhamos tudo e todos, diariamente. Todos os 3, mostrando para toda a comunidade que estamos ouvindo, aceitando críticas, sugestões, alterações. O jogo hoje está melhor por causa de todos vocês que postaram, acompanharam, apoiaram, reclamaram. Esse contato intenso da gente com a comunidade foi importante demais para mostrar pra todos que estamos nessa juntos. Erramos muitas vezes, mas acho que os acertos foram muito além dos erros, portanto, muito obrigado a todos pela confiança e apoio.

A ida ao Castelo das Peças no Rio de Janeiro foi extremamente importante também para contribuir com tudo isso, conhecer novas pessoas, mostrar pra todos quem somos, e que estamos aki para fazer o melhor jogo para todos, e não apenas para vender um produto.

 Próximo jogo do Daniel, o Caladores é um dos
3 ou 4 projetos já em andamento

EatJ?: Acham que com o sucesso do Masmorra de Dados, o mercado abriu mais ou que foi apenas um caso isolado de sucesso?
EM: O mercado está aí. Ansioso por melhores jogos, mostramos isso e esperamos do fundo do coração que as portas tenham sido abertas para jogos de melhor qualidade, afinal de contas, estamos nessa pra valer. A Histeria Games e Taberna do Dragão estão aki para ficar e criar mais jogos no futuro. A equipe do Masmorra de Dados: Daniel Alves, Eurico Neto e Patrick Matheus já estão com 4 jogos na fila depois do Masmorra de Dados. Ou seja, preparem-se por que estamos com muitas idéias para dividir com toda a comunidade nacional e internacional!

EatJ?: Com o final do financiamento, começa o processo de produção para fechar na data correta de entrega, e como com mais de 800% de sucesso, o mínimo de unidades aumentou significativamente. Acham que isso pode ser um problema?
EM: Com certeza aumentou e muito, estamos produzindo o dobro do que inicialmente tinhamos planejado, mas estamos bastante confiantes de que isso não será um problema para entrega do jogo inicial que foi o Natal. E para isso, lembra daqueles amigos que ajudaram a testar tando o Masmorra? Pois eh, já contratamos esses goblins para trabalho extra de segunda pra frente justamente para não afetar esse prazo de entrega. Do que depender da gente, será entregue conforme combinado.


EatJ?: Agora, qual será o futuro da Histeria Games e Taberna do Dragão? Já temos o início dos playtestes e divulgação do Caçadores da Galáxia, o que podemos esperar desse e se vocês já tem outros projetos no forno.
EM: Sim, o Caçadores da Galáxia está a todo vapor, com inúmeros testes com a turma daki, e está prestes a testes com o público. O jogo é um Euro light, introduzindo uma temática sci fi super bacana com Robôs Gigantes e adicionando combate ao estilo Euro de jogo. Esperamos que ele traga muito sucesso nas mesas de todos os grupos de jogos nacionais. A arte está sensacional e já estamos planejando uma campanha no estilo do Masmorra de Dados, com muitos itens extras vendidos a parte do jogo básico para agradar todos os tipos de pessoas, desde os que gostam de um jogo mais básico, aos que curtem um Euro com várias formas de pontuação e condições de vitória do jogo.
Quanto aos próximos jogos, depois do Caçadores, já temos 3 novas idéias de jogos que pelas conversas que estamos tendo por aki, serão muito divertidas também. Ou seja, preparem os bolsos por que 2015 promete e muito.

Obrigado pela entrevista, foi muito bacana conhece-los pessoalmente e aqui no E aí, tem Jogo? Temos certeza que tanto o Masmorra de Dados quanto os próximos lançamentos serão um sucesso, deixem aí uma mensagem para a galera que acompanha o blog.
Agradecemos a você Cacá e todas as pessoas que nos acompanharam e apoiaram desde o início dessa jornada. A todo mundo que ajudou o Masmorra a se transformar no fenômeno nacional que ele se tornou. E se preparem, que se tudo der certo, o Papai Noel esse ano do Masmorra deixará muita gente feliz! Grande abraço a todos, curtam nossas páginas no facebook e fiquem ligados nos próximos lançamentos.

segunda-feira, 22 de setembro de 2014

Café com dragões... Uma entrevista com Rômulo Marques

Ontem tomei um café com Romulo Marques, designer do Gekido junto com o Fel Barros pela Ace Studios. Entre papos sobre bandas e risadas, conseguimos até falar um pouco de jogo de tabuleiro. 

E aí, tem Jogo?: Como começou seu lance com os jogos?
Romulo: Brother Stronder Cacá. Primeiro, valeu pelo convite, fiquei felizão. Agora, eu sempre fui nerdolas, neh? Desde pequeno eu curtia quadrinhos, música e muito RPG. Suburbão carioca era assim, tinha que se ocupar com alguma parada para não cair na armadilha do tédio. Eu tive clube de RPG, escrevi muita coisa de RPG, pirava na brincadeira. Aê a gente cresce, casa, trabalha e lances, o tempo fica mais reduzido. Mesmo com o tantão de RPG maluco que se lê e joga numa tarde, eu não conseguia convencer meus amigos viciados em D&D para jogar. Um dia, papeando com um brother da época do RPG, ele falou que andava matando a vontade dele de jogo com os tabuleiros. Na semana seguinte eu estava no jogando no Castelo das Peças, quando ainda era em Copa. Isso foi em 2008. Uns dois anos depois eu já tinha comprado e jogado uns duzentos jogos e jogava toda semana na fome.

Romulo (no meio) com os amigos Fel e Humberto
nos primórdios do projeto Gekido.

Ea,tJ?: E a ideia de fazer jogos, como pintou?
Romulo: Então, não sei (RISOS). O lance é "deixa acontecer, naturalmente, eu não quero ver você choraaar" (MAIS RISOS). Agora sério. Eu li muito livro de game design quando eu comecei a pensar no assunto. Tem um livro do Brian Tinsman onde ele lista razões pra ser ou não ser game designer. Uma das razões que ele coloca é a febre. Você tem a febre quando não consegue parar de pensar em jogos, regras, temas e coisas assim. Eu me vejo muito nisso, teve uma hora em que fazer jogos se tornou uma necessidade. Eu estava trabalhando ou num momento de lazer e, de repente, "e se...". Eu não sossegava enquanto não escrevesse regras, montasse um protótipo ou algo que materializasse a ideia. Eu acredito que isso seja muito comum e várias pessoas sofram do mesmo mal! Estou até pensando em começar um evento no Rio chamado A FEBRE só para teste e montagem de protótipos. Eu tenho muita coisa de prototipação em casa, a galera iria para usar as peças ali na hora para testar conceitos. 

Referência bibliográfica, explicando a "febre" na hora de criar.

Ea,tJ?: E daí apareceu o Gekido.
Romulo: Pois é, Gekido não é meu primeiro jogo publicado. Eu e o Wallace da RedBox temos uma empresa de jogos corporativos e já tivemos oportunidade de fazer alguns trabalhos bem bacanas. Um deles, para a Petrobrás, foi um cardgame colaborativo contando um pouco da história do Caboclo Bernardo. Foi para uma série de eventos no Espírito Santo e foi uma das experiências mais bacanas da minha vida. Ali eu tive certeza que era aquilo mesmo que eu queria. O Gekido aconteceu por que eu e o Fel somos brothers antigos nessa brincadeira. A gente sempre falou de fazer jogo junto e ele conhece meu trabalho. Mais ou menos na época em que ele começou a formar a Ace, a gente começou a Stronda , que é um laboratório de amigos que curtem game design e toda a semana nos reunimos para testar e colaborar com os jogos um dos outros. Um dia a gente estava falando sobre o Warzoo e como o processo de fazer um jogo é demorado, entre a ideia e a venda do produto final. Decidimos quebrar alguns paradigmas no café da manhã e acelerar ao máximo esse processo sem abrir mão de muito playtest. Aí em alguns meses estava o Gekido sendo vendido!

Protótipo do jogo e primeiras versões dos dragões.

Ea,tJ?: E como você faz jogos? Quando a febre bate você faz o que? Corre para o banheiro?
Romulo: Quase! (RISOS) Cara, eu penso muito orientado a processos mesmo, trabalho com isso inclusive. Tudo que eu li sobre game design focava no processo, fases de desenvolvimento e eu tento levar isso a cabo. Toda a Stronda foi montada dessa maneira, na verdade. Ajudou muito também fazer o Workshop do Chris Boelinger que o Fel montou aqui no Rio de Janeiro. Hoje, quando vem uma ideia, eu já começo a fazer um draft do manual. No mínimo eu listo os componentes e como funciona um turno, é o que eu chamo de briefing do jogo. Depois eu parto para o "prototipão" (feito de papel de pão, se duvidar), qualquer coisa que me permita um "crash test". É importante que o tempo entre a ideia e o primeiro crash seja muito curto para manter a empolgação. Depois dos crashs, eu já faço uma versão mais arrumada do protótipo que é para testar os componentes, penso no tamanho das coisas, o que eu posso cortar e como ter um produto enxuto. Aí, cara, é testar até dizer chega e ir atualizando manual.
 
Romuldo (de amarelo) durante o workshop com Chris Boelinger.

Ea,tJ?: Mas com tantas ideias fervilhando na sua cabeça, ainda sobra tempo para jogar alguma coisa nova até para canibalizar novos elementos?
Romulo: Muito menos do que eu gostaria, Cacá. Na Stronda, a gente joga toda a semana os nossos jogos e hoje é difícil eu dedicar mais do que um dia na semana para isso. Às vezes jogo no fim de semana na casa de amigos (a sua inclusa!), mas é esporádico. A gente vive falando "pô, bora jogar alguma coisa que já esteja pronta?", por que dá no saco mesmo às vezes. Eu nunca paro de, pelo menos, ler e acompanhar os jogos. Leio muito manual, vejo vídeo de gameplay, participo de vários fóruns e comunidades para me manter inteirado sobre regras, temas, truques e desafios. Claro que não substitui o lazer e nem a experiência correta do jogo, além de ficar mais parecido com um trabalho! Mas é aquilo, cada escolha é uma renúncia e, francamente, fazer jogo é MUITO divertido. 

Ea,tJ?: Bacana, cara! Agora deixa um recado aí para a galera do E aí, tem jogo?
Romulo: Ah, cara. Eu queria falar para a galera fazer muito jogo, saca? Eu aprendi para cara### nessa coisa toda. Até workshop de teoria dos jogos eu já dei para executivos de vendas com o que eu aprendi nesses anos. Tem vários concursos maneiros de jogos por aí, vale a pena participar! Como qualquer coisa na vida, tem partes muito chatas, manter os testes regulares, tomar nota de tudo e se manter focado na proposta mesmo tendo um emprego regular. É do bem ler, estudar bastante o assunto, vale a pena mesmo! Meu sonho é BRAZILIAN STORM nesses concursos internacionais e de títulos publicados fora, colocando o Brasil no mapa do board game mundial.

terça-feira, 25 de fevereiro de 2014

Entrevista : Fel Barros, criador do WarZoo

O grande amigo e game-designer Fel Barros, está aí com o lançamento do seu WarZoo, o trabalho já está super bem encaminhado, o jogo tem recebido excelentes críticas entre os jogadores e complementando uma recente entrevista dada ao RedomaNet está aí um pouco mais sobre o projeto.


E aí, tem Jogo? : Na Entrevista ao Redoma, a previsão era Março/2014. Essa previsão está mantida?

Fel Barros : Final de Março é a previsão mais otimista que temos. As regras estão fechadas, começamos agora a distribuir entre blogueiros, vlogueiros e organizadores de evento, os arquivos do protótipo que usamos para jogar aqui no RJ. A maioria dos orçamentos está encaminhada, estamos trabalhando com os melhores componentes possíveis, estamos só testando as promos que serão oferecidas em modelo de "stretch goal", finalizando algumas artes e trabalhando com bastante afinco no manual de regras. Queremos oferecer uma caixa de colecionador super limitada, um artbook, playmats e camisetas, além do jogo "normal". Pode parecer simples mas um BOM manual dá bastante trabalho e não economizaremos esforços para ele ficar perfeito. Felizmente, temos o Groo no time, que é um especialista em diagramação e edição de manuais , o que eu julgo fundamental para a apresentação do mesmo e dará bem mais trabalho do que as próprias cartas.

Fel Barros (com cabelo), designer do WarZoo e grande amigo.

E aí, tem Jogo? : Você vai lançar o WarZoo por um selo próprio pode falar um pouco mais sobre o ele?

Fel Barros : O nome do selo é Ace Studios. Acredito piamente no cenário nacional, trabalho em tempo integral com o desenvolvimento de jogos e nos últimos meses, o meu dia-a-dia é exclusivamente dedicado ao WarZoo. O Daniel Araújo é meu sócio nessa empreitada. Formamos também um conselho com dois "ases" em negócios para nos ajudar a fazer o planejamento, tomar decisões estratégicas e calcular todo o nosso progresso. Sem esse conselho, certamente o projeto não sairia do papel.

E aí, tem Jogo? : Você disse que o WarZoo NÃO é colecionável (com ênfase no "não"). Os jogadores poderão alterar de alguma forma o baralho? Não sendo colecionável não fica muito limitante?

Fel Barros : O WarZoo , caso dê certo no Catarse, será customizável. Os dois decks foram planejados de modo a ter cartas "da facção" e cartas neutras. Cartas da facção não podem se misturar (você nunca vai poder ter um aliado e um eixo no mesmo deck) mas é livre para modificar as cartas neutras como quiser. Para o Catarse, nosso plano de stretch goal é adicionar o máximo de cartas neutras , para o pessoal , eventualmente, poder construir os próprios decks. Eu jogo Magic e já joguei vários colecionáveis e, pessoalmente, acho que é um modelo esgotado. Além de ser muito caro, exige uma dedicação muito grande. O LCG faz isso, em uma escala bem menor e quero posicionar o WarZoo um degrau abaixo do LCG. O jogo funciona como vem na caixa e poderá ter expansões, facções e cenários novos para aumentar a rejogabilidade e dar essa opção de customização para o pessoal que curte criar os próprios baralhos. Tudo vai depender, é claro, da recepção do público ao jogo. 

Mesa de WazZoo e suas cartinhas (ainda com lay-out provisório).

E aí, tem Jogo? : Na página do Facebook você cita alguns jogos que serviram de base para o WarZoo. Quais jogos você colocaria como "fundação" para o Warzoo?

Fel Barros : É uma pergunta honesta e que eu mesmo faço com frequência. Acho que não veremos mais títulos completamente originais. Hoje, o Game Design é a "soma das partes". Quase "Alquimista", eu diria. Com certeza, as maiores influências vieram do Battle Line/Lost Cities e do Gosu. Sou muito fã do Knizia e quando as pessoas jogam sem as armas (os efeitos especiais das cartas), elas comentam com frequência sobre a semelhança com um design do Knizia o que, para mim, é um grande elogio. A parte do Gosu fica por conta dos poderes especiais. O Gosu é fortemente inspirado em mecânicas de Magic: The Gathering que é , de certa forma, o "pai" dessas mecânicas de card games modernos. A forma como o Gosu "traduziu" o Magic para um ambiente mais controlado foi algo que eu tentei trazer para o WarZoo também.

Por outro lado, a rejogabilidade veio toda do Yomi e do Pôquer. Como um bom viciado nos dois, tentei trabalhar o blefe e o "padrão de comportamento" em ambos.


 Mas a arte final vai ficar linda demais!

E aí, tem Jogo? :  Nós já vimos alguns personagens e dezenas de referências, podemos esperar mais nessa linha?

Fel Barros : Com certeza. A recepção ao Magnopig (O Magneto virgem de 40 anos) foi muito boa , mesmo com o trocadilho infame do porco que controla porcas. As cartas "imbatíveis" do deck tem o codinome "Chuck-800" e "Chuck  831", temos vários personagens ambientados no Revolução dos Bichos também. O Daniel Araújo está fazendo um excelente trabalho de tradução dos meus briefings. Coisas como "mistura o Judge Dredd e o Donkey Kong" ou "Pega a casa do Up! e o Balão do Pink Floyd". É um processo divertido mas trabalhoso. Quando as pessoas pegam as cartas e riem sozinhas, sabemos que o trabalho está sendo bem feita e o nosso objetivo (um card game sério com forte dose de humor) foi alcançado.

E aí, tem Jogo? : Não vamos alongar a entrevista. Então deixe uma mensagem para a galera do E aí tem Jogo!

Fel Barros : O WarZoo é um projeto feito com bastante profissionalismo por todos os envolvidos e o nosso compromisso é entregar um produto com padrão de qualidade internacional, em todos os sentidos.  E claro, Continuem acompanhando a página do WarZoo e o E aí, tem jogo?, o blog mais premiado do país.

Podem aguardar, que o WarZoo já está chegando!