sexta-feira, 27 de janeiro de 2023

Get on Board : New York & London


Em Get on Board os jogadores serão motoristas de ônibus cumprindo suas rotas da melhor forma possível passando por pontos turísticos, levando estudantes, atendendo ao público sem se perder pelo caminho.

Esse é um jogo de "flip and write" que além da folha de rabiscos usual tem um tabuleiro central onde os jogadores vão fazer as rotas do ônibus, serão exatamente 12 rodadas e precisamos nelas ficar atentos ao nosso percurso para tirar o melhor proveito dele.

No início da partida cada jogador receberá a folha de marcação, uma carta com uma grande rota a ser cumprida, são abertos dois objetivos comuns a todos os jogadores e então a partida está pronta para ser inciada.


Cada ônibus tem um ponto de partida, o lance é tentar otimizar o seu caminho.

Cada uma das 12 rodadas tem 4 fases, na primeira é revelada uma das 12 cartas de tíquete de ônibus que vai dizer aos jogadores quantos marcadores de rota eles irão usar no tabuleiro principal, na segunda fase os jogadores na ordem do turno posicionam suas rotas e pegam os passageiros por onde passarem, a terceira checamos se algum jogador cumpriu um dos dois objetivos públicos e na última mudamos o inspetor (o jogador inicial).

As folhas do Get on Board tem pequenas mudanças de uma para outra para que as cartas de tíquete deem aos jogadores diferentes configurações de rotas, mas o lance aqui é tentar otimizar as suas rotas da melhor forma para pegar os 4 tipos de passageiros e passar por prédios importantes.

Os passageiros vão render pontos ao final do jogo de formas diferentes : os idosos pela quantidade (quanto mais idosos pegar, mais pontos), os estudantes são multiplicados pela quantidade de escolas que você passar, os empresários precisam chegar aos prédios comerciais e os turistas aos pontos turísticos.


Conforme vai pegando passageiros, vai marcando na folha para pontuar ao final.

Outra coisa bem legal do jogo é que conforme ele vai avançando você acaba chegando a lugares onde outro ônibus já passou, isso gera engarrafamento e você vai marcando na sua folha e quanto mais tráfego você pegou, maior é a quantidade de pontos perdidos.

Ao final das 12 rodadas os jogadores vão fazer o somatório dos pontos pelos passageiros, objetivos comuns conquistados, se conseguiu completar a sua rota passando pelos pontos exigidos, perde alguns pontinhos por tráfego e por usar a "quebra" de rota e quem tiver o melhor somatório vence.

Com essa onda de "whatever and write" que assola o mercado o Get on Board pelo menos traz alguma coisa nova ao estilo com esse tabuleiro central, o jogo tem uma arte muito bonitinha e dois mapas distintos (para o número de jogadores) o que é bem legal, eu curti bastante.


Conforme o jogo avança fica difícil de evitar o tráfego que tira pontos.
 

segunda-feira, 23 de janeiro de 2023

Star Wars : The Clone Wars (Pandemic System)


É tempo de guerra! O exército de clones da República está em conflito constante contra investidas do exército de droides separatistas e a cada planeta conquistado Conde Dookan se aproxima cada vez mais da vitória.

Com essa premissa e as mecânicas baseadas no sistema Pandemic chega ao Brasil Star Wars - The Clone Wars que leva uma das franquias de jogos de tabuleiro que mais cresceu nos últimos anos a uma galáxia muito, muito distante.

No jogo seremos Jedi que viajarão de planeta em planeta perseguindo exércitos de droides e as naves de bloqueio cumprindo missões importantes até encararmos o nosso maior desafio, um dos quatro grandes vilões que estão presentes na caixa do jogo (a Asajj Ventress, o General Grievous, o temido Darth Maul ou o Conde Dookan).


Os jogadores precisam viajar pelos planetas realizando missões e parando o avanço dos droides.

O tabuleiro principal representa parte da galáxia da franquia Star Wars, vários planetas conhecidos pelos fãs está representado ali, inicialmente os jogadores vão escolher um dos quatro vilões para enfrentar e também a dificuldade da partida (definida no número de missões a serem enfrentadas).

O setup é feito distribuindo droides pelos planetas, posicionando as primeiras duas fichas de missão além dos Jedi e do vilão da partida, então os jogadores receberão cartas de esquadrão que ajudarão durante a partida.

Uma coisa que como fã eu achei muito legal é que apesar das cartas básicas (de clones, blindagem e transporte) terem praticamente o mesmo efeito os autores tiveram o cuidado de nomear cada uma diferentemente fazendo aqui um "fan-service" para quem curte a animação Clone Wars.


As cartas são usadas e viradas e também servem para marcar a força dos cavaleiros Jedi.

Durante a partida os jogadores vão se revezar nos seus turnos que são compostos pela fase de preparação de cartas (onde recuperamos cartas de esquadrão previamente usadas), a fase de ações (onde podemos viajar pelos planetas, atacar os inimigos, comprar novas cartas de esquadrão e realizar as missões), a fase de ativação do vilão e a fase de invasão dos planetas.

Cada vilão tem sua peculiaridade e tentar evitar que eles fiquem próximos das missões ou realizem seus poderes especiais é o que os Jedi precisam ficar ligados, outra coisa que requer atenção é quanto a quantidade de droides nos planetas.


Tomar cuidado com o avanço dos droides é importante para não aumentarmos o nível de ameaça.

Sempre que um planeta tiver 3 droides e precisarmos colocar mais um ali, uma nave de bloqueio entra no lugar dificultando um pouco mais a vida dos nossos heróis, além é claro de aumentar o nível de ameaça que caso chegue ao final faz com que os heróis da República percam o jogo.

A forma de ganhar é realizar todas as missões necessárias para a partida para então ativar o Desfecho do vilão escolhido, que vira então uma "missão final" que precisa ser vencida para que o jogo termine com a vitória dos jogadores.

Star Wars : The Clone Wars captura bem o clima da animação (que como eu já falei, sou fã) e traz para uma mecânica que tem sabido bem se reinventar através dos mais diversos temas e que mostra que tem um potencial enorme para ficar aí no mercado trazendo bons jogos por muito tempo.


Se tudo for bem coordenado a vitória dos heróis da República acaba chegando.
 

quarta-feira, 18 de janeiro de 2023

Anachrony


A Terra sofreu um grande cataclismo causado por um impacto que dizimou grande parte da sua população e deixou a superfície praticamente inabitável, séculos se passaram e quatro grandes ideologias agora dominam os povos e esses clãs descobriram no "ponto zero" do impacto uma nova substância, o neutrônio que trouxe a possibilidade de criar "buracos de minhoca" que nos levam de volta ao passado onde tivemos a visão de que um novo impacto está eminente.

Essa é a historinha por trás de Anachrony, um jogo lançado lá fora em 2017 e que chegou ao Brasil ano passado e eu finalmente consegui jogar e fiquei apaixonado.


No seu tabuleiro você vai construindo peças e colocando os exoesqueletos para carregar.

Cada jogador aqui seguira um dos Caminhos e de forma assimétrica teremos setups iniciais diferentes recebendo um tabuleiro individual, recursos, uma carta de líder e os exoesqueletos (cartonados no jogo base mas que tem lindas miniaturas que podem ser adquiridas separadamente).

O jogo tem ainda um tabuleiro central onde vamos com os exoesqueletos para realizar as mais diversas ações durante a partida que se desenvolve em rodadas que são como uma linha do tempo até o momento do novo impacto, aí então o jogo pode terminar nas rodadas subsequentes.

Cada rodada é dividia em 6 fases distintas : a fase de preparação, a fase paradoxo, a fase de recarga, a fase de distorção, a fase de ações e finalmente uma fase de limpeza para a próxima rodada.


Na superfície só podemos levar os trabalhadores com exoesqueletos.

As quatro primeiras são burocráticas mas ainda assim importantes, nelas vamos pegar recursos da linha do tempo (e pagar por isso no futuro), vamos definir quantos exoesqueletos vão para o tabuleiro principal entre outras coisas.

Mas o "core" do jogo fica mesmo na fase de ações onde temos espaços disponíveis para mandarmos os nossos trabalhadores para conseguirmos recursos (como água, titânio, ouro e o tão valioso neutrônio), contratamos novos trabalhadores, construimos peças que vão nos ajudar (e muito) a potencializar as ações do jogo e também realizarmos pesquisa.

A sacada aqui é que você só pode ir ao tabuleiro principal com o exoesqueleto, o que te limita um pouco as ações, mas conforme você vai construindo peças no seu tabuleiro pessoal, você vai abrindo novos espaços para ir com trabalhadores de forma direta, podendo esticar mais a sua rodada.


A linha do tempo marcam as rodadas até o novo impacto onde dívidas precisam ser pagas.

Uma vez que o novo impacto chegue o jogo tem uma guinada importante, primeiro porque os jogadores precisam fazer com sua população evacue a superfície, para isso precisa cumprir um monte de requisitos que no fim do jogo vão te dar muitos pontos, outra coisa é que as ações do tabuleiro principal ficam melhores mas só serão usadas uma vez, quando um exoesqueleto for nelas elas são destruídas e isso vai fazer com que haja uma contagem regressiva para o final do jogo.

Quando todas as ações do tabuleiro principal forem destruídas o jogo termina naquela rodada os jogadores terão chances de pagar pelos recursos tirados da linha do tempo (para não perderem pontos) e várias pontuações são checadas, como cartas de objetivos, pontos por construções entre outros para vermos quem tem a maior pontuação e ser declarado o vencedor.

Como disse lá em cima eu fiquei apaixonado pelo Anachrony, o jogo é muito bom, tem peso e tempo certos, boas decisões a serem tomadas o tempo todo e um timing de desespero bem interessante à partir do impacto, a diversão com o jogo base já seria suficiente mas as miniaturas dos exoesqueletos são um "must buy" para um jogo tão bacana que ainda veio com uma expansão, mas o papo dela é mais pra frente.


As construções potencializam suas ações e ainda são espaços para irmos fora da superfície.
 

segunda-feira, 16 de janeiro de 2023

Cooper Island


Cooper Island é um jogo onde os jogadores são exploradores e estão conhecendo e tirando proveito de uma grande ilha e suas penínsulas, mas com ações bem limitadas a sua tarefa não será das mais fáceis e ao final do jogo quem tiver a maior pontuação será o vencedor.

Inicialmente montamos a ilha baseado no número de jogadores, sempre teremos a ilha principal (que representam as ações principais do jogo) o que vai variar são as penínsulas, uma para cada jogador na mesa, além disso cada jogador recebe um tabuleiro individual muito importante com diversas informações que serão usadas durante a partida.

Cada jogador vai desenvolver a sua península construindo tiles de que darão recursos e também usará seus navios como marcador de pontos mas que ao passar por determinados espaços dará algum bônus ao jogador.


A ilha principal é onde os trabalhadores vão para realizar as ações do jogo.

Cooper Island é basicamente um jogo de alocação de trabalhadores, então em cada rodada teremos sempre uma fase de receita (importantíssima para termos moedas e recursos), logo depois a fase de ações onde mandaremos nossos trabalhadores para as ações da ilha e finalizando com a fase de limpeza.

Na fase de receita você sempre colocará um tile de terreno na sua península, mas como existem regras muito específicas de colocação o jogador precisa ficar ligado pra não se travar nessa colocação e ter o seu jogo comprometido.


Você precisa ir desenvolvendo sua península.

Os jogadores começam com dois trabalhadores disponíveis mas conforme o jogo avança novos trabalhadores chegarão a sua península, alguns com condições melhores de trabalho (que dão acesso a ações restritas na ilha).

As ações são as mais diversas possíveis entre desenvolver sua península, andar com seus navios, ganhar recursos, construir prédios, transformar ruínas em monumentos além das ações livres de mercado.

Isso é bom e ruim ao mesmo tempo pois você começa com poucos trabalhadores e muitas ações, então você acaba querendo (e precisando) fazer muitas coisas e não tem como, só conforme o jogo vai se desenvolvendo é que você fica um pouco mais folgado mas aí o jogo já está terminando, bem típico daqueles euros de "cobertor curto".


Cada jogador tem em seu tabuleiro individual uma série de informações importantes.

O jogo dura exatamente cinco rodadas, na fase de limpeza da quinta rodada o jogo termina verificam-se os pontos de diversas áreas (como posição dos navios, cartas de objetivo, recursos não utilizados) e quem tiver a maior pontuação é o vencedor.

Cooper Island é um "eurozão" daqueles que te faz queimar neurônios, tem umas sacadas muito boas como os tiles de recurso que vão sendo colocados uns em cima dos outros para darem mais recursos e deixa visualmente o jogo muito bonito, mas tem uma curva de aprendizado boa, na primeira partida você vai ficar meio querendo fazer tudo e acabar não fazendo muito, mas é um jogo que você com certeza vai querer aprender a jogar bem.


Se você mandar bem, no final terá uma península lindona (e muitos pontos).
 

quarta-feira, 11 de janeiro de 2023

Vampire : The Eternal Struggle - Novos Decks 5ª Ed.


Chegaram ao Brasil os novos decks da Quinta Edição que trazem dois clãs velhos conhecidos de cara nova além dos decks de Gangrel e de Brujah que estavam fazendo falta com vampiros de Grupo 6 e novas cartas para os fãs desses dois clãs.

O deck de Banu Haqim traz um clã velho conhecido do V:TES mas agora com uma nova cara, trata-se dos antigos Assamitas que tem por característica principal ataques usando Rapidez como uma das suas disciplinas principais.

Os jogadores mais antigos vão notar uma mudança nas disciplinas dos Banu Haqim, uma vez que Quietus deixou de existir o clã agora tem mais cartas de Feitiçaria de Sangue podendo compartilhar cartas bem boas já lançadas em decks anteriores a esse deck que chega ao mercado.


Finalmente chegando aos jogadores brasileiros, os Brujah são um clã que tem como principal arma a violência com bastante dano aumentado e aqui temos um deck que trabalha bem com essa característica além de trazer na sua cripta um vampiro clássico agora em Grupo 6, o famoso Theo Bell.

Outra coisa bem legal é que o deck se adapta bem aos novos rumos tanto do jogo de cartas quanto ao RPG sendo praticamente todo de cartas Anarquistas, uma vez que o clã quebra seu vínculo com a Camarilla e isso vai ser muito importante com cartas que chegarão em breve por aqui.

Velho conhecido dos brasileiros já pelo deck de 25 anos (que já falamos aqui no blog) os Gangrel chegam com um anarquista que se defende muito bem mas sabe ser incisivo nos ataques principalmente bloqueando investidas de algum vampiro desavisado.

Aqui temos um vampiro que muitos brasileiros conhecem, trata-se do Massimiliano, que foi feito em homenagem ao grande Max Cavalera um dos fundadores da banda Sepultura (da qual sou fã), dando inclusive a ele o título de Barão de Belo Horinzonte.

 
E para finalizar temos The Ministry, um clã que antes era conhecido como Seguidores de Set e que agora voltam revisitados à Quinta Edição com um deck formato também por uma cripta anarquista com muita Presença e Ofuscação.

The Ministry foi outro clã que teve sua estrutura de cartas um pouco alterada, sai Serpentis que era sua disciplina especial e focam mais agora nas cartas de Metamorfose mas mantendo os temidos marcadores de corrupção que podem ser bastante úteis aos fãs desse clã.


Com isso agora temos todos os clãs da Quinta Edição com decks em português, agora é esperar as cartas de reforço que saíram lá fora para os decks ficarem ainda mais competitivos, mas com o material já disponibilizado pela Conclave temos condições de montar decks que possam fazer estragos em torneios.

quinta-feira, 5 de janeiro de 2023

Messina 1347


Em 1347 os portos de Messina receberam diversos galeões que traziam com eles além de suas cargas milhares de ratos que estavam infestados de pulgas que espalhariam a temida Peste Negra que dizimou praticamente metade da população da Europa.

Em Messina 1347 somos famílias de Nobres que recebemos os enfermos para recuperá-los e damos trabalho aqueles que estão sadios para juntos devolvermos esses cidadãos sadios às cidades para que possam ser novamente povoadas e ao final quem fizer mais por Messina é o vencedor.

No jogo teremos um tabuleiro central formado por tiles de vizinhanças que é por onde nossos tenentes irão tentando controlar a praga e para trazer os enfermos e contratar os cidadãos sadios para o trabalho.


A cidade tomada pela praga e os cidadãos precisando de ajuda.

Cada jogador recebe um tabuleiro pessoal onde colocaremos as pessoas doentes e sadias além de termos um controle do nosso inventário (que são trilhas que darão pontos ao final da partida).

O jogo dura exatamente 6 rodadas, ao início de cada uma delas temos a chegada do barco, da população e claro, dos malditos ratos, uma vez feita essa fase de manutenção os jogadores começam a se revezar em turnos de ações.

No seu turno você vai andar com um dos seus tenentes e ao parar em um dos hexágonos você precisa (nessa ordem) resgatar um cidadão (caso haja algum), lutar com alguma praga que esteja no tile e finalmente realizar a ação mostrada no tile.


Os cidadãos doentes, precisam ser tratados antes de ajudarem.

As ações são bem simples e intuitivas, vão se referir a ganhar marcadores (fogo, grana ou madeira), avançar nas trilhas de registro ou inventário, andar com seus supervisores dentro do seu tabuleiro pessoal, construir prédios que vão te dar income nas fases de manutenção, fazer upgrades nos cidadãos ou ignorar a ação mostrada para repovoar Messina (uma parada que dá muito ponto).

Como na grande maioria dos euros mais cascudos, você tem muita coisa pra fazer mas pouco tempo e poucas ações disponíveis, então conseguir aumentar a sua quantidade de tenentes, fazer com que as ações combinem umas com as outras (anda aqui pra ativar alguma coisa acolá) é muito importante para o seu jogo render.

O lance do controle de pragas é tenso, no início você consegue matar os ratos com um marcador de fogo só, mas conforme o jogo avança isso vai ficando mais difícil e você vai tomando mais marcadores de rato que serão descontados da sua pontuação ao final da partida.


Uma vez que estejam bem, ajudam aos nobres para depois repovoarem Messina.

Quando a sexta rodada termina os jogadores vão contar os pontos pelos avanços nas trilhas, pelas vizinhanças repovoadas, inventário, prédios e marcadores restantes, desconta os marcadores de ratos e quem tiver a maior pontuação é o vencedor.

Messina 1347 é um excelente euro daqueles que levam algumas partidas para você pegar todas as manhas do jogo, tem umas sacadas muito boas como a dos cidadãos doentes e sadios e como isso afeta aos levarmos eles para nosso tabuleiro além de ser daqueles jogos que toda partida é diferente por conta da formação da cidade e de como vão entrando cidadãos e pragas.