Voltando as jogatinas nada melhor que um Castelo. Diazinho sem graça aqui no Rio com chuva e frio uma joga com os amigos é com certeza a melhor opção.
Parto eu pra copacabana disposto a aprender jogos novos, inclusive levando tres meus que ainda não consegui jogar (o Vikings, o Airships e o Roma). E ao chegar lá a primeira caixa que me chama atenção é do Battlelore.
Battlelore começando a esquentar.
Não demorou muito eu e o Fel estávamos aprendendo o jogo (mesmo conhecendo o sistema do comands and colours existem diferenças) e a partida só veio a confirmar o quanto eu gosto desse tipo de jogo.
Diferente do Memoir o Battlelore tem a cartas de magia, que dão uma temperada legal no jogo, apesar de algumas serem muito poderosas, não são muitas, então o deck se renova constantemente e dá oportunidade para os dois jogadores pegarem boas cartas. Resultado final uma vitória apertada minha 6 x 5.
Depois disso fomos jogar o Dos Rios eu, o Fel e o Rogério. Esse eu já conhecia, e tinha achado divertido. Pra quem não conhece o jogo tem dois rios (dã!) que cruzam o tabuleiro, o seu objetivo é fazer com que eles passem pelos seus terrenos para que você ganhe dinheiro para construir suas casas e sua fazenda, para isso você usa umas barragens que mudam o curso dos rios.
Tabuleiro do Dos Rios.
A partida também foi bem boa e apertada, o Fel tava pra ganhar quando eu e o Rogério decidimos que isso não aconteceria, resultado todos "quase" ganharam, mas quem ganhou realmente foi o Rogério.
Aí para terminar o dia Glory to Rome comigo, Fel, Rogério e Rodrigo, jogo de cartas muito bacana, onde temos em cada cartas várias opções do que fazer com ela. Tipo, ela pode ser usada como o personagem da rodada, como prédio, como produto para construção e como ponto de vitória.
Momentos iniciais do Glory to Rome.
A partida tava bem boa quando avisou-se que faltavam só 20 minutos para encerrar o Castelo, o jogo estava pra terminar mesmo e decidimos fazer só mais uma rodada e definir o vencedor, que acabou sendo eu mesmo com 16 pontos (vencendo no desempate já que o Fel também fez 16), o Rodrigo fez 15 e o Rogério 14.
Catan 3D feito pelo Zé.
Nas outras mesas destaque para um Catan 3D Oversized que o Zé fez e ficou maneiríssimo, agora é só esperar mês que vem que vai ter Castelo por dois dias.
sábado, 30 de agosto de 2008
quinta-feira, 28 de agosto de 2008
ENTREVISTA : André Zatz
Esse humilde blog pretende começar uma série de entrevista com autores de jogos, e nada melhor do que começar com um brasileiro que conseguiu destaque lá fora e foi extremamente simpático e solícito comigo. Agora com vocês André Zatz.
EatJ?: Fale-nos um pouco de você, como começou a sua história com os board-games e como isso se transformou em trabalho?
AZ: Sempre gostei de jogar. Quando era criança, jogava com a família jogos como Detetive, Staff, Damas, Einstein, Combate e Master, além de jogos de cartas como Buraco, Tranca e Mexe-Mexe. No início da adolescência me apaixonei pelo Xadrez. Estudava o jogo, participava de campeonatos e até sonhei em ser um enxadrista profissional. Alguns anos se passaram antes que surgisse a idéia de criar um jogo com o objetivo de vê-lo publicado. Isto ocorreu por volta de 1995, 1996, quando o Sergio (Halaban) sugeriu que nos reuníssemos regularmente para jogar, com o duplo objetivo de diversão e de criar nosso próprio jogo. O jogo que surgiu daí foi lançado em 1998 pela Toyster, na linha Game Office, com o nome de Corrida Presidencial. Nasceu então o sonho de nos tornarmos autores de jogos profissionais. Passados doze anos, estamos longe de poder viver desse ofício (são raros os autores no mundo que conseguiram isso) mas continuamos criando jogos, persistindo, devagar e sempre.
EatJ?: Na hora de pensar em um jogo novo, em que você pensa primeiro a mecânica ou o tema?
AZ: Geralmente penso primeiro no tema.
EatJ?: Depois de definido o tema, como chegar a mecânica? AZ: Não tenho uma receita. Isso varia de jogo para jogo. Pensando melhor, acho que mais do que só um tema, eu costumo pensar numa situação de jogo. Quer dizer, eu tenho uma idéia do que eu quero representar no jogo. E aí quebro a cabeça para tentar traduzir isso em mecânicas adequadas e interessantes. Às vezes pego um mecanismo de alguma antiga anotação, empresto de outro protótipo em desenvolvimento ou de um jogo já existente. No mais das vezes, a mecânica vai sendo criada naturalmente a partir do tema e da situação que queremos representar.
EatJ?: Quais são seus autores preferidos e os jogos que você mais gosta?
AZ: Quando comecei a jogar os novos jogos europeus no final da década de 90, meu autor preferido era o Reiner Knizia. O que ele fazia era inovador, simples, inteligente, elegante. Com o tempo, comecei a apreciar certos aspectos dos jogos de outros autores como Teuber e Kramer. Hoje penso que Kramer é o maior autor, se pensarmos na versatilidade e no conjunto da obra. De qualquer modo, nos últimos anos a supremacia de alguns poucos autores foi substituída pela profusão de novos autores, muitos deles desconhecidos até 10 anos atrás. Há muitos bons autores hoje, fazendo jogos no mesmo nível dos grandes.
Com relação aos meus jogos preferidos, na última fase em que joguei bastante, há uns três anos, o que eu mais gostava era de jogar Puerto Rico. Como dificilmente consigo jogar mais de uma ou duas vezes o mesmo jogo, os jogos mais complexos acabam tendo uma desvantagem, pois são jogos que nem sempre agradam de início, mas que se tornam mais interessantes à medida que novas partidas são jogadas. Alguns jogos que me vêm à memória agora como tendo causado excelente impressão à mesa nos últimos tempos foram Ticket to Ride (que não jogava faz tempo), Thurn und Taxis e In The Year of The Dragon.
Foto promocional do Batalhas Medievais.
Naturalmente, isto sem contar o Go. Jogo muito mais freqüentemente jogos modernos do que tradicionais. Mas tenho um fraco pelo Go. Há uns seis ou sete anos me “afundei” nele, a ponto de jogar diariamente pela internet, contra adversários do Brasil e de outros países. Li uma porção de livros e até fiquei sócio da Nihon Kiin, clube de Go da comunidade japonesa em São Paulo. Depois larguei o “vício”, mas de tempos em tempos tenho uma recaída. O Go é um jogo de um interesse imenso.
EatJ?: Das suas criações, quais as suas preferidas?
AZ: Penso que obtivemos resultados muito bons com o Batalhas Medievais, com o Hart an der Grenze e com o Sultão, cada um no seu gênero. Também gosto muito da dinamicidade do Jogo dos Conquistadores, que é mais do meu estilo do que o Batalhas Medievais; mas creio que não conseguimos arredondá-lo como fizemos com os outros citados.
EatJ?: Atualmente você tem tido tempo para jogar coisas novas ou apenas testar seus protótipos?
AZ: Infelizmente, tenho tido muito pouco tempo para jogar coisas novas e pouco tempo até para testar novos protótipos. Houve uma época em que jogávamos todas as semanas jogos e mais jogos. Mas isso ficou para trás. Hoje tento jogar quando posso, acompanhar um pouco as novidades. É divertido jogar, mas muitas outras coisas na vida concorrem para ocupar o nosso tempo.
Os componentes originais do Hart an der Grenze.
EatJ?: Depois do lançamento do Hart an der Grenze no mercado europeu, você acha que abriu uma porta para os autores nacionais tentarem vôos mais altos?
AZ: Penso que cada vez que um autor brasileiro tem algum destaque lá fora, todos nós ganhamos. O Hart an der Grenze foi um desses marcos, assim como o Vineta. O fato de o Hart ter sido lançado por uma empresa respeitada como a Kosmos e ter sido recomendado pelo Spiel des Jahres somam pontos. O fato de o Vineta ter sido premiado no concurso da Ludoteca de Paris também. Há outras iniciativas somando para nossa imagem lá fora, como os artigos do Antonio Marcelo e do Flavio Jandorno, publicados pelo Boardgamenews. Citaria ainda o war-party-game naval do Luciano Ramalho, também finalista na França e o auê causado pelo Sultão, que foi apresentado pela Phalanx em Nuremberg, embora no final não tenha sido produzido conforme a expectativa. O Fábio Tola é outra figura importante, por ser tão bem relacionado com os gamers americanos. Enfim, deve haver muitas outras iniciativas ou feitos que eu ignoro ou não me lembrei no momento. Desculpem aqueles que eu não mencionei.
Isso tudo facilita nossa aproximação junto aos fabricantes estrangeiros, mas não quer dizer que as coisas fiquem realmente fáceis. Sergio e eu estamos batalhando há pelo menos três anos para a publicação de novos jogos na Europa e por enquanto não foi possível. O número de autores e de bons autores é cada vez maior, ao passo que em números o mercado alemão não tem crescido nos últimos dez anos. Isso significa que se torna cada vez mais difícil ter um jogo lançado e que é cada vez mais comum que um bom jogo lançado passe despercebido da crítica e do público e saia de catálogo em pouco tempo.
Com relação ao nome Hart an der Grenze (ou Jogo da Fronteira), prefiro usar o nome alemão. Foi a versão original do jogo e a que nos deu mais alegrias. A versão nacional simplificada, na qual a Estrela ignorou nosso cenário mexicano tirando parte do bom humor do jogo (nosso protótipo se passava no Velho Oeste) gerou uma polêmica a meu ver repleta de exageros e de mal-entendidos, que não gosto nem de lembrar.
André com a seu companheiro de criação Sergio Halaban.
EatJ?: Sobre a parceria com o Sergio Halaban, vocês já trabalham juntos há quanto tempo? E como é trabalhar em parceria na criação de jogos?
AZ: Nós trabalhamos juntos desde que começamos a criar jogos. Todos os jogos foram desenvolvidos em parceria. Por isso eu não saberia comparar com criar um jogo sozinho, coisa que nunca fiz. Diz a sabedoria popular que duas cabeças pensam melhor que uma e cada um vê o jogo sob os aspectos que lhe chamam mais a atenção. O Sergio tem uma visão logística muito superior à minha. Ele detecta procedimentos complicados e sabe simplificá-los, o que é muito importante nos jogos de estilo europeu. Uma das características que define os jogos europeus é de serem jogos de decisões inteligentes e ao mesmo tempo de regras elegantes, em oposição aos jogos cheios de regras no melhor estilo americano das décadas de 70 e 80. Além disso, o Sergio é originalmente um designer, o que faz com que saiba traduzir a mecânica em componentes de visual adequado e que favoreçam a jogabilidade. Eu, por outro lado, costumo me preocupar com o balanceamento, com o equilíbrio matemático, com as probabilidades. São coisas que me atraem e que me parecem importantes num jogo. Além disso, acho que eu me envolvo mais do que ele com o tema, me divertindo em criar elementos bem tematizados e bem humorados. Mas de modo geral, criamos juntos, propomos idéias um ao outro, comentamos, se possível até testamos juntos.
EatJ?: Sobre o mercado nacional, o que mais te frustra, a falta de interesse com o que acontece lá fora ou a falta de cuidado com o que é lançado por aqui?
AZ: Acho curioso que o mercado nacional tenha tido a capacidade de me frustrar de novo e de novo, ao longo dos anos. Como se eu fosse incapaz de me conformar com a realidade. Só em 2008 é que me convenci de que não há fabricantes de jogos no Brasil. O que temos aqui são fabricantes de brinquedos, que também fazem jogos. Isso faz muita diferença, pois diante das dificuldades, ao invés de investir no desenvolvimento de jogos melhores e na divulgação dos mesmos, os fabricantes escapam freqüentemente por rotas laterais, importando novos carrinhos, bonecos ou coisa que o valha.
EatJ?: Com a chegada da Hasbro ao mercado de jogos no Brasil, você acha que o nosso cenário tende a melhorar?
AZ: Ainda é cedo para dizer. A princípio pensei que sim, que Grow, Estrela e companhia seriam forçadas a lançar novos jogos. Mas tive uma grande decepção na última Abrin, a feira de brinquedos. A Grow parece ter decidido reforçar as marcas dos jogos que já tinha (War, Master, Super Trunfo...) abrindo mão de lançar novidades. A Estrela optou por se apropriar dos antigos jogos da Hasbro e lançar seu próprio Banco Imobiliário, seu Detetive, seu Jogo da Vida, além de versões com personagens licenciados de jogos clássicos como esses e outros. Também conversei com o pessoal da Hasbro e me parece que não vão lançar jogos novos no Brasil, só novas versões do Trivial Pursuit e outros jogos deles.
No entanto, todas essas são primeiras reações, respostas táticas às mudanças. Que estratégia os fabricantes adotarão daqui por diante? Não sei. Tomara que ela passe por uma renovação no universo dos jogos de tabuleiro. Mas não tenho grande ilusão sobre isso. Na visão do Sergio, uma verdadeira renovação do universo dos jogos de tabuleiro no Brasil não virá das grandes empresas, mas dos empreendedores independentes, de iniciativas de gamers dispostos a investir tempo e dinheiro na produção e distribuição de jogos com potencial para ocupar um espaço no cenário nacional. Nesse sentido, ficamos felizes ao ver iniciativas como o lançamento do Arte Moderna e do Samurai. Também seria preciso desenvolver novos canais de vendas, como universidades e outros, pois creio que as lojas de brinquedos não sejam o lugar ideal para a venda de jogos ao público adulto, pelo menos não enquanto não houver um mercado forte de jogos no país.
EatJ?: Temos acompanhado seus convites para testes, o que podemos esperar para os próximos lançamentos?
AZ: De tempos em tempos, temos feito baterias de testes, para aperfeiçoar uma série de novos jogos que estamos desenvolvendo. Em sua maioria são jogos voltados para adultos, com complexidade mediana. São jogos pensados para o mercado europeu, mais especificamente o alemão. No entanto, esses processos são lentos, tanto o desenvolvimento, como as conversas com fabricantes e infelizmente por hora não há nenhum novo lançamento previsto.
EatJ?: Obrigado pela entrevista e sucesso nas próximas empreitadas.
AZ: Eu é que agradeço o interesse do blog. Se algum dos leitores passar por São Paulo, serão bem-vindos em nossos playtestes.
EatJ?: Fale-nos um pouco de você, como começou a sua história com os board-games e como isso se transformou em trabalho?
AZ: Sempre gostei de jogar. Quando era criança, jogava com a família jogos como Detetive, Staff, Damas, Einstein, Combate e Master, além de jogos de cartas como Buraco, Tranca e Mexe-Mexe. No início da adolescência me apaixonei pelo Xadrez. Estudava o jogo, participava de campeonatos e até sonhei em ser um enxadrista profissional. Alguns anos se passaram antes que surgisse a idéia de criar um jogo com o objetivo de vê-lo publicado. Isto ocorreu por volta de 1995, 1996, quando o Sergio (Halaban) sugeriu que nos reuníssemos regularmente para jogar, com o duplo objetivo de diversão e de criar nosso próprio jogo. O jogo que surgiu daí foi lançado em 1998 pela Toyster, na linha Game Office, com o nome de Corrida Presidencial. Nasceu então o sonho de nos tornarmos autores de jogos profissionais. Passados doze anos, estamos longe de poder viver desse ofício (são raros os autores no mundo que conseguiram isso) mas continuamos criando jogos, persistindo, devagar e sempre.
EatJ?: Na hora de pensar em um jogo novo, em que você pensa primeiro a mecânica ou o tema?
AZ: Geralmente penso primeiro no tema.
EatJ?: Depois de definido o tema, como chegar a mecânica? AZ: Não tenho uma receita. Isso varia de jogo para jogo. Pensando melhor, acho que mais do que só um tema, eu costumo pensar numa situação de jogo. Quer dizer, eu tenho uma idéia do que eu quero representar no jogo. E aí quebro a cabeça para tentar traduzir isso em mecânicas adequadas e interessantes. Às vezes pego um mecanismo de alguma antiga anotação, empresto de outro protótipo em desenvolvimento ou de um jogo já existente. No mais das vezes, a mecânica vai sendo criada naturalmente a partir do tema e da situação que queremos representar.
EatJ?: Quais são seus autores preferidos e os jogos que você mais gosta?
AZ: Quando comecei a jogar os novos jogos europeus no final da década de 90, meu autor preferido era o Reiner Knizia. O que ele fazia era inovador, simples, inteligente, elegante. Com o tempo, comecei a apreciar certos aspectos dos jogos de outros autores como Teuber e Kramer. Hoje penso que Kramer é o maior autor, se pensarmos na versatilidade e no conjunto da obra. De qualquer modo, nos últimos anos a supremacia de alguns poucos autores foi substituída pela profusão de novos autores, muitos deles desconhecidos até 10 anos atrás. Há muitos bons autores hoje, fazendo jogos no mesmo nível dos grandes.
Com relação aos meus jogos preferidos, na última fase em que joguei bastante, há uns três anos, o que eu mais gostava era de jogar Puerto Rico. Como dificilmente consigo jogar mais de uma ou duas vezes o mesmo jogo, os jogos mais complexos acabam tendo uma desvantagem, pois são jogos que nem sempre agradam de início, mas que se tornam mais interessantes à medida que novas partidas são jogadas. Alguns jogos que me vêm à memória agora como tendo causado excelente impressão à mesa nos últimos tempos foram Ticket to Ride (que não jogava faz tempo), Thurn und Taxis e In The Year of The Dragon.
Foto promocional do Batalhas Medievais.
Naturalmente, isto sem contar o Go. Jogo muito mais freqüentemente jogos modernos do que tradicionais. Mas tenho um fraco pelo Go. Há uns seis ou sete anos me “afundei” nele, a ponto de jogar diariamente pela internet, contra adversários do Brasil e de outros países. Li uma porção de livros e até fiquei sócio da Nihon Kiin, clube de Go da comunidade japonesa em São Paulo. Depois larguei o “vício”, mas de tempos em tempos tenho uma recaída. O Go é um jogo de um interesse imenso.
EatJ?: Das suas criações, quais as suas preferidas?
AZ: Penso que obtivemos resultados muito bons com o Batalhas Medievais, com o Hart an der Grenze e com o Sultão, cada um no seu gênero. Também gosto muito da dinamicidade do Jogo dos Conquistadores, que é mais do meu estilo do que o Batalhas Medievais; mas creio que não conseguimos arredondá-lo como fizemos com os outros citados.
EatJ?: Atualmente você tem tido tempo para jogar coisas novas ou apenas testar seus protótipos?
AZ: Infelizmente, tenho tido muito pouco tempo para jogar coisas novas e pouco tempo até para testar novos protótipos. Houve uma época em que jogávamos todas as semanas jogos e mais jogos. Mas isso ficou para trás. Hoje tento jogar quando posso, acompanhar um pouco as novidades. É divertido jogar, mas muitas outras coisas na vida concorrem para ocupar o nosso tempo.
Os componentes originais do Hart an der Grenze.
EatJ?: Depois do lançamento do Hart an der Grenze no mercado europeu, você acha que abriu uma porta para os autores nacionais tentarem vôos mais altos?
AZ: Penso que cada vez que um autor brasileiro tem algum destaque lá fora, todos nós ganhamos. O Hart an der Grenze foi um desses marcos, assim como o Vineta. O fato de o Hart ter sido lançado por uma empresa respeitada como a Kosmos e ter sido recomendado pelo Spiel des Jahres somam pontos. O fato de o Vineta ter sido premiado no concurso da Ludoteca de Paris também. Há outras iniciativas somando para nossa imagem lá fora, como os artigos do Antonio Marcelo e do Flavio Jandorno, publicados pelo Boardgamenews. Citaria ainda o war-party-game naval do Luciano Ramalho, também finalista na França e o auê causado pelo Sultão, que foi apresentado pela Phalanx em Nuremberg, embora no final não tenha sido produzido conforme a expectativa. O Fábio Tola é outra figura importante, por ser tão bem relacionado com os gamers americanos. Enfim, deve haver muitas outras iniciativas ou feitos que eu ignoro ou não me lembrei no momento. Desculpem aqueles que eu não mencionei.
Isso tudo facilita nossa aproximação junto aos fabricantes estrangeiros, mas não quer dizer que as coisas fiquem realmente fáceis. Sergio e eu estamos batalhando há pelo menos três anos para a publicação de novos jogos na Europa e por enquanto não foi possível. O número de autores e de bons autores é cada vez maior, ao passo que em números o mercado alemão não tem crescido nos últimos dez anos. Isso significa que se torna cada vez mais difícil ter um jogo lançado e que é cada vez mais comum que um bom jogo lançado passe despercebido da crítica e do público e saia de catálogo em pouco tempo.
Com relação ao nome Hart an der Grenze (ou Jogo da Fronteira), prefiro usar o nome alemão. Foi a versão original do jogo e a que nos deu mais alegrias. A versão nacional simplificada, na qual a Estrela ignorou nosso cenário mexicano tirando parte do bom humor do jogo (nosso protótipo se passava no Velho Oeste) gerou uma polêmica a meu ver repleta de exageros e de mal-entendidos, que não gosto nem de lembrar.
André com a seu companheiro de criação Sergio Halaban.
EatJ?: Sobre a parceria com o Sergio Halaban, vocês já trabalham juntos há quanto tempo? E como é trabalhar em parceria na criação de jogos?
AZ: Nós trabalhamos juntos desde que começamos a criar jogos. Todos os jogos foram desenvolvidos em parceria. Por isso eu não saberia comparar com criar um jogo sozinho, coisa que nunca fiz. Diz a sabedoria popular que duas cabeças pensam melhor que uma e cada um vê o jogo sob os aspectos que lhe chamam mais a atenção. O Sergio tem uma visão logística muito superior à minha. Ele detecta procedimentos complicados e sabe simplificá-los, o que é muito importante nos jogos de estilo europeu. Uma das características que define os jogos europeus é de serem jogos de decisões inteligentes e ao mesmo tempo de regras elegantes, em oposição aos jogos cheios de regras no melhor estilo americano das décadas de 70 e 80. Além disso, o Sergio é originalmente um designer, o que faz com que saiba traduzir a mecânica em componentes de visual adequado e que favoreçam a jogabilidade. Eu, por outro lado, costumo me preocupar com o balanceamento, com o equilíbrio matemático, com as probabilidades. São coisas que me atraem e que me parecem importantes num jogo. Além disso, acho que eu me envolvo mais do que ele com o tema, me divertindo em criar elementos bem tematizados e bem humorados. Mas de modo geral, criamos juntos, propomos idéias um ao outro, comentamos, se possível até testamos juntos.
EatJ?: Sobre o mercado nacional, o que mais te frustra, a falta de interesse com o que acontece lá fora ou a falta de cuidado com o que é lançado por aqui?
AZ: Acho curioso que o mercado nacional tenha tido a capacidade de me frustrar de novo e de novo, ao longo dos anos. Como se eu fosse incapaz de me conformar com a realidade. Só em 2008 é que me convenci de que não há fabricantes de jogos no Brasil. O que temos aqui são fabricantes de brinquedos, que também fazem jogos. Isso faz muita diferença, pois diante das dificuldades, ao invés de investir no desenvolvimento de jogos melhores e na divulgação dos mesmos, os fabricantes escapam freqüentemente por rotas laterais, importando novos carrinhos, bonecos ou coisa que o valha.
EatJ?: Com a chegada da Hasbro ao mercado de jogos no Brasil, você acha que o nosso cenário tende a melhorar?
AZ: Ainda é cedo para dizer. A princípio pensei que sim, que Grow, Estrela e companhia seriam forçadas a lançar novos jogos. Mas tive uma grande decepção na última Abrin, a feira de brinquedos. A Grow parece ter decidido reforçar as marcas dos jogos que já tinha (War, Master, Super Trunfo...) abrindo mão de lançar novidades. A Estrela optou por se apropriar dos antigos jogos da Hasbro e lançar seu próprio Banco Imobiliário, seu Detetive, seu Jogo da Vida, além de versões com personagens licenciados de jogos clássicos como esses e outros. Também conversei com o pessoal da Hasbro e me parece que não vão lançar jogos novos no Brasil, só novas versões do Trivial Pursuit e outros jogos deles.
No entanto, todas essas são primeiras reações, respostas táticas às mudanças. Que estratégia os fabricantes adotarão daqui por diante? Não sei. Tomara que ela passe por uma renovação no universo dos jogos de tabuleiro. Mas não tenho grande ilusão sobre isso. Na visão do Sergio, uma verdadeira renovação do universo dos jogos de tabuleiro no Brasil não virá das grandes empresas, mas dos empreendedores independentes, de iniciativas de gamers dispostos a investir tempo e dinheiro na produção e distribuição de jogos com potencial para ocupar um espaço no cenário nacional. Nesse sentido, ficamos felizes ao ver iniciativas como o lançamento do Arte Moderna e do Samurai. Também seria preciso desenvolver novos canais de vendas, como universidades e outros, pois creio que as lojas de brinquedos não sejam o lugar ideal para a venda de jogos ao público adulto, pelo menos não enquanto não houver um mercado forte de jogos no país.
EatJ?: Temos acompanhado seus convites para testes, o que podemos esperar para os próximos lançamentos?
AZ: De tempos em tempos, temos feito baterias de testes, para aperfeiçoar uma série de novos jogos que estamos desenvolvendo. Em sua maioria são jogos voltados para adultos, com complexidade mediana. São jogos pensados para o mercado europeu, mais especificamente o alemão. No entanto, esses processos são lentos, tanto o desenvolvimento, como as conversas com fabricantes e infelizmente por hora não há nenhum novo lançamento previsto.
EatJ?: Obrigado pela entrevista e sucesso nas próximas empreitadas.
AZ: Eu é que agradeço o interesse do blog. Se algum dos leitores passar por São Paulo, serão bem-vindos em nossos playtestes.
sexta-feira, 15 de agosto de 2008
Session Report : Ago. 14 - Casa do Gurgel
Dei uma variada na jogatina de semana e dessa vez fui jogar na casa do João Gurgel. E foi legal pois deu para estrear um jogo que eu tava muito na pilha, o Last Night on Earth.
Capa do Last Night. Foto BGG.
Para quem não conhece, ele é um jogo cooperativo, onde uns jogadores fazem o papel de heróis e outros agem como zumbis. Vou dar um destaque especial para o material do jogo da Flying Frog, tudo de primeiríssima qualidade, para as cartas de ação foram produzidas fotos com situações típicas de filmes B de terror.
Quanto ao jogo, diversão pura, o cenário que a gente pegou poderia ter sido um pouco menos "hard-core" para os heróis se no sorteio dos tiles tivéssemos dado mais sorte, por conta disso, para ganharmos tinhamos que ficar puxando cartas do deck e isso é meio complicado nesse jogo (para pegar uma carta você tem que abdicar do seu movimento, e isso com zumbis na cola as vezes é difícil).
Tabuleiro do Last Night. Foto BGG.
No final vitória dos zumbis (Cadu e Isaías) em cima dos humanos (eu, Gurgel, Alexandre e Marcelo). Mas com certeza vou querer jogar outros cenários e o jogo já subiu uma categoria na minha wishlist.
Terminada a partida do Last Night partimos para um Antike. E foi a partida mais disputada das que eu já joguei.
Acho que pelo fato dos 6 envolvidos estarem mais na tática "me-deixa-quieto-que-eu-não-mexo-com-você", mesmo eu estando numa posição ingrata no meio do tabuleiro, consegui evolir legal e ganhei 3 pontos só em cidades e mais um nos 7 mares.
Tabuleiro do Antike. Foto BGG.
Mas não foi o suficiente para ganhar, por conta de uma manobra ruim no final, não consegui posicionar bem meu exércitos para destruir o templo que eu precisava para ganhar o jogo e acabei ficando com a segunda posição (empatado com Alexandre), enquanto o Cadu levou a melhor e ganhou o jogo.
Capa do Last Night. Foto BGG.
Para quem não conhece, ele é um jogo cooperativo, onde uns jogadores fazem o papel de heróis e outros agem como zumbis. Vou dar um destaque especial para o material do jogo da Flying Frog, tudo de primeiríssima qualidade, para as cartas de ação foram produzidas fotos com situações típicas de filmes B de terror.
Quanto ao jogo, diversão pura, o cenário que a gente pegou poderia ter sido um pouco menos "hard-core" para os heróis se no sorteio dos tiles tivéssemos dado mais sorte, por conta disso, para ganharmos tinhamos que ficar puxando cartas do deck e isso é meio complicado nesse jogo (para pegar uma carta você tem que abdicar do seu movimento, e isso com zumbis na cola as vezes é difícil).
Tabuleiro do Last Night. Foto BGG.
No final vitória dos zumbis (Cadu e Isaías) em cima dos humanos (eu, Gurgel, Alexandre e Marcelo). Mas com certeza vou querer jogar outros cenários e o jogo já subiu uma categoria na minha wishlist.
Terminada a partida do Last Night partimos para um Antike. E foi a partida mais disputada das que eu já joguei.
Acho que pelo fato dos 6 envolvidos estarem mais na tática "me-deixa-quieto-que-eu-não-mexo-com-você", mesmo eu estando numa posição ingrata no meio do tabuleiro, consegui evolir legal e ganhei 3 pontos só em cidades e mais um nos 7 mares.
Tabuleiro do Antike. Foto BGG.
Mas não foi o suficiente para ganhar, por conta de uma manobra ruim no final, não consegui posicionar bem meu exércitos para destruir o templo que eu precisava para ganhar o jogo e acabei ficando com a segunda posição (empatado com Alexandre), enquanto o Cadu levou a melhor e ganhou o jogo.
segunda-feira, 11 de agosto de 2008
Session report : Jogatina com a Patroa - Ago. 11
Segunda-feira é um dia bem fraco na TV, e nada melhor pra passar o tempo (depois que o filho vai pra cama) do que uns joguinhos pra descontrair.
Jogamos dois jogos em melhor de 3 partidas, o primeiro foi o polonês GLIK. Ele é um joguinho abstrato muito bacaninha, funciona com até 4 jogadores e é bem rápidinho e simples de explicar. É um jogo de estratégia, com um tabuleiro modular, onde temos que juntar os nossos peões no destino final da nossa cor, para isso temos 5 pontos de ação.
Tabuleiro do GLIK. Foto BGG.
A movimentação é que é o legal do jogo, pois cada movimento custa um ponto, mas o peão só para de andar quando bate em algum dos obstáculos no tabuleiro. Também dispomos de 4 obstáculos móveis que nos ajudam a parar os nossos peões ou "atravancar" o progresso dos outros jogadores. Nesse primeiro jogo vitória minha 2x1.
Depois passamos para o Jogo do Castelo Mal-Assombrado. Um clássico de 82 do Alex Randolph (mesmo autor do Inkognito) que por aqui foi lançado pela Estrela. O jogo lembra um pouco o Combate, nele temos um "time" de 8 fantasmas (4 bons e 4 maus), o seu objetivo e sair com um dos seus fantasmas bons por uma das portas do tabuleiro, capturar os 4 bons do adversário ou fazer com que seu adversário capture os seus 4 maus.
Zoom nos fantasmas do Castelo. Foto BGG.
O jogo é bem bacaninha também e rapidinho. Dessa vez a Ana me deu o troco 2x1 e como já tava com sono foi dormir. São raros esses dias de jogatina com a esposa, mas são sempre divertidos.
Jogamos dois jogos em melhor de 3 partidas, o primeiro foi o polonês GLIK. Ele é um joguinho abstrato muito bacaninha, funciona com até 4 jogadores e é bem rápidinho e simples de explicar. É um jogo de estratégia, com um tabuleiro modular, onde temos que juntar os nossos peões no destino final da nossa cor, para isso temos 5 pontos de ação.
Tabuleiro do GLIK. Foto BGG.
A movimentação é que é o legal do jogo, pois cada movimento custa um ponto, mas o peão só para de andar quando bate em algum dos obstáculos no tabuleiro. Também dispomos de 4 obstáculos móveis que nos ajudam a parar os nossos peões ou "atravancar" o progresso dos outros jogadores. Nesse primeiro jogo vitória minha 2x1.
Depois passamos para o Jogo do Castelo Mal-Assombrado. Um clássico de 82 do Alex Randolph (mesmo autor do Inkognito) que por aqui foi lançado pela Estrela. O jogo lembra um pouco o Combate, nele temos um "time" de 8 fantasmas (4 bons e 4 maus), o seu objetivo e sair com um dos seus fantasmas bons por uma das portas do tabuleiro, capturar os 4 bons do adversário ou fazer com que seu adversário capture os seus 4 maus.
Zoom nos fantasmas do Castelo. Foto BGG.
O jogo é bem bacaninha também e rapidinho. Dessa vez a Ana me deu o troco 2x1 e como já tava com sono foi dormir. São raros esses dias de jogatina com a esposa, mas são sempre divertidos.
sexta-feira, 8 de agosto de 2008
Session Report : Ago. 07 - Calabouço das Peças
Nada melhor pra começar o mês do que jogar vários joguinhos, e essa quinta foi proveitosa. Cheguei ao Calabouço depois das 21:00h depois de passar na casa do amigo Gurgel e pegar as minhas expansões pro Memoir '44, um povo já estava começando uma partida de Puerto Rico com a expansão e outro grupo terminando uma partida de Jogo da Fronteira.
Enquanto a partida de PR rolava escolhemos um filler pra discontrair, pegamos o Escalation! do Knizia, é um card-game legalzinho e rápido, bom pra começar a noite. Jogamos em 4 e a namorada do André ganhou dos marmanjos todos da mesa.
Depois chegou mais uma galera e como estávamos em 5 e sem disposição pra jogos muito longos jogamos um RA, esse deve ser um dos poucos jogos de leilão que eu gosto, e a partida foi boa, com vitória do Filipe enquanto eu fiquei em segundo depois de uma segunda época muito ruim.
Mesa do RA. Foto BGG.
Chegando mais gente (a partida de PR ainda tava rolando) dividimos a mesa, uma galera ficou jogando o Galaxy Trucker e eu comecei minha empreitada 1 vs. 1 com o Zé.
Abrimos com uma partida de Memoir '44 usando a Air Pack. O jogo usa o sistema de commands and colors do Richard Burg, quem gosta de wargames mais pesados detesta (pelo alto nível de sorte envolvida), eu como gosto de jogos de porrada mais divertidos adoro. Usamos uma variante de deck que eu acho que ajuda nessa dependência da sorte (dividindo os baralhos em cartas de setores e cartas de comando).
Alemães entrincheirados no Memoir '44. Foto BGG.
A partida foi bem disputada num cenário onde o eixo fica bem posicionado forçando um avanço dos aliados para poder conseguir alguma coisa. Mesmo só com o eixo usando aviões os aliados conseguiram ganhar (eu) mas foi bem apertado 4x3.
Depois como as outras duas mesas ainda estavam jogando pegamos o Race for the Galaxy. Boa partida também, apesar de ser a primeira do Zé ele teve a ajuda providencial do Fel que deu boas dicas pra ele e o jogo foi bem disputado, acabei ganhando com uma margem pequena de diferença.
Setup inicial do UWO. Foto BGG.
E pra finalizar (a mesa do PR já tinha virado Zavandor e a do Galaxy tinha ido embora) aprendemos a jogar o UWO, e foi uma boa surpresa. O jogo é divertido, tipo confrontação direta, cada jogador é representa uma raça que por algum motivo é de cor diferente do outro (apesar de terem a mesma forma), e isso é o suficiente para começar uma guerra.
E o jogo vai nessa, os bichos vão mudando e ganhando armas, enfim é um card/board-game em que a gente vai pra cima sem medo destruindo o inimigo. Ganhei mais uma pra terminar bem a noite.
Enquanto a partida de PR rolava escolhemos um filler pra discontrair, pegamos o Escalation! do Knizia, é um card-game legalzinho e rápido, bom pra começar a noite. Jogamos em 4 e a namorada do André ganhou dos marmanjos todos da mesa.
Depois chegou mais uma galera e como estávamos em 5 e sem disposição pra jogos muito longos jogamos um RA, esse deve ser um dos poucos jogos de leilão que eu gosto, e a partida foi boa, com vitória do Filipe enquanto eu fiquei em segundo depois de uma segunda época muito ruim.
Mesa do RA. Foto BGG.
Chegando mais gente (a partida de PR ainda tava rolando) dividimos a mesa, uma galera ficou jogando o Galaxy Trucker e eu comecei minha empreitada 1 vs. 1 com o Zé.
Abrimos com uma partida de Memoir '44 usando a Air Pack. O jogo usa o sistema de commands and colors do Richard Burg, quem gosta de wargames mais pesados detesta (pelo alto nível de sorte envolvida), eu como gosto de jogos de porrada mais divertidos adoro. Usamos uma variante de deck que eu acho que ajuda nessa dependência da sorte (dividindo os baralhos em cartas de setores e cartas de comando).
Alemães entrincheirados no Memoir '44. Foto BGG.
A partida foi bem disputada num cenário onde o eixo fica bem posicionado forçando um avanço dos aliados para poder conseguir alguma coisa. Mesmo só com o eixo usando aviões os aliados conseguiram ganhar (eu) mas foi bem apertado 4x3.
Depois como as outras duas mesas ainda estavam jogando pegamos o Race for the Galaxy. Boa partida também, apesar de ser a primeira do Zé ele teve a ajuda providencial do Fel que deu boas dicas pra ele e o jogo foi bem disputado, acabei ganhando com uma margem pequena de diferença.
Setup inicial do UWO. Foto BGG.
E pra finalizar (a mesa do PR já tinha virado Zavandor e a do Galaxy tinha ido embora) aprendemos a jogar o UWO, e foi uma boa surpresa. O jogo é divertido, tipo confrontação direta, cada jogador é representa uma raça que por algum motivo é de cor diferente do outro (apesar de terem a mesma forma), e isso é o suficiente para começar uma guerra.
E o jogo vai nessa, os bichos vão mudando e ganhando armas, enfim é um card/board-game em que a gente vai pra cima sem medo destruindo o inimigo. Ganhei mais uma pra terminar bem a noite.
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