segunda-feira, 30 de julho de 2018

Ricardo Coração de Leão


O Rei Ricardo I está lutando contra as forças de Saladino durante a Terceira Cruzada, e na sua ausência seu irmão João Sem Terra está juntando seguidores para tentar ursupar o trono e tanto simpatizantes de Ricardo e de João estão em luta para saber qual lado sairá vencedor e quem terá mais prestígio entre os vitoriosos.

Ricardo Coração de Leão é um jogo de intriga e alocação de personagens, no início da partida definimos quais jogadores serão partidários do Rei Ricardo, e quem estará ajudando ao João Sem Terra e se teremos um jogador neutro (caso tenhamos 3 ou 5 jogadores).

Uma vez distribuído os personagens, preparamos um baralho de provisões, que vai ter igualmente cartas de estandarte, de tesouro e de avanço do Rei, cada jogador recebe ainda uma carta de objetivo secreto (que vai lhe garantir prestigio extra caso o seu lado saia vencedor) e o jogo começa.

 O lindo tabuleiro com as localidades que ajudam os jogadores.

As rodadas são dividas em três etapas distintas, na primeira os jogadores se movem uma vez pelo tabuleiro para realizar ações nas localidades, essas ações lhes rendem cartas, moedas ou pontos de prestígio.

Depois da fase de movimentação os jogadores tem a oportunidade de comprar um item da área de compra, e lá podemos comprar melhorias na movimentação, cartas, pontos de prestígio e a habilidade de cada facção.

Terminada as compras vem a fase mais importante do jogo, que a fase de contribuição para a cruzada.

 As trilhas que definem o fim da partida e o lado vencedor.

Nesse momento os jogadores devem contribuir com cartas para que seus lados saiam vencedor, e para isso existem as cartas que vão influenciar diretamente nas quatro trilhas principais do jogo, que são as trilhas de cruzada (que necessitam de cartas de estandartes), a trilha do retorno do rei (que usa a carta do rei) e a trilha do tesouro do rei (que usa a carta de tesouro).

A partir do jogador inicial, cada jogador deve colocar duas cartas para o baralho de cruzada, caso não consiga ou não queira contribuir, o jogador é penalizado com pontos de prestígio. Além disso o jogador pode contribuir com uma carta adicional pagando duas moedas.

Uma vez que todos tenham doado as cartas, embaralha-se tudo e são sorteadas duas vezes o número de jogadores para resolvemos as trilhas.

 As cartas que são usadas na hora de contribuir para cruzada.

A trilha da cruzada anda para o lado do Ricardo ou para o Lado de Saladino pela diferença entre as cartas de estandarte (no caso de empate, não se movem), no retorno do rei, move duas casas caso o rei vença, uma caso haja empate e fica parada caso perca, e a de tesouro fica parada caso hajam mais cartas da facção do Rei Ricardo, ou move uma casa, caso tenham mais cartas do João Sem Terra.

O grande barato do jogo é esse, por que apesar dos jogadores precisarem trabalhar em time, também tem que ficar de olho no amiguinho pra ver se ele não está ganhando prestígio demais e no final vai te passar a perna, então isso rende uns bate-boca engraçados na mesa.

O jogo termina com vitória do lado do Rei Ricardo, quando a trilha da cruzada ou do retorno dele chega ao fim, com vitória do João Sem Terra quando a trilha do Salazar ou do tesouro chega ao fim ou quando a décima rodada termina.

 Mais uma produção impecável (embora over) da Cool Mini or Not.

O lado vencedor então soma seus pontos de prestígio, em quem tiver mais pontos ganha, ou no caso de chegar a décima rodada todos somam seus pontos de prestígio para definir o vencedor.

Ricardo Coração de Leão é um jogo que vai render dedo na cara, perda de amizades, chute na canela, mas tudo dentro da diversão proporcionada, o lance das trilhas é muito legal, e com a inclusão do neutro (que só ganha na condição da décima rodada), o jogo se torna um sucessão de furada de olho e chega ao mercado brasileiro pelas mãos da Conclave.

https://boards4u.com.br/boards4u/

sexta-feira, 27 de julho de 2018

Projeto : Dia Nacional do Desenvolvedor de Jogos de Mesa


Com o crescimento cada vez maior dos jogos de tabuleiro no Brasil, cada vez mais abre-se espaço não só para editoras, como também para autores, ilustradores, gráficas e empresas voltadas para a confecção e criação de jogos.

De olho nesse pessoal que muitas vezes fica nas sombras, o pessoal do Clube BG pensou em criar o Dia Nacional do Desenvolvedor de Jogos de Mesa, e escolheram como data do primeiro evento o dia 28 de julho (maiores detalhes, nesse link).

Por que esse dia especificamente? Poque foi num dia 28 de julho, em 1931 que nasceu Mário Seabra.

 Mário Seabra, desbravador dos jogos no Brasil.

A galera que está chegando agora pode não conhecer muito, mas Mário Seabra foi o grande desbravador dos jogos de tabuleiro no Brasil lá pelos anos 70 quando começou a fazer jogos para a primeira empresa interessada nesse mercado, a Grow.

Contando no seu currículo com jogos como RPM, Eleições e o WAR 2 ele foi um grande incentivador dos jogos, criando o Elo de Amadores de Jogos, um dos primeiros eventos a juntar amigos para jogatinas, ainda nos anos 70, e que se tornou ponto de encontro de autores, jogadores e incentivadores do hobby que estava ainda engatinhando no Brasil.

Além disso Seabra foi um dos responsáveis pela maravilhosa série de livros Todos os Jogos, que saiu pela Editora Abril nos anos 80 e trazia a história dos jogos de tabuleiro e de quebra componentes para você montar e jogar dezenas de jogos clássicos.

Coleção Todos os Jogos, até hoje um graal para colecionadores.

A ideia de criar o Dia Nacional do Desenvolvedor de Jogos de Mesa é, além de homenagear o grande Mário Seabra, é começar a criarmos discussões sobre o que já temos hoje no mercado e para onde vamos à partir daqui.

Se pararmos para analisar, hoje contamos com vários eventos, workshops e concursos para novos autores, mas ainda não estamos absorvendo o conteúdo que sai desses eventos.

No campo gráfico então, ainda estamos muito aquém da produção lá de fora, e mesmo que tenhamos a possibilidade de produzir fora do país, as editoras e autores menores ficam sujeitos a uma série de burocracias e má vontade das gráficas por conta das tiragens menores.

 Hoje no Brasil, eventos de protótipos já recebem muita gente
disposta a jogar jogos ainda em desenvolvimento.

Se hoje temos autores (como Fel Barros, Sergio Halaban e Luis Brueh), ilustradores (como o Weberson Santiago) e designers gráficos (com o Luis Baroni) tendo trabalhos importantes saindo fora do Brasil, muito se deve a esse crescimento do mercado no Brasil e precisamos começar a valorizar esse material aqui também.

A galera do Clube BG está plantando uma sementinha bacana com a idealização desse projeto, nós esperamos que ele seja um sucesso e que em breve tenhamos eventos em todo Brasil comemorando o Dia Nacional do Desenvolvedor de Jogos de Mesa e que possamos crescer além de consumidores, mas também no campo da produção e criação de jogos.

Narcos, que sai esse ano pela Cool Mini or Not e tem como
autores a dupla Fel Barros e Renato Sasdelli do Brasil.

quarta-feira, 25 de julho de 2018

Magic Maze


Na semana em que soubemos o vencedor do Spiel des Jahres de 2018 (levou o prêmio o excelente Azul) vamos falar um pouco de um dos concorrentes ao prêmio do ano passado, o divertidinho Magic Maze.

Em Magic Maze os jogadores controlam de forma cooperativa um mago, um anão, um elfo e um bárbaro que precisam assaltar o shopping local para conseguir armamento e voltar às suas atividades heroicas habituais.

O jogo rola em tempo real e com ações simultâneas, inicialmente cada jogador recebe um tile com uma das ações de movimento possível e as ações de andar nas escadas rolantes, procurar por novos tiles e usar o vortex e só pode fazer a ação indicada no tile.

 No começo, todo mundo no centro do shopping.

Uma vez distribuídas as funções, os jogadores tem como objetivo levar os personagens, primeiro para seus respectivos objetos, uma vez que eles estejam posicionados todos corretamente, o alarme dispara e todos precisam sair pelas suas respectivas saídas.

O grande lance do Magic Maze é que o jogo deve ser jogado em silêncio, nada de ficar falando pra um jogador fazer isso ou aquilo durante a partida, as ações precisam ser coordenadas pelo "feeling" da partida, ou quando muito utilizando o "pitoco" do "faz tu aí".

Para piorar a situação, ainda existe uma ampulheta, que se esvaziar, todos perdem, então além de ficarmos prestando atenção nos tiles que vão saindo, ainda precisamos ver se a ampulheta está acabando.

 Cada um pega um tile de ação, e só pode fazer ela. Foto BGG.

Nesse caso, existem lugares do shopping que servem para que um dos peões possa parar lá e virar a ampulheta, e como bônus, essa jogada ainda permite que os jogadores falem uns com os outros rapidinho para tentarem traçar alguma estratégia, mas enquanto isso a areia fica correndo.

O jogo termina quando todos os jogadores conseguem fugir do shopping com seus novos pertences, ou se a areia da ampulheta acabar, assim todos perdem.

Magic Maze é um jogo leve, com 17 cenários na caixa básica (os primeiros servem para aprender melhor as regras) e com partidas muito rapidinhas, divertidas que servem tanto para jogar com grupos iniciantes quanto os mais cascudos entre um jogo e outro.

Conforme os tiles vão se abrindo, os lugares
para ir vão aparecendo.

segunda-feira, 23 de julho de 2018

Sagrada


Sagrada é um jogo de alocação de dados, onde os jogadores se revezam na escolha de dadinhos coloridos para formarem seus vitrais.

No início do jogo, cada jogador recebe um padrão a ser obedecido, marcadores de favor (para usar nas cartas de ferramenta) e uma cartinha de objetivo que vai render pontos conforme o valor da face do dado, além disso são abertas 3 cartas de ferramenta, que os jogadores podem usar durante sua rodada para terem benefícios e 3 cartas de objetivos comuns a todos.

O jogador da vez então sorteia uma quantidade de dados que é definida pelo número de jogadores (basicamente 2x o número de jogadores +1 dado), rola todos eles e começa a fase de escolha e alocação dos dadinhos.

 Cartinhas de objetivo e as ferramentas que ajudam os jogadores.

Cada jogador escolhe um dado e precisa colocá-lo no seu vitral obedecendo algumas regras, como o valor da face e a cor requisitada, além disso o jogador NUNCA pode colocar dois valores iguais ou cores iguais ortogonalmente no seu vitral.

Durante a sua rodada o jogador também pode escolher gastar seus marcadores de favor para usar as cartas de ferramenta, que geralmente ajudam na colocação ou arrumação dos dados.

 Ele vai ficando bem lindo a cada dado colocado.

Ao final da 10ª rodada o jogo acaba e vamos aos pontos de vitória, que são definidos pelas cartas de objetivo (público e pessoal), somados aos marcadores de favor não utilizados e reduzidos de cada espacinho vazio que foi deixado no vitral, quem tiver a maior pontuação, ganha.

Sagrada é um abstrato leve, interessante, muito bonito que serve bem para as jogatinas rapidinhas, não tem uma profundidade estratégica muito grande mas cumpre o papel dele de divertir e ele deve chegar no Brasil ainda esse ano pela Galápagos.

O lance é deixar seu vitral lindão.

sexta-feira, 20 de julho de 2018

Ludoteca Básica : Tikal


Corrigindo um lapso aqui do blog, hoje vamos falar de um dos melhores jogos de controle de área de todos os tempos, o fantástico Tikal.

Lançado em 1999 pela dupla Wolfgang Kramer e Michael Kiesling, ele é o primeiro de uma trilogia que ficou conhecida como "trilogia das máscaras" e que tinha como "irmãos" o Mexica e o Java e rendeu aos autores do Spiel des Jahres daquele ano e o International Games Award de 2000.

No jogo, somos exploradores que nas selvas da América Central estão a procura de templos e tesouros escondidos, mas a concorrência é apertada e ainda precisamos lidar com as dificuldades do terreno e com erupções vulcânicas.

 No início do jogo, poucos tiles, templos baixos.

O jogo usa a mecânica principal de pontos de ação e colocação de tiles. A cada turno, o jogador da vez, sorteia um tile e o coloca no tabuleiro para em seguida usar seus 10 pontos de ação para colocar novos exploradores no tabuleiro, movê-los, crescer templos, explorar tesouros, colocar novos acampamentos, entre outras ações.

Durante esse sorteio dos tiles, pode acontecer do jogador tirar um tile de vulcão, nesse momento acontece uma rodada de pontuação para cada jogador, e aí que o Tikal realmente se diferencia dos demais jogos.

 Uma tabelinha com todas as ações e seus custos.

As rodadas de pontuação são extremamente importantes, então se posicionar bem no tabuleiro durante o jogo e dar aquele bote em determinados templos na hora de pontuar é a grande sacada do jogo.

Os templos tem níveis, que podem ir do 1 ao 9, e o jogador que tiver a dominância isolada do tile onde eles estão, ganha em pontos o nível onde ele está, além disso, coleção de tesouros também te garantem bons pontos no decorrer da partida, então é sempre uma boa juntar o máximo de "kits" de tesouros quando você puder.

 Ter a dominância de um templo alto,
te garante muitos pontos.

Saber onde colocar seus novos acampamentos também é uma grande sacada, pois seus novos exploradores podem sair mais perto de boas localizações, e assim aumentar a dominância em determinados tiles mais rápido.
 
Tikal é um daqueles jogos que na primeira partida você pode ficar meio perdido, mas que conforme você vai jogando e vai vendo as possibilidades dele, você vai se apaixonando cada vez mais e com certeza vai entrar para sua lista de melhores jogos muito rápido.

Em 2016 ele recebeu uma versão revisada de visual pela Super Meeple lá de fora, e essa versão chegou ao Brasil pela Conclave, dando aos jogadores brasileiros a oportunidade de terem esse que é, um dos grandes jogos de todos os tempos.

A versão que a Conclave trouxe, é linda DEMAIS.

quarta-feira, 18 de julho de 2018

Discoveries


Chegando em breve pela Meeple BR Jogos, o Discoveries mostra os diários das expedições de Lewis e Clark "narrando" suas descobertas de tribos indígenas, caminhos e espécies da fauna e da flora pelo continente norte-americano.

O jogo tem como mecânica principal a seleção de dados, no início de cada partida os jogadores recebem cinco dados que serão usados para resolver praticamente tudo no jogo.

Em cada rodada os jogadores podem escolher entre duas ações : a primeira é escolher uma face do dado e utilizar quantos dados quiser com aquela face para realizar ações do seu tabuleiro ou das cartas de tribo que você vai pegando através do jogo.

 Os caminhos a serem explorados no Discoveries.

As ações possíveis são entrar em contato com tribos indígenas, trocar a face dos dados, mudar a rota escolhida e as ações de movimentação, que são cavalgar, escalar ou explorar montanhas.

As primeiras ações você consegue resolver de cara, mas as de movimentação vão te tomar pelo menos dois turnos de escolha de dados, uma vez que elas usam mais faces para serem realizadas.

O grande barato do Discoveries são essas seleções, a parte das tribos faz com que você consiga novas ações para o seu tabuleiro pessoal, tê dá dados adicionais, e com isso mais possibilidades durante o jogo, e mais importante, maior versatilidade na hora de cumprir as cartas de exploração.

 Sua reserva de dados e as cartas de tribos.

As ações de movimentação, vão fazer com que você cumpra os requisitos das cartas de exploração, e possa colocá-las no seu diário. Nessas cartas é que estão boa parte dos pontos que você vai receber durante a partida.

Nelas você tem caminhos que passam por montanhas (mais difíceis) e caminhos que passam pelos rios, você ao completar a ação de exploração precisa ter todos os pontos necessários para "cruzar" a carta, e isso requer um planejamento bem interessante.

A outra ação possível é pegar os dados de volta, e nessa ação o autor Cédrick Chaboussit (autor também do Lewis & Clark) teve uma sacada muito inteligente; quando você gasta os dados para realizar ações, algumas você precisa mandar o dado usado para um dos dois lados do tabuleiro central.

Na ação de pegar dados de volta, você pode pegar apenas os seus dados, ou escolher um dos lados desse tabuleiro e pegar TODOS os dados que ali estiverem, sejam seus ou sejam dos amiguinhos.


 O tabuleiro central, com tribos e dados para serem utilizados.

Essa ação dá um nível de estratégia muito legal ao jogo, pois você aumenta sua reserva de dados, e se conseguir usá-los bem e rapidinho, consegue um melhor aproveitamento de ações.

Quando em algum momento tivermos que repor no tabuleiro uma carta de exploração e não conseguirmos, o jogo dispara seu final com cada jogador tendo mais uma jogada e assim vamos para a contagem de pontos baseada nas cartas de tribo e cartas de exploração conquistadas, quem tiver a maior pontuação ganha.

Discoveries é um daqueles jogos enxutos, tanto em duração quanto em profundidade estratégica, e que fazem você querer uma nova partida depois de terminada a primeira, na minha opinião, um daqueles joguinhos que valem ter na coleção.

Você começa com poucos dados e um caminho a seguir.

segunda-feira, 16 de julho de 2018

Dead of Winter : Colônias em Guerra


A Galápagos Jogos gentilmente nos enviou uma cópia da expansão Colônias em Guerra do bacana Dead of Winter e nós aproveitamos a sexta-feira 13 para colocá-lo na mesa.

Nessa expansão os jogadores vão colocar as colônias do primeiro jogo base (que já resenhamos aqui) para lutar contra a colônia do A Noite sem Fim, além é claro, de terem que se preocupar conjuntamente em resolver crises, encruzilhadas e lidar com a horda de zumbis costumeira.

Além disso, o jogo apresenta a figura do Lobo Solitário, que na verdade é uma mini-colônia tentando sobreviver realizando missões e tentando cumprir o seu objetivo pessoal em meio ao caos instaurando pela gruerra entre as colônias.

 A mesa fica como? Lotada!

O Colônias em Guerra usa componentes dos dois jogos básicos para o setup inicial, e coloca cartas exclusivas de crise e de encruzilhada, além de objetivos próprios para essa forma de jogar e novos sobreviventes.

Uma vez que os grupos foram divididos o jogo flui como uma partida regular de Dead of Winter : Abre-se uma carta de crise, todos os jogadores rolam seus dados de ação baseado na quantidade de sobreviventes que cada um controla (+1) e começa o turno dos jogadores.

Aí entra uma das primeiras mudanças do jogo, nas partidas com o Lobo Solitário, ele joga primeiro, resolvendo todos seus movimentos e suas ações, em seguida, os líderes de cada colônia movimentam seus sobreviventes se alternando, após a fase de movimento a fase de ações é feita em conjunto.

 O Covil do Lobo Solitário, muito legal essa adição.

A ideia é que o jogo não fiquei muito truncado, tanto que as regras oferecem uma ampulheta de dois minutos para que assim que a primeira colônia termine suas ações, ela entre em vigor para fazer com que a outra colônia corra contra o tempo. Foi a primeira coisa que voltou pra caixa.

Os jogadores das colônias então vão se alternando, sempre dois a dois, nas fases de movimentação e ações até que todos tenham jogado, lembrando sempre de observar se nenhuma carta de encruzilhada foi ativada.

Depois de todos terem jogado começa a Fase das Colônias, e esse talvez seja a fase que mais sofreu alterações, pois agora temos os combates entre elas.

São 6 localidades além das duas colônias na mesa.

Verifica-se se existe algum sobrevivente em uma colônia inimiga, ou se existem sobreviventes de colônias antagonistas em algumas das 6 localidades do jogo, em havendo inicia-se uma fase de combate em cada localidade que for necessária.

O combate é simples e bacana, cada colônia agora tem cinco cartas para usar durante as batalhas, o líder da rodada escolhe uma delas e são reveladas simultaneamente, depois conta-se o número de sobreviventes participantes de cada lado (desarmados valem 1 ponto e armados 2), realiza-se um "leilão" com a munição de cada colônia, cada bala também aumenta o poder dela e finalmente rola-se um dado para ver se no meio a isso tudo aparecem novos zumbis, algum sobrevivente toma dano imediato ou aumenta a força de algum dos lados.

Os valores são acrescidos numa trilha de força e depois de calculada a diferença entra elas, que tiver a vantagem, ganha o combate, a colônia perdedora recebe em danos essa diferença para distribuir entre os sobreviventes envolvidos, caso ele continue vivo, permanece onde está, e se o combate for na colônia e o sobrevivente inimigo estiver sozinho, a colônia perde um de moral.

 Todo mundo concentrado em resolver crises e objetivos.

Após essa fase vem a verificação de crise, lixo e condição de fim de jogo, cada colônia recebe duas munições do estoque e é feita uma eleição para o novo líder de cada colônia (todos os jogadores contam 1,2,3 e apontam para um outro jogador que não seja o líder, quem tiver mais votos é o líder na próxima rodada) e o jogo começa uma nova rodada até que a condição de fim de jogo seja alcançada e determine-se qual colônia foi a vencedora e os jogadores que conseguiram cumprir seus objetivos secretos.

A expansão Colônias em Guerra é bacana, mas ao contrário do anunciado, ela deve ficar insuportável com 11 pessoas, acredito que com 5 ou no máximo 7 seria a quantidade ideal de jogadores.

Outra coisa, se você tem um bar de jogos, uma ludoteca ou algum evento, é uma expansão que vale a pena ter, a mesa fica bacana e atende a um número de jogadores que geralmente você só conseguiria ver jogando fillers, mas se você só tem um dos jogos base, e está satisfeito com ele, apesar de ser uma boa expansão, ela não acrescenta nada se você não tiver os dois jogos base, então passe direto.

Cada colônia agora tem munição
e um deck de combate.

http://www.gameofboards.com.br/

sexta-feira, 13 de julho de 2018

Avenue


Lançado recentemente no Brasil pela Papergames, Avenue é um joguinho de fazer caminhos onde cartas são sorteadas e você precisa a cada rodada superar em pontos do turno anterior, o conceito básico do jogo é esse, mas vamos dar uma explicada melhor agora.

Na preparação do jogo, cada jogador pega uma folhinha de mapa e algo para escrever nele, nos mapas nos temos um grid de 6x7 onde temos desenhadas 6 fazendas, 2 castelos e um monte de uvas verdes e rosa.

O jogo terá cinco turnos, em que primeiro abrimos a carta de qual fazenda irá pontuar naquele turno, e depois vamos abrindo, uma a uma, as cartas de caminhos.

No início você precisa se planejar bem nos caminhos.

Temos exatamente 6 tipos de caminhos diferentes numerados que precisam ser desenhados exatamente da forma sorteada, isso é, não dá pra usar uma curva para esquerda (número 4) se a carta sorteada é uma curva para direita (número 3).

Além disso as cartas de caminho são de duas cores, amarelas e cinza, e quando a quarta carta amarela é sorteada o turno termina e são contabilizados os pontos, que são a quantidade de uvas (não importa a cor) que passaram pela fazenda sorteada no início do turno.

Quando a quarta carta amarela aparece, para tudo e conta ponto.

Aí que o Avenue se destaca, ele teria tudo para ser um joguinho simples, mas ele tem essa faceta mais estratégica pois a cada turno você precisa se superar em pontos, ou então volta para o ZERO e a cada ZERO você perde 5 pontos na contagem final.

Basicamente, se no primeiro turno você fez 5 pontos em uvas, no segundo precisa no mínimo de 6 pontos para não zerar o turno.

O jogo ainda te dá a possibilidade de um planejamento a longo prazo, uma vez que você pode deixar de marcar um dos caminhos sorteados para ver qual será a próxima fazenda a ser pontuada, e assim se preparar para uma pontuação em cadeia.

No final, perdemos pontos pelos turnos zerados.

No final dos cinco turnos, contabilizamos também os pontos dos castelos verde e rosa, ganhando pontos para cada uva da cor correta que passar por eles, depois subtraímos os pontos para cada turno zerado e quem tiver a maior contagem final, ganha.

Avenue é um excelente filler, bastante inteligente, com uma dose de estratégia bacana, que dá pra uma cabeçada de gente e que também é uma delícia de jogar solo, e o mais bacana para o público brazuca é que a Papergames trouxe uma versão deluxe exclusiva com dois mapas feitos especialmente para essa caixinha, não tem porquê não comprar!!!

quarta-feira, 11 de julho de 2018

Moa


Em Moa, temos uma versão fantasiosa da chegada dos colonizadores (mamiferos) à Nova Zelândia, e esse encontro com a população nativa, aqui representados por tribos de pássaros.

O jogo está chegando pela nova editora Derruba Peças Jogos e é de autoria do grande Martin Wallace, autor de jogos obrigatórios como Age of Steam e Brass.

Na partida, temos dois períodos, onde em cada um deles recebemos nove cartas que contém ícones que serão usados para realizar as ações do jogo durante sete rodadas.

 As cartas de terreno definem a limitação e
a entrada ou ataque dos mamíferos.

O jogador inicial começa abrindo duas cartas de território, que vão limitar as áreas onde poderemos agir no mapa, e além disso elas disparam algumas ações como a chegada de mamíferos, o aumento de atividade vulcânica e a invasão do território pelos mamíferos que estão a espreita.

Depois desse início de rodada, cada jogador vai realizar UMA ação usando os ícones de uma ou mais cartas, essas ações podem ser colocar novos pássaros no mapa, colocar um pássaro líder, atacar ou vender territórios aos mamíferos, comprar fichas de ações bônus (as kakarias) ou passar.

 As tribos competem pela maioria nos territórios.

Se você já jogou algum jogo do Martin Wallace, sabe que ele costuma fazer jogos bastante apertados e Moa não foge a regra, queremos fazer muita coisa, mas como você tem 9 cartas para 7 rodadas, fica muito tenso escolher o que fazer e o momento certo para gastar mais de uma carta.

A única forma de você conseguir ações "extras" é pegando as fichas de líder, que são conseguidas ao colocarmos os pássaros líderes no tabuleiro, ou comprando as fichas de kakaria, que dão uma mobilidade maior na hora das ações, mas mesmo assim, nada que te deixe com sobra de coisas para fazer.

Depois da 7ª e da 14ª rodada existe uma contagem de pontos, baseada nos mamíferos que foram derrotados, nos terrenos vendidos e no controle de área de cada território, e o jogador com a maior pontuação leva a partida.

Os mamíferos esperando para invadir o continente.

Para não dizer que gostamos de tudo no jogo, a parte de defender os territórios durante a invasão dos mamíferos ficou estranha, se o número de pássaros também contasse no somatório, além dos ícones usados, talvez balanceasse melhor.

No final das contas Moa, é um jogo apertado, bem estratégico, de tiro curto e que serve tanto para apresentar ao jogador mais casual quanto a galera que já joga a mais tempo, e é bacana ver jogos do Martin Wallace pintando no mercado brasileiro.

segunda-feira, 9 de julho de 2018

Campanha Imperial Assault - 10ª Sessão


Um informante simpatizante dos Rebeldes conseguiu um drive com informações importantes, só que ele está em apuros pois as tropas do Império também estão atrás dele, então nossa missão é chegar antes deles e recuperar essas informações.

O grande lance dessa missão é que ela é uma corridinha, pois o jogador que comanda as tropas imperiais tem o mesmo objetivo que o nosso, pegar o token com as informações e fugir pelo ponto de escape.


A sessão começa com bastante tropas cercando as entradas para onde está o tão cobiçado token, e a nossa estratégia foi abrir caminho à força e deixar esse caminho limpo para a corrida de volta para o final.

O grande lance agora depois de 10 sessões é que os nossos personagens já estão com updates bem bacanas, então o Fenn (nosso atirador) e o Gaarkhan (o wookie trombador) estão detonando muito e ainda aguentando uma quantidade de grande de porrada.

 Sessão, corre-pega-foge.

O Fenn teve rodada de detonar 4 ou 5 troopers numa ativação só, assim mesmo entrando troopers em praticamente todas as rodadas, eles não conseguiram segurar a onda e depois de 5 rodadas chegamos ao token e conseguimos fugir com ele sem maiores problemas.

Acho que talvez isso seja uma coisa que está desbalanceando o jogo em prol dos Rebeldes, pois se o Império não entra com umas figuras mais boladonas, troopers normais não estão segurando a onda sozinhos.

A próxima missão é a penúltima e vai definir como será a última sessão, pois uma vitória Rebelde ou a nossa derrota define pra qual caminho vai o nosso "gran finale".

sexta-feira, 6 de julho de 2018

Dissecando o WAR : Vikings



Fechando uma semana falando só de jogos brasileiros, vou falar um pouco da mais nova versão de um clássico, o WAR : Vikings.

Lançando recentemente pela Grow, WAR : Vikings é a terceira nova roupagem do jogo (as outras foram Império Romano e Batalhas Mitológicas), dessa vez ambientado na mitologia nórdica, com direito a deuses interferindo no jogo.

Na sua versão clássica o jogo ainda é o mesmo de sempre, o velho "3 contra 1" para ser o primeiro a realizar o seu objetivo que continuam a ser conquistas de X territórios ou eliminação de concorrentes, as regras avançadas é que dão uma diferenciada bacana.

Caixa grandona, padrão Grow para essas edições especiais.

Desenvolvidas pelo amigo Vince Vader (dos jogos Dominaedro e YN), nessa versão adicionais as regras normais temos a inclusão de cinco deuses (Odin, Loki, Hela, Freya e Thor) e do Valhala.

A parada dos deuses é bacana, quando os seus exércitos são eliminados em combate, o jogador pode escolher devolvê-los para o seu estoque, ou enviá-los ao Valhala, então eles servem de "moeda" para ativar o poder dos deuses para ajudar ou atrapalhar nas batalhas.

 Cada deus tem cartinhas especiais de poder
para usar com soldados.

Outras adições legais ao jogo original são os comandantes, esses vem com 4 cartas de comando e no início do jogo uma é escolhida para a partida e além disso os jogadores tem navios que servem como escudo para invasões costeiras e trazem batalhas marítimas ao jogo.

Ainda não vimos o jogo se encerrando com uma quantidade fixa de rodadas, que pra mim seria uma das melhores adições ao jogo, mas essas regras avançadas dão uma camada estratégica interessante ao WAR.

 Morreu? Pode ir pro Valhala ou de volta pro estoque.

Falando um pouco da qualidade do jogo, cartas, tabuleiro, trilha dos deuses mantém o padrão Grow, que são tabuleiro muito bons e cartas que poderiam ser melhores, mas houve, ao meu ver, uma queda na qualidade das miniaturas, que antes tinham algum detalhamento, passam agora pra silhuetas. Ficou ruim.

No mais WAR : Vikings dá aquela renovada em um jogo que está a mais de 40 anos no mercado como um dos carros chefes em vendas de jogos e ainda tem fãs de carteirinha (e haters ferrenhos).

Cartinhas para os comandantes, uma adição legal ao jogo.