quarta-feira, 31 de maio de 2017

Scythe

Num passado alternativo onde máquinas e humanos dividem espaço conquistando novos territórios,  produzindo seus bens e tendo que ficar atento aos movimentos das nações inimigas, Scythe conta uma história de exploração e gerenciamento... Com algum conflito no meio!

No jogo somos nações em desenvolvimento, partindo de nossas capitais em busca de novos territórios que nos darão recursos para construirmos nossos mechas e para completarmos objetivos.

Na sua rodada o jogador tem quatro áreas disponíveis onde em cada área dessa pode realizar duas ações, uma principal e uma secundária.

Tudo é lindo no Scythe!

A forma com que esse tabuleiro de ações funciona é que é parte do charme do Scythe, tudo é muito integrado e interage tanto com outras ações como com o que acontece no tabuleiro central, brilhante!

Essas ações vão fazer com que as peças avancem, prédios sejam construídos, recursos sejam recebidos, assim por diante para ganharmos os pontos de vitória que disparam o final da partida.

Esses pontos vem de nove formas diferentes, e você precisa fechar seis para o jogo terminar, e aí pontuarmos para decidir quem será o vencedor.

O core do jogo é esse tabuleiro de ações muito inteligente.

Apesar de visualmente parecer um jogo de conflito direto, ele é muito pontual e de resolução extremamente simples, mas é uma das formas que dá ponto de vitória, então apesar de acontecer pouco, o jogo tem impulsiona para que aconteça.

No final, Scythe acaba sendo um excelente jogo de gerenciamento, com arte linda (as cartas de encontro com suas historinhas são iradas) e apesar do "hype" exagerado, ele merece figurar entre os jogos badalados.

Uma guerra fria danada com conflitos pontuais.

segunda-feira, 29 de maio de 2017

Protótipos : Spider Invasion / Slow Motion / [Dp-6] / Maracanã

Tenho nesses anos de blog jogado muitos jogos ainda em desenvolvimento, em níveis que variam desde "ei, tive uma ideia, saca só" até "essa é a versão que vai pro KS amanhã", e são sempre experiências interessantes.

Fiz um apanhado de 4 joguinhos que joguei recentemente, para a galera já ir ficando antenada com os nomes para futuras referências na hora de comprar joguinhos novos, me acompanhem nessa passada rápida de olho e divirtam-se.

SPIDER'S INVASION
Jordan Florio de Oliveira


Nesse mini-game uma invasão de aranhas alienígenas ameaça a humanidade, e precisamos nos defender enviando caças para irem detonando os invasores.

Spider's Invasion é um card-game que teoricamente vai até 4 jogadores, mas que meu feeling foi de jogo solo ou no máximo pra 2 onde você tem uma disposição de cartas bem ao estilo "space invaders" do Atari e vai posicionando seus caças para tentar conter as ameaças, mas precisa sempre ficar de olho pois tem mais gente invadindo do que caças atacando.

O jogo é bem filler e acho que ainda falta molho e detalhes a serem arrumados, ele demorou uns 15 minutos de partida e o Jordan pretende lançar ele ainda esse ano.

SLOW MOTION
Leandro Pires


Nesse jogo somos apostadores numa corrida de lesmas, e numa "corrida" dessas criaturinhas, não se espera que o grande vencedor seja o melhor, então ganha quem aposta nas lesmas mais lerdas!

Jogo de corrida usando cartas para mover as lesmas e umas combinações de ícones para dar uns poderes extras, somados às apostas que no final vão pontuar e definir o vencedor.

Family game, interação entre os jogadores, ainda precisa de ajustes mas tá ficando com a cara de jogos da Haba. Pra ficar de olho.

[DP6]
Nordan Manz


Uma guerra está rolando no mundo, e uma estação submarina, comandada por duas nações estão fazendo experimentos bizarros para tentar mudar o equilíbrio do conflito, qual será a nação que vai levar a descoberta feita mais rápido para a superfície? Esse é o mote do [DP6].

O jogo funciona com tiles que são organizados de forma que você precisa ir progredindo, passando por eles até chegar ao ponto de partida do mini-submarino que vai levar o tripulante vencedor, mas pelo caminho temos alagamentos, portas fechadas e uma criatura que vai comendo seus amiguinhos.

Achei o jogo muito legal, dinâmico, com alguma decisão interessante envolvida (a parte de abrir portas dos dois lados é bem legal), fora que está com uma arte fora de série.

Corajoso o Nordan trabalhar com jogo para apenas 2, mas acho que saindo com um preço convidativo tem tudo para ser sucesso. Pra por na wish-list!

MARACANÃ
Rodrigo Rego


Para o fã de futebol, o canto das torcidas, o bandeirão, o estádio cheio, é o combustível que o time precisa para que ele consiga tirar o seu melhor e conseguir se superar e ganhar as partidas, e é esse feeling que o Rodrigo quis passar com o Maracanã.

O jogo é um 2p onde cada jogador é um time, e tem num rondel de ações tiles para ir colocando no seu lado da arquibancada, e com isso ir avançando na trilha de pontos para ir fazendo os gols para ganhar a partida.

A cada escolha, além de melhorar as coisas do seu lado, você ainda tenta desabilitar tiles que seriam interessantes para a torcida rival.

Com o estádio cheio, ganha o time que fizer mais gols e havendo empate rola uma disputa de pênaltis muito bem sacadinha para resolver o time que vai poder zoar o adversário.

Tudo é acerto no Maracanã, timming, tema, mecânicas, o Rodrigo fez (na minha humilde opinião) o seu melhor jogo e um dos 2p mais legais que eu já joguei. Must have!

sexta-feira, 26 de maio de 2017

Port Royal


Port Royal é o terceiro jogo do Pfister que a Paper Games está trazendo para o Brasil, e o segundo card-game, esse fala de piratas e comerciantes, mas é um push-your-luck muito bacana, vamos falar um pouco dele.

No jogo, temos um deck com navios trazendo tesouros, pessoas para serem contratadas e contratos a serem cumpridos e precisamos ir pegando essas cartas para juntarmos pontos de vitória.

Na sua rodada você vai abrindo cartas, uma por uma, as cartas de navio dão moedas, existem cinco cores diferentes de navio, e são eles que vão indicar quantas cartas você vai comprar depois de decidir parar, ou, se você tirar um navio da mesma cor, se vai parar sem comprar nada.

Você vai abrindo carta, ganhando ouro e contratando gente.

Se o seu turno termina normalmente, você vê quantas cores diferentes de navio saíram, de uma a três te permite comprar uma cartas das exibidas, com quatro cores, compra-se duas cartas, e com cinco cores, três cartas.

Os navios dão dinheiro, que é usado para comprar os outros personagens que vão dar benefícios para o restante do jogo, recursos para que os contratos sejam cumpridos, proteção para navios menos interessantes e os pontos de vitória para o final da partida.

Assim que o jogador da vez termina a(s) sua(s) compra(s) os outros jogadores tem o direito de fazer a mesma quantidade de compras também, com a desvantagem de terem que pagar uma moeda para o jogador da vez.

No final, ganha os pontos pelas pessoas contratadas e contratos cumpridos.

Quando um dos jogadores fecha 12 pontos, a rodada termina e no final quem tiver mais pontos de vitória é o vencedor.

Port Royal é um jogo "redondo", tudo funciona direitinho, tem a questão do push-your-luck que eu particularmente adoro, a única ressalva fica pelo tempo, ele poderia ser mais curto pelo que se propõe, mas isso é facilmente ajustável descendo a quantidade de pontos de vitória necessários para o final de jogo.

 Mais uma vez o Alexander Pfister acerta, e nós temos mais uma bela opção de card-game divertido para a coleção.

https://www.facebook.com/redboxstore/

quarta-feira, 24 de maio de 2017

Cartas a Vapor

Ambientado num Brasil distópico, onde homens e robôs movidos à vapor são comuns e grandes mistérios envolvem a Porto Alegre dos Amantes, o jogo Cartas a Vapor nada mais é do que a aplicação de mecânicas tradicionais usando elementos novos e arte linda.

No jogo temos dois lados lutando por objetivos distintos, dependendo da missão escolhida. Após dividirmos os times os jogadores precisam, através de cartas, colecionar peças para conseguir completar ferramentas que vão ajudar a cumprir as missões.

Sequências de cartas, são a alma do jogo.

A mecânica básica é muito similar ao 'mexe-mexe', você precisa ir montando sequências de cartas, quando essas sequências chegam a sexta carta, verifica-se se ela atende ao requisito da missão, caso positivo, o grupo que a completou fica com as peças, caso negativo as peças são descartadas.

As ferramentas, depois de prontas, ajudam no andamento do jogo, comprando novas cartas, usando para pegar peças dos adversários, coisas do tipo.

A missão escolhida determina o objetivo de cada time.

O Cartas a Vapor além do básico tem também as cartas de Cenários, que além de uma arte ainda mais linda que as cartinhas normais, dão um "twist" diferente as missões quando utilizadas junto e uma versão solo que serve para conhecer as regras legal.

A produção da Potato Cat ficou muito caprichada, o sucesso do Financiamento Coletivo, que arrecadou quase 150% da meta inicial, foi muito bem aproveitado e trouxe para o mercado um jogo divertido, de qualidade e que merece uma olhada com mais cuidado pelos jogadores.

Muitas e muitas cartinhas num jogo bacana.

segunda-feira, 22 de maio de 2017

Campanha SeaFall : 2ª Sessão




Começamos a segunda sessão com apenas dois Marcos Históricos abertos, sendo que um deles habilitaria a abertura do primeiro baú, todos tinham a sensação de que ele deveria ter sido conquistado na primeira partida, mas deixamos passar (ele não é um dos mais tranquilos de conseguir).

E o que nós temíamos aconteceu, concentramos forças, cada um da sua maneira, para que esse Marco fosse o primeiro a ser conquistado, acabou que eu fui com sede nele e conquistei, fiz os pontos, abrimos o baú, e ele ficou habilitado para a próxima sessão.


Todos os lugares descobertos, ficamos mendigando pontinhos.

Bem, isso foi um balde de água fria, o outro Marco era tranquilo e depois o jogo se arrastou com pontinhos conquistados aqui e ali da forma mais básica : expedição, comércio, melhorias e tesouros.

Isso fez com que a nossa segunda sessão fosse EXTREMAMENTE frustrante, muito chata mesmo, então se essa série de posts e vídeos serve de alguma coisa, fica o alerta : Completem o Marco Histórico que abre o primeiro baú na 1ª Sessão (logo após o prólogo), ela até pode parecer difícil, mas vale o esforço para a próxima sessão não ser tão ruim.

No final o Coelho ganhou essa sessão e ao lermos o material que foi aberto (novas ilhas, novas regras, novos conselheiros, novas melhorias) ficamos com a impressão que a terceira sessão será bem melhor.... Assim espero!


sexta-feira, 19 de maio de 2017

Bruxelles 1893


Em Bruxelles 1893 somos arquitetos no final do século XIX disputando com outros quem fará sua obra mais significativa, mas isso tudo é "fluff" dentro de um jogo com mecânicas sólidas e arte espetacular.

As regras são daquelas que você precisa prestar MUITA atenção, pois tem uma série de detalhes, mas conforme você vai jogando, o jogo se torna mais fluido.

O jogo é dividido em cinco rodadas, em cada rodada a primeira coisa a ser feita é delimitar a área disponível para as ações no tabuleiro de art-nouveau, uma meia moldurinha marca o limite e deixa algumas ações de fora (que entram em rodadas subsequentes).

O mercado "art-nouveau" e o tabuleiro de Bruxelas.

Depois disso começam as ações propriamente ditas, aí é um esquema de worker-placement, você coloca seu trabalhador na área escolhida, coloca uma quantidade de moedas, realiza a ação e trava aquele espaço.

As ações são comprar ou vender artes, chegar juntos dos nobres (que vão te dar uns benefícios), pegar materiais e construir.

A ação de construção e a de venda de produtos são bacanas, com umas peculiaridades que eu ainda não tinha visto em outros jogos.

Nem todas as ações são disponíveis o tempo todo e
é nesse espaço que construímos os edifícios.

A de venda usa uma matriz de oscilação de preço muito inteligente que vai alternado a cada vez que um jogador vende uma arte de cor diferente e a de construção, usa uma espécie de "relógio" que determina qual preço pagar para construir uma parte do seu edifício no tabuleiro art-nouveau.

Ainda temos áreas em Bruxelas, onde você pode colocar trabalhadores e não precisa usar as moedas, MAS o jogador que tiver a maior quantidade de trabalhadores nessas casas, acaba tendo um deles preso para as outras rodadas.

Depois de todos terem passado há uma resolução de turno onde é analisado cada coluna do tabuleiro art-nouveau e quem colocou mais moedas (junto com os trabalhadores) ganha cartinhas que dão bônus de final de jogo ou ajudam instantaneamente em outras situações.

Na área individual, vamos construindo os tiles representando
partes do edifício que será nossa obra-prima.

Ao final das cinco rodadas temos uma pontuação final para definir o vencedor.

Bruxelles 1893 é um euro com todos os elementos que pode se esperar de um jogo assim, tema praticamente inexistente, mas uma salada de mecânicas muito bem amarradas e com uma curva de aprendizado alta, fazendo que você tenha vontade de jogá-lo mais vezes para jogar melhor. Jogaço!

quarta-feira, 17 de maio de 2017

TOP3 : Stefan Feld

Tem gente que é fã mesmo, e ainda nem peguei o Oracle of Delphi.

Trajan chegando pela Gigante Jogos, Jórvik na prateleira pela Conclave, Castles of Burgundy mais pro fim do ano pela Grow e Luna sendo anunciado pela Paper Games, fazem com que os brasileiros comecem a ter um bom catálogo de jogos do grande Stefan Feld disponível no mercado.

Mas esses são os melhores jogos do cara? Bem, como fã de carteirinha dele, posso dizer que ainda faltam coisas, mas pelo menos dois do meu TOP3 estariam já na nossa língua, e qual seriam eles (e o que falta), você vai saber agora.

A macala do Trajan é muito bem sacada e funcional. Foto internet.

TRAJAN (resenha aqui)

Lançado em 2011 e chegando agora no nosso mercado pela Gigante Jogos, em Trajan o autor usa sua já consagrada "saladinha de pontos" mas inova ao trazer a mancala como engrenagem principal para resolvermos as ações do jogo.

Como em quase 100% dos seus jogos, tudo é muito bem amarradinho, e essa adição de uma mecânica tão antiga (quanto o tema), ao jogo faz com que no conjunto, Trajan seja um dos seus melhores jogos.

 Além de excelente, o Luna ainda é um jogo lindo. Foto internet.

LUNA (resenha aqui)

O pessoal da Paper Games anunciou agora que vai trazer, o que pra mim é um dos jogos mais geniais de todos, o Luna.

O grande charme do jogo é a forma como o Feld usou seu worker-placement, o lance das ilhas e de como não é uma coisa simples você passar de uma para outra, o "cobertor curto" principalmente quando os jogadores começam a apagar a vela e tudo isso para conseguir pontuar sempre que possível durante as rodadas, fazem com que o jogo tenha uma urgência muito interessante, e além disso, visualmente ele é um dos mais bonitos do cara.

O tabuleiro central do Macao traz várias opções de pontuação. Foto internet.

MACAO (resenha aqui)

Mas o melhor jogo do Feld ainda não saiu por aqui, Macao é impressionante,ele é basicamente um jogo de planejamento, o rondel de estoque, onde colocamos os produtos que vamos usar em rodadas futuras, é BRILHANTE.

E o rondel de produção é brilhante, usando planejamento
futuro dos recursos. Foto internet.

Tudo no jogo te leva a pensar em como você vai tentar conseguir se livrar de todas as cartas que estão no seu tabuleiro, para não perder pontos no final, e se isso não fosse um desafio, ainda precisamos nos preocupar em tentar fazer com que a cartas façam seus combinhos para conseguirmos uma pontuação que nos leve a vitória.

Apesar de não ser um dos jogos mais punitivos do autor (esse título é do In the Year of the Dragon), no Macao decisões erradas ou fora do timming podem ser a diferença entra a vitória e a derrota nesse jogaço!

segunda-feira, 15 de maio de 2017

Agora vai! Será?


 
Antigamente era difícil achar uma loja com um jogo,
com prateleiras assim, só lá fora mesmo. Loja Game of Boards/RJ

2016 e esse primeiro semestre de 2017 estão se mostrando extremamente promissores para o nosso hobby, não fossem apenas os diversos lançamentos (as vezes simultâneos com a Europa e USA) matérias tem saído em várias mídias, espaços cada vez maiores em eventos, além do Diversão Offline que aparece com o primeiro evento praticamente exclusivo de jogos de tabuleiro e card-games.

Mas mesmo com essa movimentação toda de editoras, autores, público, estamos lidando bem com isso tudo? Mais que isso, estamos satisfeitos com essa avalanche ou ainda queremos mais (e melhor)?

Acho justo reclamar da qualidade de alguns lançamentos, mas
se você não acompanhou as primeiras tentativas aqui no Brasil, você não viu nada! 

A maioria dos amigos sabe que eu, acima de tudo, sou um entusiasta de tudo que cerca o nosso hobby aqui no Brasil. Quando eu cheguei, para se conseguir um Puerto Rico você era obrigado a ter um cartão internacional e saber o caminho das pedras para comprar o seu, hoje a Livraria Cultura tem um mega espaço, fora as diversas lojas especializadas e isso realmente trouxe muita gente nova aos jogos.

Iniciativa inclusivas, jogos fáceis para todos os tipos de jogadores (independente de idade e conhecimento prévio) tem enchido o catálogo das lojas especializadas, só que com isso, o nível de exigência do público também mudou.

As primeiras tentativas de lançamentos nacionais, eram com qualidade de componentes péssimos, escolhas de gráficas e materiais extremamente duvidosos, e quem trilhou essa primeira onda (lá pelos idos de 2005 a 2008) dificilmente sobreviveu para contar a história.

Poucas foram as versões que se salvaram, e algumas, como o Arte Moderna,
são hoje itens de colecionador, disputados em leilões.
 
Só que infelizmente, apesar de termos melhorado MUITO, ainda muita coisa precisa ser arrumada. O Brasil ainda não tem um parque gráfico especializado, o que faz com que tenhamos produtos bons, mas longe do padrão lá de fora, e algumas editoras já começam a produzir direto na China um produto criado, ilustrado e idealizado por brasileiros.

Outra coisa que o mercado está começando a perceber, é que dá pra lançar jogos bons, com preços acessíveis, e os consumidores estão começando a chiar de gente que traz jogos a preços absurdos, mas mesmo nesse cenário, tem gente que compra jogos sem questionar, o que não ajuda muito.

 RPG Quest é um dos casos de sucesso de financiamento, mais de R$ 170k arrecadados,
agora é esperar que ele seja entregue no prazo e com qualidade.

Financiamentos coletivos ainda são um bom caminho, mas o pessoal ainda insiste em fazer um "projeto" achando que vai conseguir colocar seu bloco na rua sem divulgação, sem aparecer nos eventos e sem um nome (seja do autor ou de uma editora parceira) para dar um suporte.

Se colocarmos na ponta do lápis, entre projetos financiados e entregues e projetos não fundados, temos um empate técnico, o que mostra que dá pra fazer, mas não dá pra pular etapas senão a coisa não funciona.

Fel Barros na convenção da CMoN desfrutando do sucesso
pelo lançamento do Gekido em terras estrangeiras.

E os autores brazucas? Esses, tenho a impressão que estão vivendo o seu melhor momento, temos Halaban sendo seguidamente citado com o sei Sheriff of Notingham, Macri e Fel com jogos saindo lá fora com relativo sucesso, e muita, mas muita gente mesmo, tirando (bons) projetos da gaveta e aparecendo para as editoras, que estão cada vez mais apostando dos caras.

Eu sempre tendo a ser otimista com o cenário dos jogos de tabuleiro no Brasil, essa não é a primeira vez que faço um raio-x do que está acontecendo (e não deve ser a última) e sempre acho que o "ano tal" finalmente vai ser o melhor ano, mas acho que dessa vez estamos bem próximos, já temos as editoras sérias, já temos o público (o que tá curtindo tudo e o que tá perturbando só porque sim), já temos os autores e as lojas, se conseguirmos ajustar a parte de produção, e claro, uns precinhos mais acessíveis, acho que dá pra entrarmos em definitivo na vida não só dos "hobbystas" como do público casual.

Hoje, temos lançamentos simultâneos com as editoras lá de fora,
como o Lisboa, que vai sair pela Mandala Jogos.

sexta-feira, 12 de maio de 2017

Pocket Imperium


Expanda, explore e extermine pela galáxia num joguinho de meia-hora no máximo, essa é a premissa do Pocket Imperium, jogo que a Mandala Jogos trouxe para o Brasil.

O jogo usa um sistema muito bacana de seleção de ações, você tem apenas três cartas para usar na fase de Planejamento e gerenciar toda a sua partida, você precisa escolher a ordem da sua rodada, após todos os jogadores terem feito a seleção, vamos abrindo uma por uma e realizando as ações.

 As cartinhas que regem o seu jogo. 

Tudo meio conhecido até agora, um diferencial legal do Pocket Imperium, é que se os seus vizinhos da esquerda e da direita vão influenciar em quantas vezes você vai realizar a ação escolhida.

Para cada carta igual que saírem nos seus vizinhos, pior fica a sua jogada. Por exemplo, se você escolhe a ação de Expandir sozinho, vai realizá-la três vezes, mas a cada vizinho seu que escolher a mesma ação, você vai reduzir uma ação sua, então se ambos também escolherem Explorar, você só vai poder fazer ela uma vez.

O jogo é bem apertado, então escolher onde
e quem atacar é super importante.
 
 
Ao final de revelarem as três cartas vem a fase de Extrair que é onde há uma manutenção de naves e cada jogador escolhe um setor para pontuar.

Essa pontuação também é legal, pois no setor escolhido podem haver naves inimigas pontuando junto com você, e como você não pode repetir setores para pontuar, essa decisão as vezes pode ser bem importante para o decorrer da partida.

 E mesmo sendo um small game, a produção está muito boa!

Depois de uma quantidade de rodadas (baseada no número de jogadores), o jogo termina, é feita uma pontuação final de TODOS os setores, e quem tiver a maior quantidade de pontos é o novo Imperador das Galáxias.

Pocket Imperium é um joguinho simples, que tem uma pegada rápida e que dá pra gastar uns neurônios em estratégia. Ele tem também uma história interessante, começou com um projeto print and play, mas caiu tanto no gosto da galera que acabou virando um produto bacana que vale ter na coleção.

http://www.gameofboards.com.br/

quarta-feira, 10 de maio de 2017

Boss Monster


Imagine que você é um chefão de fase de um video-game 8bit e está construindo a sua masmorra mais mortal de todas, e para saber se ela está realmente funcionando, nada melhor que atrair os heróis a entrarem nela e lá deixarem sua alma... Mas cuidado, um erro de cálculo e quem acabar perdendo uma vida é você!

Essa é a premissa do divertido Boss Monster que a galera da RedBox Editora trouxe para o Brasil e apesar de pra mim ser um ótimo card-game para 2 players, comporta até quatro jogadores e leva no máximo uns 40 minutos de partida.

Sua mão com cartinhas de salas ou magias, a alma do jogo.

As regas são tranquilas, cada jogador inicialmente escolhe um dos chefões disponíveis no jogo e já prepara a primeira sala da sua masmorra, na rodada os jogadores podem construir uma nova sala, que pode ser um upgrade de alguma sala já construída ou realmente uma sala nova (limitada a 5 espaços disponíveis).

Depois vem a fase de chamar os heróis. Isso funciona de uma forma bem legal, cada sala da masmorra (e o chefão) vem com um ícone que simboliza um tesouro, cada herói está atrás de um determinado item, então ele vai para a masmorra que oferecer mais do tesouro que ele está procurando.

Conforme a masmorra cresce, pior vai ficando para os heróis.

Aí vem a fase da matança (ou não)! O herói vai passar sala por sala tomando os danos que elas causam. Se ele morrer pelo caminho, sua alma fica na masmorra, mas se o herói consegue chegar até o chefão, esse perde um dos seus 5 pontos de vida.

Além das salas, os jogadores tem disponíveis também cartinhas de magias que servem para algumas melhorias na hora em que os heróis avançam na masmorra, ou servem para atrapalhar a masmorra do amiguinho.

Ele é um jogo simples, porém gostoso.

O primeiro chefão que conseguir 10 almas, ou for o último chefão a sobreviver, é o grande vencedor do Boss Monster.

Eu, particularmente, achei o Boss Monster uma delícia de jogo, não é muito elaborado em estratégia ou mecânicas, mas entrega um bom card-game leve, com um tem divertido, e que atende a vários tipos de público, desde a mulecada (jogo direto com o meu filhote), tanto naquele evento em que você quer um joguinho rápido.

terça-feira, 9 de maio de 2017

Evento : The Meeple


Chegando a sua 18ª edição agora em maio (no próximo sábado, dia 13), o The Meeple já se tornou parada obrigatória para o pessoal de Niterói e vem se firmando como um dos eventos mais importantes do Rio de Janeiro.

Organizado por uma turma super séria (capitaneada pelo amigo Leandro Nunes), o evento já conta com um acervo próprio enorme, somado aos jogos que a galera costuma levar, não faltam opções para as jogatinas.

Galera sempre presente, dando aquela moral ao evento.

Um dos grandes trunfos do The Meeple também é a localização e o espaço do evento. Para chegar ao Tio Cotó (restaurante que abriga os jogadores), a galera que não é de Niterói só precisa pegar a barca e andar um pouquinho que sai na cara do gol.

Para a galera de protótipos, também é um dos eventos mais legais, em todas as edições, os organizadores disponibilizam mesas, com todo o aparato para você mostrar seu projeto, e com a galera sempre disposta a sentar e jogar.

O acervo cresce a cada edição e a galera
ainda leva seus joguinhos.

Outra coisa muito legal é a parceria firmada com a Legion, que deixa montada uma loja durante todo o evento, com promoções e sorteios que duram o dia todo.

Tudo isso somado a duração do evento, que começa as 13 e vai até depois das 23 fácil, fazem com que o The Meeple seja parada obrigatória se você curte uma boa jogatina, quer conhecer novos jogos e fazer novos amigos.

Sempre espaço para protótipos, com a galera ajudando nos projetos.

SERVIÇO :
THE MEEPLE
Segundo sábado do mês - Evento GRATUITO
Restaurante TIO COTÓ - Gragoatá / Niterói
Rua Alexandre Moura, nº 3

sexta-feira, 5 de maio de 2017

Karuba


Criado por um dos meus designers preferidos, Rüdiger Dorn, Karuba é um jogo família onde os jogadores estão explorando a ilha de Karuba atrás de templos e seus tesouros, mais isso tudo é perfumaria, o jogo na real é um abstrato que usa mecânica de bingo de forma brilhante!

Cada jogador recebe no início da partida o seu tabuleiro, e tiles que vão de 1 a 36 e tem caminhos exatamente iguais para todos, durante o setup colocamos 4 aventureiros de cores diferentes e 4 templos representando esses aventureiros, o objetivo é tentar levá-los até os templos usando os caminhos, quem chega primeiro, pega os melhores pontos.

Tabuleiro igual para todos, com a mesma
disposição de exploradores e templos.

Apenas um dos jogadores embaralha todos os tiles sem vê-los, e sorteia um por um para serem colocados no seu tabuleiro individual para ir formando os caminhos ou é descartado para usar o número de saídas dos caminhos (1 a 4) para andar um determinado explorador em direção ao templo... Um bingo de tiles!!!

Aí, caro leitor, você deve estar pensando : Se todos os tiles são iguais, então todos vão fazer o mesmo caminho não é??? E a minha resposta é : NÃO!!!!

No decorrer da partida você vai reparando que cada jogador acaba tentando fazer algo diferente, passar por determinado tile pra pegar um tesouro perdido, fazendo uma bifurcação estranha pra diminuir o caminho entre os templos, descartando um tile bom pra andar mais, enfim, mesmo com peças EXATAMENTE iguais, cada jogador vai trabalhar de forma totalmente diferente.

Os tiles de caminhos também são iguais para todos.

Quando o primeiro jogador chega com os 4 exploradores aos seus templos, ou os 36 tiles acabam, o jogo termina e é feita uma contagem de pontos pelos tesouros conquistados, e quem tiver a maior quantidade ganha.

Karuba é brilhante em vários sentidos, na mecânica, no andamento da partida, na velocidade (o jogo não dura 40 minutos), por essas razões ele foi indicado ao Spiel de Jahres e ao Golden Geek, o jogo é de uma simplicidade impressionante e com certeza (assim que chegar ao mercado brasileiro esse ano pela Conclave) é compra CERTA!

E mesmo assim, cada um faz um jogo totalmente diferente do outro.