segunda-feira, 20 de agosto de 2018

Big Book of Madness


Em Big Book of Madness, da RedBox Editora, os jogadores são aprendizes de magos que acidentalmente abriram um antigo grimório e liberaram um monte de monstros que precisam ser derrotados para que maldições não se espalhem e os alunos não fiquem loucos!

Temos seis rodadas para resolvermos esse problema, cada rodada é composta por 5 turnos onde o jogador da vez avança o contador de maldição, casa haja alguma carta aberta, a maldição é aplicada, e o jogador pode realizar uma série de ações baseadas na sua mão de cartas.

As cartas apresentam quatro tipos de elementos (água, terra, fogo e ar) e cada jogador começa um com um baralho um pouco melhor em um determinado tipo de elemento.

 No setup, além das cartinhas de elementos,
os quatro encantamentos iniciais.

Para o seu turno, você tem uma mão de 6 cartas para realizar as ações que podem ser ativar um feitiço, aprender um feitiço novo, pegar uma nova carta de elemento, destruir uma maldição ou curar uma carta de loucura do seu baralho.

Enquanto você tiver elementos para usar, pode ir jogando, mas precisa tomar cuidado, pois no final do seu turno, se você precisar comprar cartas e seu baralho estiver zerado, você ganha uma carta de loucura para adicionar ao descarte, e essas cartas vão 'sujando' a sua mão e são umas das condições de fim de jogo.

Quanto as ações, os monstros que vão aparecendo vão trazendo maldições com eles, então tentar livrar-se delas, que geralmente fazem você gastar cartas ou ganhar cartas de loucura, é muito importante se você quiser derrotar o grimório.

A cada rodada, um monstro para atrapalhar os
alunos a conseguirem vencer o grimório.


Só que para conseguir se livrar das maldições, você precisa de muitas cartas de elementos, e aí que um planejamento legal com os outros jogadores funciona bem.

Existem formas de colocar elementos disponíveis para os outros jogadores, e até magias que fazem com que eles possam jogar no seu turno e assim tentarem resolver o mais rápido possível as maldições.

A cada cinco turnos, uma rodada termina, se os jogadores conseguirem chegar sem maldições pendentes, derrotam o monstro da vez e ganham bônus, caso contrário são penalizados e um novo monstro aparece com novas maldições até a sexta e última rodada, que é o único monstro que realmente precisa ser derrotado.

 As cartinhas de elementos, são o que
fazem o seu turno rodar.

O jogo acaba com vitória dos alunos caso o último monstro seja derrotado, e com a derrota deles se todos sucumbirem à loucura, se o baralho de loucura acabar (e ele corre rápido) ou se o último monstro não for derrotado.

Big Book of Madness parece um jogo bonitinho, mas é bem cruel, os jogadores precisam coordenar bem as jogadas para não ficarem ganhando cartas de loucura de bobeira e para tentarem derrotar o monstro que realmente vale à pena, joguinho bacana!

 Os jogadores podem ir incrementando suas próprias magias.

sexta-feira, 17 de agosto de 2018

Fila Filo - Formigas na Teia


Vencedor do Kinderspiel des Jahres (jogo infantil do ano) de 2015, o Fila Filo (ou Spinderella) foi é um jogo infantil, que consegue agradar também aos pais e vamos falar um pouco sobre ele aqui no blog.

Fila Filo já impressiona ainda na montagem do jogo, ele é composto de dois tabuleiros, um acima do outro, onde o tabuleiro superior ficam duas aranhas (o Parker e o Peter) que ao se moverem acionam uma roldana e são responsáveis pela movimentação da Filomena, a aranha que fica pendurada tentando pegar as formigas.

Essas formiguinhas somos "nozes", que tem por objetivo atravessar o tabuleiro inferior, tentando não ser capturada pela Filomena.

Dois andares de tabuleiro, onde as aranhas
tentam pegar as formiguinhas.

Na vez de cada jogador, são rolados três dados, dois numerados e um para definir quem se movimenta na rodada, as formigas, as aranhas ou um cepo de árvore que serve para proteção das formiguinhas.

As faces da formiga e da aranha são tranquilas, você move a quantidade de casas expostas no dado referente a criaturinha sorteada, já a face do cepo te faz pensar mais, pois você move o cepo e depois escolhe se move a aranha ou a formiga, e esse é o grande lance do jogo.

Ao mover as aranhas no tabuleiro de cima,
a Filomena consegue chegar às formigas.

Ao mover o cepo, ele cobre as formigas da casa onde ele parou, protegendo-as da Filomena, mas o grade problema é que ao fazer isso, as formigas que estão debaixo do cepo não podem se mover, só ao serem liberadas, então você precisa pensar bem se vale a pena se proteger, ou travar uma formiga adversária.

Outra coisa bem bacana do Fila Filo, é que as formigas podem ficar empilhadas, caso parem no mesmo espaço.

Ao ficarem empilhadas, sempre que o jogador mais abaixo for se mover, leva todas as outras formigas que estão acima dela pelos espaços, isso é bom, mas o grande problema, é que quanto mais alto a pilha estiver, mais chances da Filomena capturar a do topo.

 O caminho das formiguinhas é longo,
e a Filó está sempre a espreita.

Quando o primeiro jogador conseguir salvar as suas três formigas, ele vence a partida.

Fila Filo é um jogo inteligente, visualmente lindo, fácil de jogar com a mulecada à partir dos quatro/cinco anos, e apesar da aparência, não é um jogo bobo, tem algumas decisões a serem tomadas e com certeza é uma boa pedida para quem curte jogos em família.

quarta-feira, 15 de agosto de 2018

Reciclando Ideias de Jogos


Passando o olho pelas notícias sobre jogos pelo mundo, me deparo com o anúncio do jogo A'Writhe: A Game of Eldritch Contortions, da Wizkids, que nada mais é do que o Twister (de 1966) com uma roupagem "lovecraftiana" e fiquei pensando em quantos jogos bebem de antigas referências e resolvi escrever um pouco sobre o assunto.

Desde sempre os jogos de tabuleiro estão presentes na vida da sociedade, jogos como Jogo Real de UR e Senet estão aí a mais de 2000 anos então de lá para cá muita coisa foi inventada, e chega uma hora que as inovações parecem não mais acontecer e é necessário dar uma reciclada em mecânicas dando uma modernizada nelas para que o mercado as absorva.

 A mancala do Trajan, um ótimo exemplo
de reaproveitamento de uma ideia antiga. Foto BGG.

Se pararmos para analisar, alguns grandes jogos modernos, se utilizam de mecânicas super antigas. Cito aqui o Trajan, do Stefan Feld, cuja mecânica principal foi tirada da Mancala (700 d.C.) e o Karuba, do Rüdiger Dorn, que pega do tradicional Bingo (1530) e transforma num jogo infinitamente melhor.

De tempos em tempos somos brindados com novidades, como foi o caso do Puerto Rico com a seleção de papeis, que embora não tenha sido o primeiro, foi o que divulgou esse tipo de mecânica para o mundo, o Agricola, com o seu worker-placement, o Dominion e o deck-builing, e mais recentemente o Pandemic, explodindo jogos da linha Legacy.

Coincidência ou não, todos os casos citados foram sucessos tão grande que ficaram no topo do ranking do Board Game Geek, o maior portal de jogos de tabuleiro do mundo.

 O Senhor dos Aneis : O Confronto, já transforma um jogo
simples (o Combate de 1947) em algo mais estratégico. Foto BGG.

O grande lance, é que hoje, está praticamente impossível ser totalmente original nos jogos, de uns anos para cá, em cada grande evento são apresentados em média mais de 500 jogos, e cada vez mais os autores estão precisando inovar, seja visualmente com miniaturas mais lindas ou "traquitanas" que façam alguma coisa diferente.

Fato é que ao ler uma regra hoje em dia, na maioria dos casos aquela sensação de "déjà vu" fica cada vez mais evidente, e ainda assim, a cada novo jogo ainda podemos ser surpreendidos com mecânicas clássicas usadas de forma nova interessante.

Mas ainda temos espaços para surpresas,
como o Pandemic Legacy. Foto BGG.

segunda-feira, 13 de agosto de 2018

Clank! Um Deck Building de Aventura


Roubar o covil de um dragão é uma das coisas mais perigosas para se tentar, mas parece o desafio ideal para você e seus companheiros ladrões que vão tentar ser os mais sorrateiros possíveis para tentar sair com os tesouros, mas qualquer pisão em falso e CLANK!

Prestes a chegar no Brasil pela Conclave, em Clank! usamos a mecânica de deck building para conseguirmos avançar pelas masmorras, matar nossos inimigos e se possível, sair de lá com vida para poder contar os seus tesouros.

No setup inicial do jogo espalhamos vários tesouros e segredos pelo labirinto de passagens do mapa, distribuímos o baralho inicial para cada jogador e montamos a oferta de cartas com algumas fixas (como o tomo secreto, explorar e mercenário) e o deck da masmorra.

Deck building basicão : comprou, jogou, descarto,
embaralhou o descarte, começa de novo.

Na sua vez o jogador compra cinco cartas e as utiliza da melhor forma possível, gastando pontos de habilidade para comprar novas cartas (que vão para o descarte), pontos de espada para derrotar alguma ameaça e as botas para se mover pelos caminhos.

O grande lance em Clank! é que você está no covil de um dragão que está adormecido, então algumas cartas vão adicionar pontos de "clank" a uma reserva, e toda vez que alguma carta do deck da masmorra aparecer com o símbolo do dragão, são sorteadas uma quantidade de marcadores, e cada um que sair com a cor dos jogadores, é colocado na trilha de ferimentos.

 As cartas fixas e o deck da masmorra,
onde o dragão pode aparecer.

Os jogadores vão crescendo seus baralhos, ganhando novas habilidades. pegando moedas e segredos até o momento em que um dos ladrões sai vivo da masmorra com um dos grandes tesouros (você só pode ter um, a menos que compre uma mochila), aí começa uma corrida contra o tempo entre os jogadores restantes para que consigam sair também sem morrer, ou então que morram perto da saída para que seus pontos sejam validados.

Quando todos tiverem saído, morrido ou o tivermos chegado ao último avanço de tempo, todos os jogadores (que puderem) contam seus pontos, quem tiver a maior pontuação é o vencedor.

 A expansão Sunken Treasures adiciona mais desafios.

Eu joguei minha partida com a expansão Sunken Treasures, que adiciona além um novo mapa, áreas alagadas, onde os jogadores não podem começar e terminar sua jogada por lá, pois tomam um ferimento por ficarem muito tempo submersos e tuneis que adicionam pontos de "clank" se você passar por eles.

Clank! é um jogo excelente, um dos deck building mais legais que eu já joguei, ele é fluido, inteligente, dá pra jogar bem em pouco mais de uma hora e ele utiliza essa mecânica de uma forma nova e inteligente, pra mim substituiu o Thunderstone (que eu adoro), no meu TOP3 do gênero.

O mapa do jogo base é aquela dungeon
clássica que você respeita.

sexta-feira, 10 de agosto de 2018

Charterstone, o veredito final


Ontem terminamos a campanha do Charterstone (a resenha sem spoilers está aqui), e acho válido deixar as nossas impressões sobre o jogo, e tudo que rolou nessas 12 partidas o que mais chamou a nossa atenção, o que podia melhorar, enfim, vamos lá.

A proposta do Charterstone são 12 partidas, onde os jogadores interagem para que as coisas aconteçam e no fim tenhamos uma historinha sobre o Rei Eterno e a mudança de Greengully para um novo espaço.

A cada partida temos novas inclusões de regras, personagens auxiliares, e sempre um novo objetivo por capítulo, que garantem umas estrelinhas à mais ao jogador que cumpri-lo e também permite para que esse jogador escolha o rumo que a história vai tomar.

Os minions ajudantes, aparecem logo no comecinho.

Apesar de parecer muito importante, chegamos a conclusão que efetivamente isso não vai alterar muito a jogabilidade caso a gente vá agradando mais ou menos os desejos do Rei Eterno.

A historinha em si também não empolga muito, você realmente começa ligado nela nas primeiras partidas, mas conforme as sessões vão passando, aquilo já vira um "blablabla" que em nada vai influenciar na forma com que você joga.

Algumas coisas foram surpreendentes, como a abertura das ilhas do céu e da vela, a primeira transforma consideravelmente o jogo, fazendo com que cada partida tenha uma pegada totalmente diferente da outra pela presença ou não de determinados espaços.

As ilhas do céu são a inclusão mais bacana.

Já a vela, bem, ela é um adereço que tem mais impacto ao se descobrir a existência dela, do que propriamente valor prático dentro do jogo.

Os destaques mesmo são as cartas Guia de cada uma das 12 rodadas, essas sim fazem diferença, algumas foram muito bacanas, outras nem tanto, mas todas impactaram na forma com que cada uma das partidas foi jogada e como cada um dos jogadores se portou.

Ao final da campanha, validamos as cartas de pontuação que cada jogador pega em uma das sessões para ver quem foi o vencedor.

Já a vela, é meio caída, apesar de ser bonitinha.

Incrivelmente, você ganhar várias sessões não te garante a vitória final, eu venci apenas uma partida (a última) e fiquei em segundo na pontuação geral, e o Fabrício (parceiro do AfterMatch) que ganhou mais sessões (quatro) e acabou com a terceira pontuação geral.

Como saldo geral, o Charterstone foi uma experiência bacana, dos Legacy que eu joguei (os outros foram o RISK Legacy e o SeaFall) foi o melhor, mas poderia ter fechado em 10 sessões que não ficaria ruim, e não me vejo jogando mais uma campanha, nem outra partida casual pra "matar a saudade", minha cota do jogo já deu.

No fim, uma boa experiência legacy,
mas não deixa saudade.

quarta-feira, 8 de agosto de 2018

Dead Men Tell No Tales


Skelit's Revenge era o navio mais temido dos sete mares, e você acabou de derrotá-lo, mas antes de vê-lo afundar pretende pegar todos os seus tesouros, mas o Capitão Fromm e sua tripulação de esqueletos não vai permitir que essa tarefa seja tão fácil.

Em Dead Men Tell No Tales, somos piratas tentando saquear juntos o navio Skelit's Revenge, antes que ele afunde e leve todos os seus tesouros para o fundo do mar.

No setup inicial temos 4 tiles, cada um com um dadinho, essa é a entrada do navio. Cada jogador escolhe um personagem com um poder diferente, pega um item do baralho (pra te dar um outro poderzinho) e a aventura começa.

 Entrada do Skelit's Revenge e suas salas pegando fogo.

A cada rodada, o jogador da vez abre um tile e um marcador, coloca no navio e tem cinco pontos de ação para gastar entre mover-se (andando ou correndo), lutar contra o fogo, eliminar um marujo, pegar um marcador (de tesouro, espada ou rum), descansar, pegar um item ou aumentar sua força de batalha.

Mover-se pelas salas em chamas do navio tem uns efeitos bem legais, em cada tile existe um dadinho marcando de 1 a 5 se esse dadinho chegar a 6 o tile explode e fica impossível passar por ele, mas enquanto isso não acontece, passar de um tile pra outro causa fadiga no jogador, sempre marcando a diferença de temperatura de para o outro.

 Cada jogador escolhe um personagem e vai atrás dos tesouros.

A ação de combater o fogo, serve para ir diminuindo o valor do fogo, até que consigamos extingui-lo por completo, livrando aquele tile do incêndio.

Os tesouros são o motivo de estarmos nessa situação, então pegá-los não é uma tarefa muito fácil, eles são marcadores que vão surgindo junto com os tiles, só que eles entram com a face dos guardiães virada para cima, então para conseguirmos pega-los precisamos primeiro eliminar a ameaça e assim conseguir levá-lo em segurança para fora do navio.

Depois da fase de ação de cada jogador, é a vez do navio fazer sua ação, sorteamos uma carta que vai dar a informação de qual dado vai aumentar o nível de fogo e se entram mais marujos ou se a tripulação de esqueletos vai para cima dos nossos piratas.

 Conforme o navio cresce, mais difícil fica
com os tiles explodindo.

O jogo termina se conseguirmos sair com todos os tesouros (aí ganhamos), se o navio explodir, se em algum momento não conseguirmos encaixar um tile, se um tesouro que seria nosso objetivo se perder pelas explosões ou se precisarmos de um novo marujo e já não houver mais no estoque (dessas outras formas todos perdem).

Dead Men Tell No Tales é um cooperativo bem bacana, com um tema maneiro e que flui super bem durante as rodadas. Por ter regras simples e bem fáceis de assimilar é super recomendado para jogar com a turma mais nova (10+) e com novatos, que com certeza vão se divertir com o jogo.

http://www.gameofboards.com.br/

segunda-feira, 6 de agosto de 2018

Grasse


Em Grasse, os jogadores são produtores de perfumes finos atrás das melhores fragrâncias para agradar ao público da moda, lançar aromas de vanguarda e ser capaz de apresentar os cheiros mais exóticos.

No lindo tabuleiro central temos um mercado onde a cada rodada podemos comprar essências e as localidades que dão ações especiais.

O jogo tem 4 turnos, nesses turnos os jogadores tem 4 rodadas de ações. No início de cada turno uma nova localidade é aberta, são definidas as cores do perfume da moda e o de vanguarda (que vão render mais pontos ou dinheiro) e à partir do jogador inicial, começam as rodadas de ação.

 O tabuleiro tá lindão, com seus espaços e o mercado.

Cada jogador primeiramente vai a uma das localidades, elas vão te dar dinheiro, cartas de técnica ou contratos (que ajudam na confecção e venda dos perfumes), mexem na trilha do mercado, entre outras ações, uma vez que você resolve uma ação, você deve mexer com o seu peão, uma ou duas casas na trilha do mercado.

No setup inicial, cada jogador coloca três fichas da sua cor na trilha de mercado, as que não tiverem cor de nenhum jogador, recebem uma ficha cinza, então na vez de mover o peão, caso você caia na casa da sua cor, pega até dois componentes para os perfumes, na casa neutra pega um e na casa da cor de algum adversário pode pegar um componente pagando uma moeda para o dono do espaço.

A área pessoal com seus marcadores e o
biombo pra esconder os componentes.

Pra mim a trilha do mercado é o grande diferencial do Grasse. A movimentação obrigatória, aliada a algumas ações de determinadas localidades (que mudam componentes ou fichas de lugar), dão um nível de estratégia bastante interessante ao jogo e fazem com que ele passe de mais um woker-placement, para um jogo bom de ser estudado.

O jogo vai avançando até que ao final do quarto turno ele termina, aí analisamos quatro pontuações distintas : quem produziu mais, quem fez mais perfumes diferentes, quem vendeu mais e quem produziu o mesmo perfume mais vezes, quem tiver a melhor pontuação é o grande mestre perfumista.

 As cartas de contrato e técnica além do perfume da moda
e o perfume de vanguarda da rodada.

A galera que gera conteúdo tem recebido o protótipo bonitão do Grasse, que além de surpreender pela qualidade, surpreende também pelo jogo, que é muito consistente, gostoso de jogar, colocando ele ali na casa dos euros médios.

A Bianca Melyna e o Moisés Pacheco (autores do divertido Overdrive), assinam esse jogo que vai para financiamento coletivo em breve e merece muito que seja um sucesso.

sexta-feira, 3 de agosto de 2018

Orléans


Lançando pela Meeple BR aqui no Brasil, em Orléans durante a França medieval vamos contratando pessoas para conseguirmos produtos, moedas e porntos de vitória para atingir a supremacia nos campos do comércio e desenvolvimento.

O jogo conta com um tabuleiro central, onde vamos contratar pessoas e onde vamos nos locomover pela França para construirmos nossos postos de comércio e um tabuleiro individual, onde temos as diversas áreas que vamos atuar com nossos trabalhadores.

A mecânica principal do Orléans é a de "bag building", onde começamos com quatro fichas de trabalhadores básicos (fazendeiro, banqueiro, artesão e comerciante) e conforme vamos ganhando novas fichas, vamos colocando elas em um saquinho para serem sorteadas durante as rodadas.

O tabuleiro central com o mapa e as trilhas dos trabalhadores.

Temos 18 rodadas em que cada uma tem 7 fases distintas, mas apesar de números assustadores, tudo corre muito rapidinho e vamos dar umas pinceladas em cada uma das fases.

A primeira fase (da ampulheta), serve para vermos o efeito daquela rodada, depois a fase de censo, o jogador com mais fazendeiros ganha moeda e o com menos perde, na terceira fase pegamos do saquinho a quantidade de trabalhadores que nos for permitida, depois planejamos o que eles vão fazer na rodada.

 No tabuleiro individual, onde vamos realizar as ações.

No nosso tabuleiro individual temos 10 espaços de ações onde planejamos o que nossos trabalhadores vão fazer, além dos quatro tipos básicos ainda existem o erudito, o cavaleiro e o monge (que serve de coringa), e as ações precisam sempre de no mínimo dois trabalhadores.

Conforme você realiza determinadas ações, além de pegar novos trabalhadores, você ainda avança nas trilhas, umas vão te dar pontos, outra te fazem pegar mais fichas do saquinho, uma te permite pegar uma nova área de alocação para os trabalhadores.
Além disso temos como nos mover pelo mapa para construimos nossos postos de comércio e ainda pegarmos produtos que vão nos render pontos no final do jogo.

 Por onde vamos passando, podemos construir postos de comércio.

Depois da fase de ação, resolvemos o efeito da fase da ampulheta e depois passamos a ficha de jogador principal para o próximo e o jogo segue para a rodada seguinte até que se encerra ao final da décima oitava rodada onde contamos pontos de produtos, dinheiro e uma pontuação dos postos de comércio somado a fichinhas que pegamos durante o jogo multiplicado pela nossa posição na trilha de desenvolvimento, e quem tiver mais pontos ganha.

Orléans é um jogo super fluido, bem tranquilo de aprender e assimilar, mas que precisa de algumas partidas para pegar o jeito de fazer as combinhos necessárias para pontuar bem no final. Ele tem uns detalhes de design que me desagradaram um pouco, mas nada que estrague a experiência de um jogo bem interessante.

As ações básicas sempre usam dois ou mais trabalhadores.

quarta-feira, 1 de agosto de 2018

First Class


First Class é um jogo onde somos empresários do ramo das ferrovias, que rodada a rodada tentam aumentar seus lucros, melhorar seus trens e chegar mais longe com suas ferrovias.

O jogo tem como mecânica básica, seleção de cartas. Os jogadores começam com dois vagões nível zero, uma carta de passageiro (que pontua no final), e uma moeda de dinheiro.

Serão três rodadas, em cada uma delas os jogadores vão se revezando na escolha de cartas que estão dispostas em três filas com seis cartas, se alguma das fileiras tiver sido tirada cartas igual a quantidade de jogadores, ela sai fora.

 As cartas são apresentadas para os jogadores.

Na sua jogada o jogador da vez pode realizar uma ação entre três possíveis que são : pegar uma das cartas disponíveis e realizar a ação dela, fazer um upgrade de um dos seus vagões ou pegar a carta de primeiro jogador, o jogador ainda tem sempre a opção de gastar dinheiro para comprar vagões, andar com o maquinista/trem ou fazer upgrade.

As cartas são a alma do jogo, elas servem para aumentar seus trens, aumentar seu trilho, fazer com que sua composição e seu maquinista andem, garantem pontos e dinheiros imediatos, e dependendo do modulo dão outras coisas como dobrar determinado efeito ou pontuação.

 Você começa com dois vagões nível 0 e trem
no início do seu trilho.

Um detalhe muito maneiro do First Class, é que essas cartas serão compostas pelo deck X, que estará presente em TODOS os jogos, e por uma combinação de outros dois decks que são diferentes entre si e trazem sempre um feeling diferente a cada partida.

Em cada rodada, os jogadores vão pegar apenas seis cartas (o que te dá 18 ações o jogo TODO), e ao final de cada rodada existe uma pontuação que é definida pelos upgrades dos seus vagões e a posição onde estão seus maquinistas e vantagens pelo caminho percorrido pelo seu trem (a cada bússola que esteja nas cartas e o seu trem tenha passado, dispara um bônus diferente).

Durante a partida você ainda ao aumentar seus vagões, quando chega a 5 cartas na fila, coloca uma sexta carta que te garante uns bônus na hora, e ao colocar a nona carta, ganha a sua locomotiva, que se o maquinista conseguir chegar nela, te garante uns pontos bem bons.

Conforme o jogo vai avançando, os vagões vão aumentando.

No final da terceira rodada além das pontuações habituais, você ainda ganha pontos pelas cartas de passageiros, que vão te dar pontos geralmente pela quantidade de determinadas cartas que você pegou durante o jogo.

First Class é do mesmo autor do ótimo Russian Railroads (o designer Helmut Ohley), tem o mesmo feeling do Russian, mas num jogo mais enxuto, rápido e gostoso de jogar, o lance dos módulos dão uma cara nova a cada partida e torço MUITO para que o jogo pinte por alguma editora por aqui, pois é certeza de joguinho que a galera vai curtir.

Os passageiros garantes pontinhos extras
no final do jogo.

segunda-feira, 30 de julho de 2018

Ricardo Coração de Leão


O Rei Ricardo I está lutando contra as forças de Saladino durante a Terceira Cruzada, e na sua ausência seu irmão João Sem Terra está juntando seguidores para tentar ursupar o trono e tanto simpatizantes de Ricardo e de João estão em luta para saber qual lado sairá vencedor e quem terá mais prestígio entre os vitoriosos.

Ricardo Coração de Leão é um jogo de intriga e alocação de personagens, no início da partida definimos quais jogadores serão partidários do Rei Ricardo, e quem estará ajudando ao João Sem Terra e se teremos um jogador neutro (caso tenhamos 3 ou 5 jogadores).

Uma vez distribuído os personagens, preparamos um baralho de provisões, que vai ter igualmente cartas de estandarte, de tesouro e de avanço do Rei, cada jogador recebe ainda uma carta de objetivo secreto (que vai lhe garantir prestigio extra caso o seu lado saia vencedor) e o jogo começa.

 O lindo tabuleiro com as localidades que ajudam os jogadores.

As rodadas são dividas em três etapas distintas, na primeira os jogadores se movem uma vez pelo tabuleiro para realizar ações nas localidades, essas ações lhes rendem cartas, moedas ou pontos de prestígio.

Depois da fase de movimentação os jogadores tem a oportunidade de comprar um item da área de compra, e lá podemos comprar melhorias na movimentação, cartas, pontos de prestígio e a habilidade de cada facção.

Terminada as compras vem a fase mais importante do jogo, que a fase de contribuição para a cruzada.

 As trilhas que definem o fim da partida e o lado vencedor.

Nesse momento os jogadores devem contribuir com cartas para que seus lados saiam vencedor, e para isso existem as cartas que vão influenciar diretamente nas quatro trilhas principais do jogo, que são as trilhas de cruzada (que necessitam de cartas de estandartes), a trilha do retorno do rei (que usa a carta do rei) e a trilha do tesouro do rei (que usa a carta de tesouro).

A partir do jogador inicial, cada jogador deve colocar duas cartas para o baralho de cruzada, caso não consiga ou não queira contribuir, o jogador é penalizado com pontos de prestígio. Além disso o jogador pode contribuir com uma carta adicional pagando duas moedas.

Uma vez que todos tenham doado as cartas, embaralha-se tudo e são sorteadas duas vezes o número de jogadores para resolvemos as trilhas.

 As cartas que são usadas na hora de contribuir para cruzada.

A trilha da cruzada anda para o lado do Ricardo ou para o Lado de Saladino pela diferença entre as cartas de estandarte (no caso de empate, não se movem), no retorno do rei, move duas casas caso o rei vença, uma caso haja empate e fica parada caso perca, e a de tesouro fica parada caso hajam mais cartas da facção do Rei Ricardo, ou move uma casa, caso tenham mais cartas do João Sem Terra.

O grande barato do jogo é esse, por que apesar dos jogadores precisarem trabalhar em time, também tem que ficar de olho no amiguinho pra ver se ele não está ganhando prestígio demais e no final vai te passar a perna, então isso rende uns bate-boca engraçados na mesa.

O jogo termina com vitória do lado do Rei Ricardo, quando a trilha da cruzada ou do retorno dele chega ao fim, com vitória do João Sem Terra quando a trilha do Salazar ou do tesouro chega ao fim ou quando a décima rodada termina.

 Mais uma produção impecável (embora over) da Cool Mini or Not.

O lado vencedor então soma seus pontos de prestígio, em quem tiver mais pontos ganha, ou no caso de chegar a décima rodada todos somam seus pontos de prestígio para definir o vencedor.

Ricardo Coração de Leão é um jogo que vai render dedo na cara, perda de amizades, chute na canela, mas tudo dentro da diversão proporcionada, o lance das trilhas é muito legal, e com a inclusão do neutro (que só ganha na condição da décima rodada), o jogo se torna um sucessão de furada de olho e chega ao mercado brasileiro pelas mãos da Conclave.

https://boards4u.com.br/boards4u/

sexta-feira, 27 de julho de 2018

Projeto : Dia Nacional do Desenvolvedor de Jogos de Mesa


Com o crescimento cada vez maior dos jogos de tabuleiro no Brasil, cada vez mais abre-se espaço não só para editoras, como também para autores, ilustradores, gráficas e empresas voltadas para a confecção e criação de jogos.

De olho nesse pessoal que muitas vezes fica nas sombras, o pessoal do Clube BG pensou em criar o Dia Nacional do Desenvolvedor de Jogos de Mesa, e escolheram como data do primeiro evento o dia 28 de julho (maiores detalhes, nesse link).

Por que esse dia especificamente? Poque foi num dia 28 de julho, em 1931 que nasceu Mário Seabra.

 Mário Seabra, desbravador dos jogos no Brasil.

A galera que está chegando agora pode não conhecer muito, mas Mário Seabra foi o grande desbravador dos jogos de tabuleiro no Brasil lá pelos anos 70 quando começou a fazer jogos para a primeira empresa interessada nesse mercado, a Grow.

Contando no seu currículo com jogos como RPM, Eleições e o WAR 2 ele foi um grande incentivador dos jogos, criando o Elo de Amadores de Jogos, um dos primeiros eventos a juntar amigos para jogatinas, ainda nos anos 70, e que se tornou ponto de encontro de autores, jogadores e incentivadores do hobby que estava ainda engatinhando no Brasil.

Além disso Seabra foi um dos responsáveis pela maravilhosa série de livros Todos os Jogos, que saiu pela Editora Abril nos anos 80 e trazia a história dos jogos de tabuleiro e de quebra componentes para você montar e jogar dezenas de jogos clássicos.

Coleção Todos os Jogos, até hoje um graal para colecionadores.

A ideia de criar o Dia Nacional do Desenvolvedor de Jogos de Mesa é, além de homenagear o grande Mário Seabra, é começar a criarmos discussões sobre o que já temos hoje no mercado e para onde vamos à partir daqui.

Se pararmos para analisar, hoje contamos com vários eventos, workshops e concursos para novos autores, mas ainda não estamos absorvendo o conteúdo que sai desses eventos.

No campo gráfico então, ainda estamos muito aquém da produção lá de fora, e mesmo que tenhamos a possibilidade de produzir fora do país, as editoras e autores menores ficam sujeitos a uma série de burocracias e má vontade das gráficas por conta das tiragens menores.

 Hoje no Brasil, eventos de protótipos já recebem muita gente
disposta a jogar jogos ainda em desenvolvimento.

Se hoje temos autores (como Fel Barros, Sergio Halaban e Luis Brueh), ilustradores (como o Weberson Santiago) e designers gráficos (com o Luis Baroni) tendo trabalhos importantes saindo fora do Brasil, muito se deve a esse crescimento do mercado no Brasil e precisamos começar a valorizar esse material aqui também.

A galera do Clube BG está plantando uma sementinha bacana com a idealização desse projeto, nós esperamos que ele seja um sucesso e que em breve tenhamos eventos em todo Brasil comemorando o Dia Nacional do Desenvolvedor de Jogos de Mesa e que possamos crescer além de consumidores, mas também no campo da produção e criação de jogos.

Narcos, que sai esse ano pela Cool Mini or Not e tem como
autores a dupla Fel Barros e Renato Sasdelli do Brasil.