quarta-feira, 12 de dezembro de 2018

Ubongo


Criado em 2003 pelo designer Grzegorz Rejchtman e trazido para o Brasil pela Devir, Ubongo é um quebra-cabeças abstrato onde temos que formar padrões com peças específicas no menor tempo possível para coletarmos pedras que no final do jogo nos darão pontos.

O jogo dura nove rodadas, cada jogador recebe um set de 12 tiles de formatos diferentes (tipo Tetris) e a cada rodada vão pegar uma das cartelas para montarem o padrão com os tiles disponíveis.

Existem dois tipos de dificuldade no jogo, no modo fácil cada padrão deve ser montado com três tiles, e no modo difícil com quatro tiles, uma vez que cada jogador pegou a sua cartela da rodada, rola-se um dado e vira-se a ampulheta.

 Ao sortear o dado, você precisa fechar a cartela
EXATAMENTE com os tiles exigidos. Foto BGG.

Cada face do dado representa a quais dos tiles você precisa usar para formar o padrão da rodada, e a ampulheta determina quando a rodada termina.

Assim que o primeiro jogador fechar a sua cartela, grita "ubongo!" e à partir desse momento os outros jogadores tem até o término do tempo da ampulheta para tentarem fechar as suas cartelas também.

No caso da ampulheta terminar o tempo sem que ninguém tenha conseguido fechar a cartela, ela é novamente virada para uma segunda chance, mas se ao final do tempo ninguém conseguir, essa rodada termina sem vencedores.

 Mas precisa correr contra o tempo, para pegar as
melhores pedras preciosas. Foto BGG.

Mas voltando ao caso de algum jogador fechar as cartelas, o jogador mais rápido ganha uma safira e sorteia uma outra pedra no saquinho, o segundo mais rápido ganha um âmbar e também sorteia uma segunda pedra no saquinho, caso hajam outros jogadores que também fecharam sua cartela, esses tem o direito de sortear uma pedrinha no saquinho.

Na rodada seguinte cada jogador sorteia uma nova cartela e no final das nove rodadas os jogadores somam os valores que tem em pedinhas (rubis valem 4 pontos, safiras 3, esmeraldas 2 e âmbars 1), quem tiver mais pontos é o vencedor, sendo realizada uma rodada desempate caso mais de um jogador termine com a mesma pontuação.

Ubongo é muito divertido, um jogo de visão espacial e velocidade que pode deixar alguns jogadores mais tensos, mas que depois de pegarem o jeito vão curtir muito as partidas e ele é daqueles jogos que toda família deve ter na coleção pois atende desde os menores até aos mais experientes.

Ubongo é daqueles jogos divertidos que todos
precisam conhecer. Foto BGG.

segunda-feira, 10 de dezembro de 2018

Lembra desse? Super Trunfo


Criado em 1978 na Inglaterra como Top Trumps, o Super Trunfo chegou ainda no final dos anos 70 ao Brasil pelas mãos da Grow, tendo em cada caixinha um tema diferente, cada carta tem uma série de atributos com valores, o jogador da vez escolhe um determinado atributo e baixa, os outros jogadores comparam os valores e quem tiver o maior leva a mão de cartas, no final quem tiver mais cartas é o vencedor.

O jogo em si é supre simples, o "twist" dele é a carta Super Trunfo, e ao ser baixada ganha de quase todas as outras, geralmente só perdendo para as cartas com final 1.

As cartinhas tem suas características
para serem comparadas.

Nos anos 80 era muito comum a mulecada ganhar de presente as caixinhas do jogo, pois era uma opção divertida e barata de presente, e como existiam dezenas de opções diferentes, era certeza de ser um presente bacana.

Depois de 40 anos de existência, o jogo não mudou suas regras, nem a forma de apresentação, mas com o passar do tempo milhares de caracterizações diferentes foram aparecendo, desde as mais basiconas como "Carros, Motos, Paises" até os mais bizarros como "Dragons & Magic Beasts" e baseados em times de futebol.

Curioso é que muitos desses jogos mais antigos, acabam sendo reinventados de alguma forma para os jogos modernos, mas no caso do Super Trunfo, não lembro de nenhum jogo que tenha pego emprestado as suas características emprestadas.

Hoje ainda é sucesso entre os presentes de aniversário.

O próprio Super Trunfo tentou se reinventar com a criação do Mega Trunfo, que consistia numa batalha entre dois baralhos iguais com um tabuleiro, mas essa ideia não foi muito para frente e o jogo continuou vivendo da sua simplicidade básica de sempre.

Super Trunfo é um daqueles jogos que você já deve ter jogado alguma vez na sua vida, e mesmo que não seja um primor de originalidade, tem uma nostalgia que faz dele uma referência.

O Mega Trunfo foi uma tentativa de modernização,
mas acabou não vingando.

sexta-feira, 7 de dezembro de 2018

O Pequeno Príncipe - Faça um Planeta


Baseado na bela obra do francês Antoine de Saint-Exupéry e sendo mais uma criação da dupla Bauza e Cathala, O Pequeno Príncipe : Faça um Planeta chega pelas mãos da Meeple BR Jogos, e os jogadores precisam construir seu próprio planetoide para abrigar as diversas criaturas do livro, como as ovelhas, raposas, elefantes e cobras, mas cuidado pois vulcões sempre podem aparecer e o crescimento desenfreado de baobás pode acabar com a vida no planeta.

Primeiramente separamos os tiles de bordas inferiores e superiores, os tiles de centro do planeta e os de personagem em pilhas distintas para a hora da compra.

A partida dura exatamente 16 rodadas, e em cada uma delas compraremos tiles para formar os nossos planetinhas, com o jogador da ver escolhendo de qual pilha ele quer comprar os tiles, abrindo uma quantidade de tiles igual ao número de jogadores, escolhendo um tile para si e escolhendo qual o próximo jogagor a pegar o próximo tile.

 Os tiles são abertos e depois de escolher um para si,
o jogador da vez escolhe o próximo jogador.

Cada tile de planeta tem características diferentes, como quantidade de bichos, lampiões, sois, caixas, vulcões, baobás e a tão querida e rara rosa.

Já os tiles de personagens são responsáveis por dizer o que seu planeta vai pontuar ao final do jogo, cada jogador vai pegar no final da partida quatro desses tiles, então é sempre legal ficar de olho no planetinhas dos outros jogadores, para não lhe deixar um personagem que vá render muitos pontos no final.

O jogo é extremamente temático, e um dos grandes baratos dele é a relação dos planetas com o baobá. Cada planeta pode ter no máximo dois baobás, se por acaso lhe sobrar um tile que faça seu planeta estourar esse limite, os três tiles com a figura dos baobás são virados ao contrário, perdendo todos os outros desenho que estão nele.

 Conforme seu planeta vai crescendo, mais você precisa
ter cuidado com vulcões e baobás.

Isso nem é uma coisa tão ruim assim, pois tem o personagem do bêbado que dá pontos pelos tiles que forem virados, então você sempre consegue trabalhar bem com as adversidades.

Mas uma grande pernada que você pode dar nos adversários, são os vulcões, no final das 16 rodadas, o planeta que tiver a maior quantidade de vulcões visíveis, perde pontos por cada vulcão, então é sempre bom ficar de olho.

Nisso O Pequeno Príncipe é um daqueles jogos muito gostosos, pois com a regra de você escolher o próximo jogador a pegar o tile, você tem como tentar empurrar um tile ruim para um jogador, ou fazer com que determinado planetinha pegue o terceiro baobá, enfim, ele te faz ficar antenado a partida toda.

No final, com o planeta completo, pontuam-se
os quatro personagens de cada jogador.

Ao final das 16 rodadas, somam-se os pontos baseados nos personagens de cada jogador, reduzindo os pontos do planeta com mais vulcões, e o planetinha com mais pontos é o vencedor.

O Pequeno Príncipe é um jogo pra todos, mas principalmente para aqueles que conhecem a história, pois esses com certeza vão ficar realmente felizes ao ajudar na construção do planetinha, tomando cuidado com os baobás, tentando proteger a rosa dos vulcões que aparecerem, para maior imersão o jogo ainda tem as ilustrações originais do livro, então realmente é daqueles joguinhos que a gente precisa ter na coleção.

quarta-feira, 5 de dezembro de 2018

TOP Jogos para Viagens


Final de ano chegando, férias escolares, naquele recesso entre o natal e o ano novo sempre sobra um tempinho para dar uma fugida com os amigos para relaxar, tomar umas cervejas, pegar uma piscininha e claro, jogar uns tabuleiros.

Antigamente a gente levava um Imagem & Ação, Can-Can, Master e os mais ousados até arriscavam um WAR ou um Banco Imobiliário, mas isso é passado, com os jogos de tabuleiro modernos cada vez mais entrando em nossas vidas, a galera tem muito mais opções de jogos "férias" no mercado nacional e vamos aqui dar umas dicas tentando segmentar pela turma envolvida.

Se a turma que vai estar na viagem é mais light, está começando agora no maravilhoso mundo dos tabuleiros modernos o ideal é que sejam jogos que apresentem elementos novos talvez com alguma referência a coisas mais antigas, mas que ainda não assustem muito com regras extensas ou muitos elementos.

Nessa linha de jogos, as experiências sociais são sempre um sucesso, algumas boas indicações são o Nosferatu, Pablo, Dixit, Dobble e Jenga que atendem a um número grande de jogadores e mesmo que as pessoas envolvidas não tenham ainda muita bagagem em jogos, vão com certeza curtir esses.

Agora, se a turma já tem algum conhecimento nos jogos, e está numa de se aprofundar mais, mas sem perder a pegada "estamos de férias", aí o leque se abre muito e temos excelentes opções de jogos leves, rápidos e de regras tranquilas para apresentar.

Na minha mala não saem Concept, Codinomes e Avenue hoje em dia, outros que sempre são bem recebidos pela galera são o Saboteur e o divertido The Resistence.

Codenames é certeza de partidas divertidas.

Se a turma não for tão grande temos o recém lançado Abstratus, Kingdomino, MMBR9 e Karuba são jogos pra até 4 jogadores e que tem regras muito tranquilas para a galera que já aprendeu que existe vida fora do Detetive, mas ainda não entrou de vez nas "dorgas" pesadas.

Mas se a turma já conhece autor pelo nome, já diferencia bem um euro de um ameritrash, então dá pra indicar uns jogos de férias um pouco mais "gamer", mas sem queimar muitos neurônios (que isso é função da cerveja).

 Istanbul é uma opção gamer, ainda assim leve.

Pra esse público que tá afim de relaxar, mas ainda assim jogar uns bons jogos, temos opções como Istanbul, Ticket to Ride Europa, Azul, Jamaica, Dragon Castle entre muitos outros que atendem bem tanto em tempo de jogo (nenhum dos citados passa de 1:30 de partida), tanto em apresentação e jogabilidade.

O grande lance aqui é aproveitar que você tá com a galera e enquanto o churrasquinho tá fiando pronto, e a cerveja tá gelando, dá pra jogar alguma coisa pra não ficar enferrujado, aí quando voltar à realidade, bem, aí só um Guerra dos Tronos de tabuleiro para se preparar para mais um ano!

Outras indicações : Catan, Carcassonne, Abyss,
Barenpark
, Luxor, Honshu

http://www.gameofboards.com.br/ 

 https://www.clubebg.com.br/

segunda-feira, 3 de dezembro de 2018

Ludoteca Básica : Agricola


Corrigindo uma falha de conteúdo do canal, hoje vou falar de um dos meus três jogos preferidos e que merece um lugar de destaque na coleção de qualquer um fã de euro games, estou falando do Agricola, lançado em 2007 pelo ainda pouco falado Uwe Rosenberg e que explodiria a cabeça de muita gente chegando a destronar o grande Puerto Rico do TOP1 no BoardGameGeek.

Em Agricola, os jogadores são uma família de fazendeiros que começam a vida em uma casinha pequena de barro, apenas com o passar do tempo veem sua fazenda crescer, assim como sua família, mas precisam ficar sempre atentos, pois a escassez de alimento está sempre rondando e você precisa ter muito cuidado para não passar fome.

 Agricola não é jogo para mesa pequena.

Um dos primeiros jogos a apresentar a mecânica de alocação de trabalhadores, a cada uma das 14 rodadas você vai mandando suas peças para espaços de ações que vão sendo abertas rodada à rodada.

Nelas você vai conseguir comida, plantações, fazer suas melhorias e ofícios, e de tempos em tempos temos a fase de colheita, onde precisamos alimentar a todos, ver os nossos bichinhos procriarem, para com isso ao final do jogo conseguirmos pontos de vitória.

Agricola trouxe além da alocação de trabalhadores, as cartas. No início de cada partida recebemos um número de ofícios e melhorias menores e temos duas formas de jogar com elas, a mais rápida é tentar se virar com as cartas que estão na sua mão e a forma mais "gamer" rola um draft para que no final você consiga manter cartas que tenham uma sinergia maior dentro do que você pretende jogar.
 
 Motivo de ódio de muita gente : As cartinhas!

O grande lance aqui é que o número de cartas da primeira versão do jogo era enorme (360 cartas) e isso fazia com que as vezes você recebesse umas cartas inúteis ou que muitas vezes não combinavam entre si e te deixavam o jogo mais travado, não que isso estragasse a experiência, mas as vezes era frustrante ver os outros jogadores conseguindo trabalhar melhor com as suas mãos de cartas.

Mas isso não fez o autor, nem a editora diminuírem a quantidade de cartas lançadas ao longo dos anos, foram inúmeras as expansões pequenas adicionando cartas, algumas sérias, outras de zoação, como a X-Deck e a Legen*Dairy.

Por conta disso e dando mais algumas arrumadas de regras, em 2017 o jogo foi relançado, com uma enxugada enorme nas cartas, caindo para somente 120 cartas, e dando uma revisada em regras e componentes, o Agricola : Edição Revisada aproveitou também para resgatar o jogo que estava perdendo espaço para o seu irmão, o Caverna, que tinha conceitos e regras bastante similares, mas com as informações todas disponíveis na mesa e dotado de menos crueldade em relação a fome.

 Edição Revisada : Menos cartas, componentes mais caprichados
para atrair novos jogadores.

Vale destacar aqui também duas expansões muito bacanas da primeira edição, uma é a Farmers of the Moor, que adicionava cavalinhos e aquecimento, além de mais cartas obviamente, e uma que é surpreendentemente simples e boa, que é um cartão postal que a editora Lookout distribui e chama-se Through the Seasons, que faz uma passagem pelas estações do ano dando bônus e penalidades e dão uma dinâmica muito boa ao jogo.

A edição revisada recebeu esse ano a sua versão da Farmers of the Moor e por incrível que isso possa parecer, existem algumas expansões menores só de cartas (aquelas que tinham sido cortadas anteriormente, lembram??).

 Farmers of the Moor : Uma expansão muito bacana.

Eu sou fã incondicional do Agricola, acho um daqueles jogos perfeitos, mesmo nos momentos críticos de escolha de cartas, ou de ficar as vezes gastando uma rodada praticamente toda só pra evitar a fome na hora da colheita, ele extrai do jogador sangue, suor e lágrimas, mas ao final de uma partida, dificilmente você levanta da mesa sem ficar alguns momentos debatendo a partida.

Tendi sido lançado em ambas as versões no Brasil pela Devir, esperamos que a expansão chegue logo em terras tupiniquins para que os jogadores possam conhecê-la (eu tenho e acho espetacular) e se você curte um jogo pesado e ainda não conhece Agricola, é uma "falha lúdica" que precisa ser corrigida urgentemente.

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sexta-feira, 30 de novembro de 2018

Railroad Ink : Deep Blue / Blazing Red


A série Railroad Ink são jogos que usam a mecânica de rolar dados e desenhar para fazer caminhos e ganhar pontinhos.

Lançados pela Cool Mini or Not esse ano, contam com duas versões, a Deep Blue (com dados básicos e a expansão Rivers and Lakes) e a Blazing Red (que tem os dados básicos e a expansão Meteors and Lava), tive a oportunidade de jogar o Deep Blue e vou falar um pouco sobre o jogo.

Cada jogador vai receber no início do jogo um tabuleiro e uma caneta onde vamos marcar os trilhos e as estradas, tentando ligar a maior quantidade de saídas possível para garantir muitos pontos no final.

 Ao rolar os dadinhos você precisa colocar as faces
que saíram no seu tabuleiro individual.

O jogo vai durar exatamente sete rodadas, a cada rodada são rolados os quatro dados básicos, uma vez rolados os jogadores devem então desenhar a quatro faces no seu tabuleiro obedecendo algumas regrinhas básicas.

No tabuleiro também temos seis faces que não aparecem nos dados, essas faces podem ser usadas juntamente com as que saírem nos dados, mas dessas seis o jogador só pode usar apenas três durante a partida, mas elas são super úteis e você vai querer usar todas.

Assim que todos os jogadores desenharem todas as faces indicadas marcam o número da rodada corrente nos desenhos recém feitos para se organizarem, e uma nova rodada se inicia.

 O lance é tentar juntar o maior número possível de saídas.

Ao final da sétima rodada o jogo termina e a pontuação é realizada baseada no número de saídas que foram ligadas, a maior estrada e a maior ferrovia, quantas faces passaram pelo meio do tabuleiro, debitam-se pontos por trechos não conectados e o jogador que tiver mais pontos é o vencedor.

A série Railroad Ink conta com expansões que mudam a dinâmica do jogo, as do Deep Blue adicionam dois dados de rios e dois dados de lagos que pontuam de forma diferente ao final da partida.

Eu sou fã de jogos de rabiscar, e achei o Railroad Ink muito bonzinho de jogar, ele é bem rapidinho, simples de explicar e ainda assim dá para queimar uns neurônios tentando ver a melhor forma de pontuar.

No final, várias coisas dão pontinhos.

quarta-feira, 28 de novembro de 2018

Blackout : Hong Kong


Hong Kong, uma noite de outono em 2020, as luzes da cidade se apagam, ninguém além dos operadores das usinas de força dão importância ao fato, até que as luzes não voltam no dia seguinte e caos se instaura.

Essa é a premissa de Blackout : Hong Kong, que apesar de bizarra para os brasileiros (que atire a primeira pedra que não passou aperto por apagões), serve como gancho aqui para o jogo onde somos grupos tentando remediar a situação.

No tabuleiro central temos a região de Hong Kong com os pontos críticos e que circundam os distritos da cidade, além disso, temos o rondel de ações que regem a rodada.

 O rondel de recursos, dá uma dinâmica
muito interessante às rodadas.

Cada jogador recebe um baralho inicialmente com 12 cartas, onde 4 já são previamente colocadas no tabuleiro individual como se já tivessem sido usadas e outras duas começam no hospital de cada jogador, além disso recebemos transportes e dinheiro para o início da partida que funciona numa sequência de rodadas formadas por oito fases distintas.

Na primeira fase três dados são rolados para dizer quais áreas do rondel estarão ativas naquela rodada, além disso os jogadores escolhem das cartas disponíveis na sua mão, uma para cada um dos três espaços de ações disponíveis no tabuleiro individual.

Na segunda fase você usa as cartas preparadas, que são os especialistas e os voluntários tentando resolver a crise, e basicamente são cartas que vão te dar recursos baseados na cor do voluntário e no dado rolado ou dão ações bombadas pelos especialistas.

 No tabuleiro individual, você prepara as ações que
serão realizadas por você durante a rodada.

A sacada em Blackout é essa equação entre os dados, o rondel e as cartas, tipo, se você coloca um voluntário vermelho no quadro de ações, ele vai produzir o recurso vermelho que saiu no dado do rondel, mas o jogo não é travado, você pode usar os transportes para conseguir produzir recursos diferentes dos que saíram nos dados, mas nesse caso eles acabam ficando mais caros.

A próxima fase é para cumprir objetivos. Os jogadores começam com um no seu tabuleiro, mas você pode ir comprando outros durante as rodadas, alguns te darão pontos ou benefícios, outros são cartas de voluntários e especialistas que vão para sua mão aumentando as suas opções durante o restante do jogo.

Na fase seguinte você pode pesquisar os distritos da cidade, para isso você usa voluntários. Nos distritos os tokens vão te pedir um número mínimo de pesquisadores que foram atrás de pontos e recursos, mas como a cidade está um caos, sempre que você vai fazer essa busca, alguma das suas cartas vai para o hospital.

 Os objetivos são o relógio do jogo e ajudam
a aumentar suas opções de jogada além de darem pontos.

A fase de comprar objetivos é que faz o jogo andar, pois o que determina o final da partida é justamente o final do baralho de objetivos, então você pode meio que controlar o andamento da partida comprando mais ou menos cartas durante essa fase e as cartas que forem compradas vão para o seu tabuleiro individual na área dos objetivos.

As duas últimas fases são bacanas, em alguns objetivos você pode colocar cubos da sua cor em áreas de risco no tabuleiro, uma vez que você consiga cercar uma determinada região, você coloca um posto seu e à partir desse momento aquela região é considerada segura e vai te dar pontos a cada rodada, além de ativar uns bônus.

 Na cidade de Hong Kong, os pontos críticos que precisam
ser protegidos para acalmar os cidadãos.

A última fase é a de repor a mão, você não é obrigado a fazê-la, mas ao realizar essa ação, você verifica nas suas áreas de ações a que tem a maior quantidade de cartas já utilizadas, e dali você pega todas as cartas e devolve para sua mão, essa ação tem um feeling parecido com o do Mombasa, mas é mais tranquila de se programar.

Quando o baralho de objetivos exaure, temos mais uma rodada completa e o jogo acaba, computando mais uns pontinhos aqui e ali, quem tiver a maior pontuação é o vencedor.

Blackout : Hong Kong é o terceiro jogo mais pesado do Alexander Pfister, e seria excelente não fosse o fato de ser muito demorado. Por ser um jogo cheio de decisões, ele acaba se tornando infinito depois de muitas rodadas, perdendo a graça conforme ele se desenvolve, se ele tivesse outras condições de final de jogo que o fizessem reduzir um pouco mais a duração, acho que ele estaria brigando de igual para igual com o Mombasa ou com o Great Western Trail.

segunda-feira, 26 de novembro de 2018

Gùgōng: A Cidade Proibida


Em Gùgōng: A Cidade Proibida, os jogadores são tradicionais famílias chinesas que tentam ganhar influência dentro do império subornando com presentes os oficiais para conseguirem tentar uma audiência com o Imperador, pois caso não consigam todos seus esforços serão em vão.

Durante quatro rodadas (dias) os jogadores vão se revezar em diversas fases para realizar ações que lhes renderão pontos de vitória no final do jogo, para isso usarão cartas para acessar os lugares do tabuleiro.

A grande sacada aqui é a utilização das cartas como "trabalhadores", no setup inicial cada localidade começa já com uma cartinha de valores que variam de 1 a 9 e para conseguir acessar esses lugares o jogador na sua vez precisa baixar uma carta maior do que o valor do local e devolver para nossa mão a carta que estava lá para usarmos na rodada posterior.

 No tabuleiro, várias áreas a serem percorridas.

Se por acaso o local desejado tiver uma carta 9, você reinicia o ciclo de contagem colocando uma de número 1, podendo assim realizar a ação bônus descrita na carta e obviamente a ação na localidade desejada.

Para realizar as ações precisamos de servos (cubos) que são extremamente importantes, pois sem eles ficamos bastante travados nas ações e eles também servem para o caso de você não ter cartas de valor maior que os da localidade.

Nesse caso específico, você pode descartar servos ou usar uma carta menor ou igual, descartando outra da mão, para conseguir realizar as ações, se você não tiver servos ou não tiver outra carta para descartar, simplesmente troca as cartas, mas não consegue realizar ação nenhum, o que é uma coisa bem ruim.

As cartas são os seus "trabalhadores", para entrar nos
espaços, você precisa saber administrar bem a sua mão.

Os locais tem os mais diversos tipos de ações, temos a área de viagem e o canal, onde andamos com um cavaleiro e com barcos para ao pararmos pegamos tokens ou ações de bônus, temos a grande muralha, que é um "controle de área" que ao fechar uma determinada quantidade de tijolos dispara uma pontuação, a trilha de intriga, o oficial de jade, os decretos e o Palácio da Pureza Celestial, onde tentamos nos encontrar com o Imperador.

O lance aqui com o Imperador é de extrema importância dentro do jogo, é uma trilha que temos que ir avançando durante as rodadas e que precisamos chegar até o final dela ou então simplesmente não estamos aptos a termos nossa pontuação válida ao final da partida, simples assim.

 Quem não conseguir avançar na Praça da Pureza Celestial
não tem seus pontos válidos.

Ao final de cada rodada, temos a fase noturna onde comparamos as cartas que temos na mão (aquela que trocamos durante a rodada) com os dados do destino, para conseguirmos uns pontinhos e mais servos para o nosso estoque pessoal e começamos uma nova rodada até o final da quarta rodada quando o jogo termina.

Para todos os jogadores que conseguiram uma audiência com o Imperador, somamos os pontos da sua ordem de chegada, os pontos dos decretos, e das coleções de jade e quem tiver a maior pontuação é o vencedor.

Gùgōng é um euro bem inteligente, essa sacada da troca de cartas é muito bacana, e ele precisa de bastante planejamento durante a partida, para fãs de jogos "cabeçudos" com certeza é um joguinho que chega bem, pelas mãos da Kronos Games, na sua coleção.

sexta-feira, 23 de novembro de 2018

Luxor


Lançado esse ano pela Queen Games lá fora e chegando no Brasil pelas mãos da Calamity Jogos, em Luxor os jogadores são grupos de exploradores tentando se aprofundar no grande templo de Luxor para coletar tesouros e serem os primeiros a descobrir o túmulo do lendário faraó.

As regras são impressionantemente simples, temos um tabuleiro com um caminho que leva da entrada do templo ao túmulo do faraó, cada jogador começa com dois exploradores no início da trilha e conforme vai avançando libera até mais três novos exploradores, e além disso temos uma mão de cinco cartas.

E é aqui que o jogo brilha,  as cartas são o que faz com que os exploradores andem pelo tabuleiro, elas vão de 1 a 5 movimentos com duas especiais, uma que usa um d6 para definir o número de espaços a avançar e uma de 1 espaço que você pode usar para avançar normalmente ou retroceder, mas você só pode usar as cartas das extremidades da sua mão, isso é, apenas a primeira ou a última carta e ao final do seu turno repõe a mão para cinco cartas colocando a nova no meio.

 O grande caminho a ser trilhado dentro do templo de Luxor.

Então o gerenciamento de mão no Luxor é o grande lance aqui, você precisa pensar bem em qual carta usar, para qual você vai liberar à seguir, simples e engenhoso.

Bem, mas o jogo é a caça por tesouros, e você consegue eles ao parar com seus exploradores em cima dos tiles que formam o caminho do grande templo, e para consegui-los você precisa ter a quantidade de exploradores indicados no tiles (1, 2 ou 3), ao cumprir essa requisito, você pega o tile, anda a quantidade de pontos indicada e verifica se abaixo desse tile tem algum desenho especial.

Caso o espaço seja vazio, ele deixa de contar como caminho válido, mas se aparecerem as figuras do falcão, da cobra ou do leão, um novo tile é colocado, e esse novo tile vem com funções especiais tais como passagens secretas, tesouros coringa para o set-collection de final de jogo e escaravelhos que rendem pontuações escondidas.

 A sacada é gerenciar a mão, uma vez que você só usa
a primeira ou a última carta.

Além desses tiles temos também os que dão cartas novas aos jogadores, essas novas cartas entram normalmente na sua mão, mas tem poderes diferentes, e uma vez usadas vão para o descarte comum, podendo ser pegas novamente no decorrer do jogo.

Ainda temos os espaços de "turbo" que obrigam o explorador que para em cima dele a avançar o número de casas indicados, e os espaços que dão chaves que são necessárias para entrar na câmara onde ficam as tumbas dos faraós.

Quando dois exploradores conseguirem entrar nessa câmara, a rodada vigente acaba e contam-se pontos, que são o somatório do lugar onde os exploradores estão no templo, somado aos escaravelhos, chaves não usadas e quantidades de set-collections para definir o vencedor.

 Você para com seus exploradores pelos tiles para pegar
tesouros e para realizar ações especiais.

Eu sou fã do trabalho do Rüdiger Dorn (mesmo autor do Karuba e do Istambul e que inclusive já foi entrevistado aqui no blog) por ele ter soluções super inteligentes em jogos que são muito bons de jogar, e Luxor é mais uma prova de que o cara sabe realmente ser criativo sem precisar de parafernalha nenhuma junto.

Excelente jogo que chega no Brasil e que com certeza vocês precisam jogar e aposto que vão ter na coleção depois de uma partida.

quarta-feira, 21 de novembro de 2018

TOP3 : Abstratos


De uns anos para cá, tenho visto um aumento bacana de jogos abstratos chegando ao mercado lá de fora, e é muito legal ver que alguns deles estão tendo reconhecimento e ganhando prêmios importantes, com o é o caso do Azul.

Mais legal ainda é vê-los chegando ao mercado brasileiro, que já tinha versões do Abalone e Ubongo, mas que agora vem recebendo Sagrada e The Climbers com uma receptividade ótima, que ajuda bastante às editoras a pensarem em trazer outros títulos.

Para dar uma ajudada na galera que ainda não conhece muito desses jogos, fiz um "TOP3" (bem roubado, diga-se de passagem) dos jogos jogos abstratos que eu mais gosto, pois sou bem fã desse tipo de jogo e acho que todos deveriam dar uma chance para eles também.

Criado pela dupla Michael Kiesling e Wolfgang Kramer, Pueblo é um daqueles jogos que quase ninguém fala, mas que quando você joga fica passado de como esse jogo pode ser tão bacana.

Nele os jogadores vão criando uma  grande estrutura com blocos da sua cor e blocos neutros, ao final do seu turno, o mestre de obras anda e observa a coluna à frente dele, penalizando os blocos coloridos que ele enxergar.

Pueblo é um jogo muito bacana, onde você pode dar pernadas nos amigos ao posicionar o mestre de obras e além disso, ele é visualmente lindo, fazendo dele um dos abstratos mais bacanas que eu já joguei.

Começando a "roubar" no TOP3, meu segundo lugar vem em dupla, pois ainda não consigo realmente dizer se eu gosto mais do Azul ou do Azul de Sintra.

Ambos criados pelo já citado Michael Kiesling são jogos abstratos dessa nova safra (o primeiro de 2017 e o outro de 2018), sendo que o Azul não para de receber prêmios, dentre eles o Spiel des Jahres e o Origin Awards.

 Azul de Sintra : Mais estratégico e com peças
que dão vontade de comer.

Cada um com uma característica diferente de jogo, ambos tem em comum a forma de comprar as peças, mas diferem em muito na colocação delas e na forma de pontuar, e a grande graça deles é justamente essa, pois o autor conseguiu com um mesmo princípio básico (pegar a cor e alocar no tabuleiro) fazer dois jogos bem distintos.

Enquanto o primeiro Azul traz um jogo mais fluido e simples, o Azul de Sintra, é uma versão mais estratégica e mais "gamer" por assim dizer, sendo duas ótimas opções de abstratos para se ter na coleção (por enquanto apenas um deles já disponível no Brasil).

Agora meu primeiro lugar na verdade são sete. Criado pelo designer Kris Burm entre 97 e 2007, com um "filho" temporão chegando em 2017, o Projeto GIPF, traz uma série de jogos abstratos para dois jogadores com regras simples, nomes estranhos, mas que são extremamente estratégicos e inteligentes.

São jogos visualmente lindos, as peças marmorizadas e os tabuleiros simplistas são um atrativo para fãs de design, e suas regras de fácil compreensão mas que você precisa de muitas partidas para ter o domínio do jogo, fazem dessa série item obrigatório na coleção de quem curte jogos abstratos.

 Além dos jogos serem excelente, ainda são lindos.

Todos os jogos trazem em suas regras, elementos que vão nos remeter à clássicos como damas, othelo, Lig4 entre outros, mas que trabalhando juntos, fazem com que o Projeto GIPF seja bastante original, ainda mais com sua linha de "potentials" que são peças de expansões que podem fazer com que você precise mudar de um jogo para outro, tipo parar uma partida de TAZAAR para jogar uma de DVONN para ativar o poder dessas peças.

Em 2017 a editora Huch! relançou todos os seis primeiros jogos, e trouxe ao mercado o novo LYNGK (único que eu ainda não joguei) que tem a mesma pegada e visual dos outros, mas trouxe de volta ao mercado o autor que desde 2007 não lançava nada de novo.

Aqui no Brasil temos poucas pessoas trabalhando em jogos genuinamente abstratos, autores com o amigo Vince Mastrocola, tem sua série de jogos baseada nos dados comumente usados em RPG (d4, d6, d8, d10, d12 e d20) com destaque para o Dominaedro (que usa d12) e para o mais recente o Húsz (que usa d20).

Dominaedro : Abstrato nacional de qualidade.