segunda-feira, 30 de abril de 2018

Campanha Imperial Assault - 8ª Sessão


Uma vez em posse dos planos para a nova máquina de guerra do Império, os comandantes Rebeldes resolveram enviar nosso grupo para ficar de olho no progresso da confecção desse armamento.

Mas ao chegarmos a instalação, percebemos que eles já haviam sido informados da nossa descoberta, e fomos recebidos de forma bastante "amistosa" pelos troopers imperiais.


Nessa oitava sessão da Campanha do Imperial Assault, o nosso grupo ficou acuado em uma instalação do Império, e tínhamos 7 rodadas para conseguir desbloquear dois terminais e descobrir a entrada para passagens subterrâneas que nos tirariam em segurança daquele lugar.

Inicialmente o Império tinha poucas unidades na mesa, um grupo de troopers e dois trandoshans, mas nada que realmente oferecesse risco, então fomos avançando em busca dos terminais.

 Na entrada da instalação, alguns troopers no caminho.

Ao entrarmos na instalação alguns alarmes foram disparados, e aí a situação começou a ficar feia.

Os troopers começaram a marcar os pontos, e vindos ninguém sabe de onde, começaram bombardeios a instalação, deixando as passagens cheias de escombros, tornando a movimentação difícil e ferindo cada vez mais os nossos heróis.

 Conforme avançávamos é que a coisa esquentou.

Com alguma facilidade conseguimos achar o primeiro terminal funcionando, que nos deu as primeiras dicas sobre os túneis, mas conforme íamos avançando, mais tropas chegavam e pior ia ficando a nossa situação.

Com mais da metade dos turnos avançados, ainda estávamos longe de dois terminais e com dois dos quatro personagens feridos, aí vimos que a coisa estava feia.

 Depois do primeiro terminal destravado,
achávamos que conseguiríamos.

Focamos em tentar chegar aos terminais sem que mais ninguém caísse, o Fenn (nosso Lobo Solitário), conseguiu eliminar três tropas numa ativação só abrindo caminho para um dos terminais enquanto o Gaark foi para o outro.

Mas apesar de termos chegado junto, a nossa mão também não estava no seu melhor dia, e não conseguimos interagir com os terminais a tempo, e já na sétima rodada as tropas imperiais conseguiram ferir os dois últimos heróis e fomos todos presos, o que nos obrigou a ir direto para a missão Captured... Mas essa já é uma outra sessão.

Mas chegou uma hora que a coisa ficou realmente feia.

sexta-feira, 27 de abril de 2018

Sherlock


Lançado recentemente pela Mandala Jogos, Sherlock é um jogo de dedução que usa apenas 13 cartas e um bloco de notas e proporciona uma diversão bacana para todos.

No setup inicial, embaralhamos as 13 cartas do jogo, deixamos uma delas de fora, e de posse das outras 12, precisamos através de pistas, descobrir a identidade daquela que foi separada.

 As informações que você tem em cada carta.

Com as outras cartas divididas entre os jogadores, eles tem 2 ações possíveis no seu turno : perguntar a todos quem tem determinada característica em suas cartas ou perguntar a um determinado jogador quantas cartas ele tem de uma característica específica.

O jogo é isso. Você vai revezando nas perguntas, marcando no seu bloquinho, e quando achar que já pode dizer o nome da carta que está separada, fala em voz alta.

Se for a carta correta, você ganha o jogo, caso não seja, você sai do jogo e os outros jogadores continuam até que haja um vencedor ou que todos errem.

 Quem será o "assassino" da vez?

As partidas de Sherlock duram em média uns 15 minutos (se muito), e é certeza que ao final da uma você vai emendar em outra e mais outra.

É impressionante o que o autor conseguiu extrair de diversão de um pacotinho tão pequeno, somado ao preço absurdamente barato (ele tá saindo na casa dos 35 reais), esse é daqueles jogos que você tem que ter na coleção e tem que comprar para dar de presente para os amigos.

http://www.gameofboards.com.br/

quarta-feira, 25 de abril de 2018

Manhattan Project : Chain Reaction


Lançado pela Papergames aqui no Brasil durante o Diversão Offline de São Paulo, o Manhattan Project : Chain Reaction é uma versão de cartas que remete ao jogo de tabuleiro que é um dos sucessos da Minion Games.

No jogo, somos nações correndo atrás para fazermos nossas bombas, e quem conseguir fazer 10 quilotons em bombas primeiro é o vencedor dessa corrida armamentista.

Para isso vamos botar operários, engenheiros e cientistas para trabalhar nas universidades, usinas e fábricas para conseguir os "bolos amarelos", transformá-los em urânio e assim virarem bombas.

 As bombinhas e os "bolos amarelos" para compra.

A rodada do Chain Reaction é bem simples, você tem 5 cartas na mão e com elas precisa fazer a sua cadeia de ações funcionar.

Cada carta tem duas funções, a primeira vai te render "meeples" para realizar as ações correspondentes a segunda ação da carta, assim sendo, a primeira carta que você baixar te dá um engenheiro, com esse engenheiro você pode ativar a fábrica que te dá o direito a comprar mais duas cartas e por aí vai.

Você sempre terá sempre 4 locais de referência, para evitar que por acaso você fique travado em alguma situação, então além da sua mão você tem disponível prédios fixos que te ajudam.

Alguns prédios já disponíveis para te ajudar.

Depois que você realiza todas as ações possíveis naquela descida de mão, você pode guardar cartas que você não usar e descartar as que você achar que só vão inchar sua mão e repõe sua mão para 5 cartas.

O lance aqui é maximizar suas opções até conseguir comprar as bombas disponíveis, para assim somar os pontinhos de quilotons necessários para ganhar o jogo.

 Com uma mão de 5 cartas, você vê o que consegue fazer no turno.

O Chain Reaction tem uma vibe bem parecida com o Oh! My Goods (também lançado pela Papergames), mas com uma pegada mais objetiva de ações.

Se você curte o jogo de tabuleiro do Manhattan Project, com certeza vai curtir ter essa forma mais rápida e compacta de rodar o jogo.

sexta-feira, 20 de abril de 2018

Hanamikoji


Hanamikoji é um card-game para 2 jogadores que disputam a atenção das Geishas dando-lhes presentes que chamem a atenção delas.

No jogo temos a "rua das Geishas" formada por 7 cartas que variam nos valores de 2 até 5. Cada jogador recebe as cartas para usar nas Geishas corretas e tem direito a exatamente 4 ações para tentar conquistar a atenção delas.

Rua das Geishas ainda sem a atenção de ninguém.

No início da rodada, uma carta de presente fica de fora do jogo, na sua rodada, o jogador escolhe uma das quatro ações disponíveis que são : esconder uma carta para usar na hora da avaliação das geishas, esconder duas cartas que não serão usadas naquele turno, separar três cartas onde uma o oponente vai usar para ele e duas você usa e finalmente separar 4 cartas em dois grupos, onde o oponente vai usar uma dupla e você a outra.

A parte bacana do jogo está nessas decisões, sabendo que o valor das geishas são a quantidade de cartas de presentes que vão aparecer no jogo (uma geisha de valor 2 terá apenas duas cartas de presente para ela) e sem saber qual cartinha de presente está de fora, você queima uns neurônios para preparar bem o terreno para conseguir a atenção das geishas certas.

 Os presentes para darmos as meninas.

Ao final das quatro ações de cada jogador, na fase de avaliação, cada geisha é avaliada separadamente, quem tiver mais cartas do seu lado, ganha a atenção dela, no caso de empate, ninguém leva.

O jogo acaba quando um dos jogadores conseguir a atenção de 4 geishas, ou se o somatório das geishas que você tem atenção for igual ou maior que 11 pontos.

 Na hora de avaliar, o lado com mais cartas
ganha a atenção da geisha.

O Hanamikoji me lembrou muito o Battle Line, clássico do mestre Knizia, mas muito mais apertado por conta da limitação das cartas e das ações.

Ainda não vi ninguém anunciando trazer ele para o Brasil, mas caso apareça é um excelente jogo para dois jogadores para se ter na mochila.

quarta-feira, 18 de abril de 2018

Azul


Numa época onde temos jogos abarrotados de informações, com várias formas de pontuar, regras gigantes e complexas, um autor da velha guarda nada contra a corrente e lança Azul, um abstrato lindo, elegante e brilhante.

Em Azul os jogadores precisam colocar seus ladrilhos numa matriz de 5x5 e para isso tem que ir às "fábricas" de azulejos para conseguir pegar as cores desejadas e assim pontuar.

Na sua fase o jogador da vez vai a uma das fábricas ou ao centro da mesa, escolhe uma das cores disponíveis, pega todos os azulejos daquela cor, se foram pegos das fábricas, as cores restantes vão para o centro da mesa.

No início do jogo as fábricas e o centro
da mesa ainda vazio.

Uma vez que você pegou os azulejos, precisa coloca-los no seu tabuleiro, para isso você vai escolher uma das linhas (que variam de 1 a 5 espaços) e põe suas peças ali.

Caso você pegue mais peças que a quantidade de espaços, esse excedente vai para o "chão" do tabuleiro, caso você pegue menos do que a linha escolhida pode completar depois.

O grande lance aqui, é que após todos os azulejos serem comprados pelos jogadores, vem a fase de pontuação, e você só consegue habilitar as linhas completas para pontuar.

No seu tabuleiro, as linhas que e a matriz 5x5.

A linha completa manda seus ladrilhos para a matriz de 5x5, colocando a peça no lugar certinho referente a cor escolhida, a pontuação vai depender da quantidade de outros ladrilhos adjacentes na mesma linha e coluna que essa nova peça tocar.

Como a maioria das linhas cabem mais de um ladrilho, as peças excedentes vão para o "cemitério dos ladrilhos", você só vai ficar com uma delas, e posteriormente elas vão acabar entrando nas fábricas novamente.

O jogo evolui dessa forma até que algum dos jogadores complete uma linha de azulejos, disparando o final do jogo, que ainda tem pontuações de linhas completas, colunas completas e para quem conseguiu colocar as 5 peças da mesma cor.

Produção linda demais para um jogo incrível. Foto AfterMatch.

Como já disse lá em cima, Azul é brilhante. É daqueles jogos que você aprende rápido, mas demora pra dominar, tem aspectos muito inteligentes e como se tudo isso não bastasse, ainda é lindo DEMAIS, e a Galápagos trouxe para o Brasil em edição limitada.

É realmente impressionante ver que o Michael Kiesling (que é co-autor de clássicos no nível do Tikal e do Torres) consegue surpreender com um jogo enxuto e tão bom como é o Azul, pra mim grandes chances dele colocar mais um Spiel des Jahres na coleção.

segunda-feira, 16 de abril de 2018

TOP3 : Temas Orientais


Com o pessoal recebendo o aguardadíssimo Rising Sun e os campeonatos que tem acontecido de Legend of the Five Rings os temas orientais parecem estar cada vez mais em moda, e não é de hoje que eles fazem sucesso.

Jogos como Shogun/Ikusa (de 1986) e o card-game Tichu (de 1991) são clássicos que levam o tema para jogos simples de vaza até jogos complexos de combate e controle de área.

 Rising Sun : O novo queridinho com tema oriental.

Desde que eu comecei a jogar, já passaram na minha frente excelentes jogos com esse tema, dentre eles o Ghost Stories (um dos melhores cooperativos que eu já joguei), passando pelo Takenoko (um dos family games mais legais de todos).

Como é a proposta do blog, vou deixar aqui meu TOP3 de jogos com esse tema, lembrando só que ainda não joguei o Rising Sun, e tudo pode mudar.


Um dos grandes jogos do mestre Reiner Knizia, Samurai é um jogo abstrato onde precisamos, utilizar tiles para cercar peças no tabuleiro com o formato do mapa do Japão e assim ter a maioria em dois dos três quesitos : alimentação, religião e militar.

Recentemente relançado pela Fantasy Flight, Samurai chegou a ser vendido no Brasil pela Ceilikan jogos, numa época em que ainda engatinhávamos em matéria de qualidade de produção, mas é um jogo que merecia voltar às lojas tupiniquins.


Outro jogo falando de Japão, Nippon é um euro "queima-mufa" feito pelos amigos Nuno Sentieiro e Paulo Soledade e que se situa na época onde o país ainda era fechado ao mundo exterior, e começava a enviar emissários a nações estrangeiras para adquirir conhecimento e atingir um crescimento impressionante e pouquíssimo tempo.

Com arte caprichadíssima, tema muito bem amarrado a mecânicas, Nippon é um daqueles jogos que você fica em pé em volta da mesa concentrado e pensando em repensando suas jogadas. JOGAÇO!



Passando do Japão para China, em At the Gates of Loyang os jogadores são comerciantes no que foi durante séculos, um dos maiores centros comerciais da China.

No jogo precisamos plantar, negociar bens, e atender a clientela regular e os visitantes que vem atrás de produtos fresquinhos.

Um dos melhores jogos do Uwe Rosenberg, esse é outro euro "cabeçudo", com uma pontuação super apertada e de decisões nada fáceis, onde cada ação precisa ser muito bem pensada, ou você não vai conseguir ficar entre os líderes.



Tao Long : Um representante brasileiro na categoria.

Esses são os meus três preferidos, vale citar aqui alguns exemplos de bons jogos com temas orientais lançados por autores brasileiros, com o Anime Saga (do Michael Alves), o Tsukiji (do Leandro Pires) e o Tao Long (do Dox Luchin e Pedro Latro).

Fato é que esse é um tema recorrente, e que ainda tem muito a material bom no mercado e como podemos ver pelos jogos sendo ainda lançados, que ainda tem muito a ser explorado.

sexta-feira, 13 de abril de 2018

Torres


Lançado em 1999 pela dupla Wolfgang Kramer e Michael Kiesling (mesma dupla responsável pelo ótimo Tikal), Torres é um jogo onde precisamos maximizar nossas jogadas para construir os castelos que em três momentos do jogo nos darão pontos, e estar em melhor situação dos que seus adversários é fundamental.

O jogo é dividido em três rodadas, na primeira rodada os jogadores terão 4 turnos e nas outras duas rodadas apenas 3 turnos para se resolverem dentro do jogo.

Em cada turno o jogador tem 5 pontos de ação para crescer os castelos, colocar novos seguidores, comprar cartas, mover seus seguidores pelo tabuleiro ou ainda, gastar ação para ganhar uns pontinhos extras na trilha de pontuação.

 No início, muito espaço pra crescer os castelos.

O grande lance do Torres é que por ser um jogo onde não há uma disputa direta, pois todos pontuam seus cavaleiros em todos os castelos que estão presentes, você precisa saber aproveitar as oportunidades para estar melhor posicionado na hora das avaliações.

E como isso funciona? Cada castelo é pontuado individualmente, e você ganha o nível em que seu cavaleiro está, multiplicado pela quantidade de base que aquele castelo tem.

 As cartinhas te ajudam a maximizar suas jogadas.

Para ajudar durante o jogo, é super importante saber trabalhar com as cartas, que podem ser bastante úteis, mas são super limitadas e você só consegue usar uma a cada fase.

Além disso, nas três fases de pontuação do jogo, temos uma pontuação especial no castelo onde o Rei se encontra.

Nesse caso, os jogadores que estiverem no nível 1, 2 ou 3 (combinando com as respectivas fases de pontuação) recebem 5, 10 ou 15 pontos à mais e no final da 3ª fase de avaliação, quem tiver mais pontos é o vencedor.

 No final, castelos enormes e todo mundo tentando pegar
os pontinhos extras do Rei.

Além dessa forma de jogo, ainda temos opções com cartas de objetivos, que dão uns pontinhos extras e dão uma vida nova ao jogo depois de algumas partidas.

Torres é um jogo apertado, inteligente, e é um daqueles clássicos que merecem estar na coleção de todo mundo, e agora está de novo no mercado com uma versão super bonita e que chega no Brasil pelas mãos do pessoal da Devir.

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quarta-feira, 11 de abril de 2018

Pélaghos


Num mundo de vastos oceanos e ilhas pouco exploradas, nações lutam entre si para poderem conquistar pontos de glória explorando, realizando desafios, entregando bens para no final serem os mais respeitados desbravadores.

Em Pélaghos, os jogadores são nações que em um mapa modular cheios de ilhas, corais e mares, precisam rodada a rodada conseguir pontos com objetivos, através de explorações, fazendo fretes e realizando aventuras.

As rodadas são relativamente simples, você tem uma mão de cartas, e pode baixar até 4 no seu porto inicial e posteriormente no seu porto avançado, e ficarão ativas para os navios ancorados nela(s).

 Pélaghos e suas ilhas, mares e corais a serem explorados.

Existem uma séria grande de cartas disponíveis : Navios (você começa com um e pode ter até 4 rodando pelos mares de Pélaghos), membros da tripulação e os Capitães para os navios, tesouros, equipamentos, cartas de eventos e efeitos diversos.

Após a fase das cartas você começa a mover seus navios para realizar as ações.

Você começa com um navio e pode ter até 4 no decorrer da partida, em cada navio você tem como preparar a sua tripulação para poder ganhar os pontos dos objetivos, aventuras, explorações e fretes.

 No seu tabuleiro, o Avatar da sua nação, seu porto e objetivo.

O legal do Pélaghos é essa arrumação de tripulação, cada navio tem uma quantidade de tripulantes que pode aceitar, e essa galera tem uma série de atributos como força, sabedoria e diplomacia e habilidades de cozinheiro, espadachim, mercador, música entre outras.

Na hora de realizar as aventuras você chega no tile escolhido onde possa conseguir casa habilidades e atributos, e caso passe pelo desafio inicial (também baseado em habilidades e atributos da tripulação), você ganha os pontos referentes ao tile e um tesouro da pilha de compra.

 Cada navio com sua tripulação e sua coleção de habilidades e atributos.

Se por acaso não conseguir passar pelo desafio, ele fica aberto e qualquer outro jogador pode ir lá para resolve-lo e se tiver a combinação de habilidades e atributos, ainda leva os pontinhos da aventura.

Outras formas de pontuar no jogo são levando fretes, que geralmente demoram uns 2 ou 3 turnos para resolver e pelas explorações, que são baseadas totalmente na sorte, pois você abre uma carta da pilha de exploração, rola um D6 e o resultado sorteado é o que vai acontecer.

O jogo termina depois que uma determinada pontuação previamente definida é atingida por algum dos jogadores e aquela nação ganha a partida.

 Fretes e explorações são formas de ganhar pontos.

Pélaghos é um jogo bem amarradinho, remete a jogos como Seafall e Merchants & Marauders, mas com uma pegada bem própria de regras inteligentes e eficientes.

O financiamento coletivo dele abriu hoje (dia 11/04) e o Thiago Mello conseguiu fazer um jogo bastante interessante e que vai agradar a galera que curte essa pegada "descobridor dos sete mares".

Várias pilhas de cartas para um jogo bacana.

segunda-feira, 9 de abril de 2018

Série Timeline


Criado em 2010 pelo francês Frédéric Henry, a série Timeline tem uma premissa extremamente simples, o jogo resume-se a uma série de cartas com um tema específico e os jogadores precisam montar uma linha do tempo com essas cartas até que o primeiro jogador fique sem cartas e ganhe a partida.

A regra é tranquilinha, cada jogador recebe quatro cartinhas no início do jogo, abre-se a primeira como referência e na sua rodada o jogador da vez precisa colocar na linha do tempo uma das suas cartas.

A regra é praticamente isso, escolhe uma carta e decide onde colocar.

Caso ele acerte fica sem ela, caso erra pega uma nova do topo do deck de compra.

Falando assim parece até um jogo bobo, mas ele é muito divertido, ou você acha que vai saber quando a rolha foi inventada? ou o sabonete? e o mais importante, qual é antes ou depois do outro?

A primeira edição do jogo foi o Invenções (lançado no Brasil pela Galápagos Jogos), mas o sucesso foi tão grande que muitas outras versões se seguiram : Eventos Históricos, Descobertas, Música & Cinema (o meu preferido), Diversidades (que é um apanhado de todos e também saiu no Brasil pela Galápagos) entre uns mais localizados como História Americana, Star Wars, etc.

 As várias cartinhas que se apresentam no jogo.

Outra coisa muito bacana da série Timeline é a facilidade com que ele vê mesa, pois é um jogo que se carrega pra lá e pra cá, recebe até 8 jogadores, é extremamente simples de explicar, entender e jogar, e visualmente ele é super atraente, pois a arte das cartinhas as vezes ajudam a situar determinados pontos históricos.

É raro ver o povo falando dele, mas Timeline é daqueles joguinhos que você precisa ter na sua coleção, e que deveria estar sempre pelas mesas por aí (espero que a Galápagos traga outras expansões dele para cá).

Lá fora, o jogo vem em latinhas lindas.

sexta-feira, 6 de abril de 2018

Master Detective


Essa semana tive a oportunidade de jogar duas vezes o Master Detective, próximo projeto do Leandro Pires (do Rock'n'Roll Manager e Tsukiji) e cara, ele tem tudo pra ser um dos grandes jogos do mercado muito em breve, e vou explicar porquê.

No jogo somos detetives que baseados em pistas que precisam ser encontradas, precisam desvendar um dos muitos casos disponíveis no jogo.

O tabuleiro modular conta com 16 espaços, e cada um deles vai te dar uma pista, as vezes direcionada as vezes genérica, mas todas importantes para você descobrir o assassino, o cúmplice e a testemunha do crime em questão (que são valores numéricos que variam de 0 a 9).

 As localidades onde podemos conseguir as pistas.

A mecânica principal do Master Detective é deck-building. Inicialmente temos uma mão de 12 cartas, sorteamos 6 e com ela saímos passeando pelas localidades, onde cada uma delas além das pistas, tem poderes diferentes para ajudar aos detetives durante seu trabalho de investigação.

O jogo até tinha tudo para ser só um jogo legal, mas o Leandro teve uma sacada muito bacana e criou uma "traquitana" para pegar as pistas que fazem com que o jogo chame mais atenção.

 Na ficha, vamos anotando as pistas.

Ao investigar uma das localidades, você coloca a peça dela na peça especial, e cada localidade libera apenas uma pista, as pistas são baseadas em números ou circunstâncias, tipo : "o assassino é maior que a testemunha" ou "a testemunha usa óculos", e você vai anotando essas pistas na sua folha do detetive.

Ao conseguir os valores referentes aos três campos requeridos pelo caso, você se encaminha até a Delegacia (Police Station) e secretamente vê se acertou.

Se você errou, sai do jogo e os outros detetives tem a chance de resolver o caso, mas se você tiver acertado, a partida acaba ali, e quem acertou é o vencedor.

 A traquitana que o Leandro inventou para ver as pistas.

Além do poder das 16 casas, das cartas do deck e da enorme variação dos casos (o Leandro tem 60 prontos nesse protótipo, mas pelas combinações eles podem ir crescendo a um número gigante de combinações) ainda temos os informantes que ficam passeando pelo tabuleiro ajudando aos jogadores, dando a cada partida de Master Detective uma dinâmica totalmente diferente.

Eu sou muito fã do trabalho da galera da Mansão das Peças (que são os caras que vem desenvolvendo o jogo junto com o Leandro) e para mim esse projeto está prontinho para conseguir ser lançado, então fiquem atentos pois quando ele chegar ao mercado tenho certeza que vai agradar aos fãs de jogos de dedução que geralmente são orfãos de bons jogo do gênero.

As cartinhas te ajudam a andar, pesquisar e
comprar cartas melhores.

quarta-feira, 4 de abril de 2018

Merchant of Venus (2ª edição)


Lançado em 1988 pela Avalon Hill, o Merchant of Venus foi durante anos um graal para os colecionadores de board games, até que em 2012 a Fantasy Flight teve a grande sacada de relança-lo, só que além da melhoria estética, fizeram com que a caixa viesse com as regras de 88 e regras atualizadas, mais de acordo com os jogos modernos.

O Merchant of Venus 2ª ed. é basicamente um jogo de "pick and delivery", ou seja, você vai descobrir planetas, ver o que ele produz e o que ele necessita e passear pela galáxia fazendo esse comércio entre os planetas, até que a condição de final de jogo seja alcançada (2000 créditos na versão clássica ou no final de 30 rodadas na versão moderna).

 Mapa que assusta a primeira vista, mas é lindão.

A rodada é dividida em turnos de ações onde você move, pode fazer contato com os planetas e por fim negocia com o planeta onde você está ancorado.

A movimentação é bem bacana, você usa dados, mas os caminhos tem certas peculiaridades e a própria ação de movimento é um pouco diferente do que estamos acostumados.

Cada jogador tem um player board com a sua raça e o que a sua nave pode fazer, ao iniciar a fase de movimento primeiro temos que escolher para qual lado do caminho espacial vamos nos mover, isso é, se escolhermos ir para determinada direção, se os dados não forem os que esperávamos, não podemos simplesmente "embicar" para o outro lado.

 Na versão clássica um player-board simples, mas funcional.

Em determinados pontos durante a movimentação, precisamos escolher um dos dados de velocidade para alocarmos no espaço de navegação da nave, e esse valor vai servir para algumas bifurcações, e é uma decisão bem interessante dentro da rodada, pois pode ser que você precise orbitar por mais de uma rodada em volta do planeta onde você deseja pousar.

Quando você chega pela primeira vez em um planeta, rola a fase de Primeiro Contato, onde abrimos a carta de qual raça aquele planeta pertence, quais suas necessidades e produção, e o jogador que descobriu aquele planeta recebe um bônus em grana (descrito na carta da raça descoberta) que já pode ser gasto na compra de produtos.

 Muitos tokens que vão entrando durante a partida nos planetas.

Por fim, na rodada rola as negociações, compra de produtos, melhorias para a nave, venda de bens, pegar ou deixar passageiros, enfim, é onde o jogo acontece e onde você vai conseguir a grana, que é o que vai definir o vencedor tanto na versão clássica, quanto na moderna.

O Merchant of Venus 2ª ed. é daqueles jogos que a uma primeira vista assusta um pouco, mas conforme as rodadas vão se desenvolvendo percebe-se que ele tem regras bem intuitivas, e que o grande lance é tentar maximizar sua movimentação em relação a compra e venda de bens.

Nos planetas, o que eles produzem e o que eles necessitam.

As diferenças entre o jogo clássico e o novo nem são tantas, a Fantasy Flight só colocou mais elementos na nave e nos planetas, de forma a ter uma gama maior de formas de ganhar créditos, então foi só realmente uma modernizada em mecânicas, mas nada muito radical.

No final é ele é um grande jogo, daqueles que você termina a partida com vontade de jogar de novo para ver mais possibilidades dele.

Não é um jogo rápido, mas pra quem
curte pick-and-delivery é essencial.