quarta-feira, 21 de fevereiro de 2018

RPG Quest - A Jornada do Herói

 

Maior sucesso no Catarse em 2017, rendendo mais de 220 mil reais, o RPG Quest - A Jornada do Herói é um jogo do Marcelo Del Debbio, que promete trazer para os tabuleiros para o ambiente dos jogos de tabueleiro.

No jogo cada jogador comanda um grupo de aventureiros que tem como objetivo, cumprir missões, matar criaturas, pesquisar rumores, dungeons e labirintos, além de se tornarem cada vez mais experientes nas suas classes.

Você define no início de cada partida como será o jogo, em modo competitivo ou cooperativo e definindo a forma de como ele termina, completando 10 (ou mais) pontos de vitória ou quando forem eliminados os três grandes desafios, nesse caso, o grupo com mais pontos é o vencedor.

 Um vasto mundo a ser explorado.

Na sua rodada o jogador tem 4 ações possíveis dentre um monte de possibilidades dentre se movimentar pelo mapa, tentar conseguir novos membros para seu grupo, enfrentar criaturas, pesquisar rumores, procurar novas missões, comprar itens mágicos entre outras.

O jogo é bastante detalhado em cada ação, mas basicamente você vai precisar ou pagar para conseguir coisas (como novos membros ou itens) ou fazer testes contra uma das quatro classes de cada grupo de aventureiros (as classes são Mago, Guerreiro, Ladino e Clérigo).

A grande sacada do RPG Quest é essa de trazer bem o "feeling" do RPG tradicional para o jogo de tabuleiro, coisa que eu já tinha visto em jogos como o Runebound, e que pra mim ainda não tinha funcionado bem, mas que aqui se mostra bem resolvido.

 Seu grupo vai aumentando e se especializando.

Mas como nem tudo é perfeito, algumas coisas me incomodaram, uma delas é quase tradicional em jogos nacionais, a falta de clareza do manual, e mesmo o Marcelo me mandando um wiki bem mais detalhado, você precisa ficar consultando várias vezes para tentar se entender.

Outro ponto negativo foi a falta de padrão nas artes e o design gráfico, se o jogo tivesse tido um cuidado maior com a fonte e nomenclatura das cartas e as artes dos personagens e monstros, ele teria um apelo visual muito maior que já tem.

Mas a parte das regras, depois da primeira partida você vai bem, e a questão gráfica é mais do "gosto do cliente" do que realmente uma falha do jogo.

 Grandes desafios são apresentados aos jogadores.

Uma coisa que vale deixar registrado é a qualidade dos componentes do jogo, a produção está super caprichada, as moedas são lindas, os tabuleiros estão com cortes perfeitos e os milhões de tokens também, e ele é um jogo 100% produzido por aqui (o que costuma ser uma reclamação recorrente e pelo menos nesse caso, não tem o que reclamar).

O principal ponto do RPG Quest é a imensa gama de possibilidades de cada partida, durante cada aventura os jogadores tem poucas limitações, podendo andar livremente pelo tabuleiro interagindo com praticamente tudo que é encontrado pelo caminho, e pra quem jogou o joga RPG é uma excelente forma de aventuras "one-shot" sem mestre.

A minha aventura encerrou precocemente com as cidades
detonadas pelos monstros.

https://www.ludopedia.com.br/lista/13676/premio-ludopedia-2017-indicados-midia-escrita&id_ludo_list_item=135739#id_ludo_list_item_135739

segunda-feira, 19 de fevereiro de 2018

Se a Mansão Convida... a gente aparece!!!


No último sábado, dia 17, aconteceu a primeira edição do Mansão Convida, um evento voltado exclusivamente para a apresentação de protótipos que ainda não tem contrato assinado com nenhuma editora.

Além dos próprios "mansioneiros", foram convidados outros 5 designers do Rio e de fora para apresentarem seus jogos, e o que poderia ter sido uma aposta arriscada acabou tornando-se um tremendo sucesso de público.

Começando às 14h e se estendendo por seis horas de evento, foram 20 mesas onde 10 protótipos eram apresentados, e um público de mais de 80 pessoas dentre jogadores da velha guarda e novatos não deixaram os designers pararam nem pra bater papo.

 Mesas cheias e concorridas o tempo todo.

Uma grata surpresa também foi a presença do Cris Boelinger (autor do Archipelago e Dungeon Twister) que trocou ideia com os autores, jogou alguns protótipos e foi super simpático com todos que estavam lá.

Apesar de não ter chegado no início do evento, deu tempo de jogar quatro protótipos, dois de amigos "mansioneiros" e dois de outros autores, e agora vou falar um pouquinho de cada um deles para vocês.

Rodrigo Rego

Esse eu já tinha jogado uma versão anterior, mas como é do Rodrigo fiz questão de jogar novamente para ver as mudanças.

Ele é um tile placement onde somos arquitetos montando prédios colossais cheios de entretenimentos e funcionalidades para os hóspedes que vão chegando.

Como grande parte dos jogos do Rodrigo (autor também do Papertown) ele é um jogo médio, divertido, e que já está praticamente pronto para as editoras interessadas.

Sanderson Vigolino

O Sanderson é outro velho conhecido da galera carioca, o "formigas" é um jogo que eu tinha lido o manual, mas ainda não tinha sentado para joga-lo.

Nele somos formigueiros que durante as quatro estações do ano precisam coletar recursos, aumentar seus domínios e ficar de olho nas ameaças que estão sempre a espreita.

Jogo rápido, de decisões a curto prazo e bem amarradinho ao tema, com uns ajustes tem tudo pra ser um dos grandes jogos do Sanderson (que tem no currículo o Cangaço, vencedor do 2º Protótipos em Jogo).

Robert Coelho

O Robert foi um dos autores de fora do Rio que vieram abrilhantar essa primeira edição, e com ele trouxe um tile-placement bastante legal, o Lands.

O jogo faz um draft de tiles que são colocados numa matriz de 5x5 no máximo e que no final de três eras pontua conforme uma tabela.

O jogo tá redondinho também, jogamos numa mesa boa e ele rodou super bem, o Robert já tem planejado para ele expansões e com uma arte caprichada ele tem grandes chances de ser um sucesso entre os jogadores.

CASSINO ZEPPELIN
Romulo Marques

O último que eu joguei foi o mais novo projeto do meu brother/vizinho Romulo (que assina comigo o Die die DIE).

Na Inglaterra vitoriana era proibido jogos de azar em solo britânico, a solução? Colocar cassinos voadores, e nós como empreendedores somos responsáveis por levar os ávidos jogadores aos zeppelins para que eles possam deixar o seu rico dinheirinho em nossos cofres.

Dos que eu joguei é o mais "cru" ainda, tem bastante caminho ainda pela frente, mas apresenta umas coisas interessantes como os zeppelins se empurrando pelo espaço do jogo e a fila de clientes.

 Dois andares com mais de 80 pessoas jogando.

Os que eu não consegui jogar foram o Levitadores do André Teruya,  o Heráldica do Swami Guimarães, o Datacube do Eduardo Guerra, o Master Detective do Leandro Pires, o Wise Guys do Humberto Cotta e o Herdeiros do Khan do Lucas Ribeiro, o que foi uma pena, pois todos pareciam grandes jogos mas o tempo não foi suficiente para experimentar todos eles.

E foi isso, essa primeira edição do evento só não foi perfeita por conta do dia extremamente quente no Rio (que fez com que o ar-condicionado da casa não desse vazão) e pela ausência de mais representantes de editoras, nesse ponto a Dijon Jogos está de parabéns pois apostou no evento e viu em primeira mão grandes jogos. Agora é esperar ansiosamente por novas edições.

sexta-feira, 16 de fevereiro de 2018

Charterstone - SEM SPOILERS


Desde que joguei pela primeira vez um jogo Legacy (no caso o RISK Legacy) eu fiquei fascinado pelas possibilidades que esse tipo de jogo traz, e quando o Stegmaeir anunciou o seu Charterstone eu fiquei super ansioso em como um dos autores do momento conseguiria se virar com esse tipo de jogo.

Ao abrir a caixa do jogo você se depara com um visual clean, tudo branquinho com cores suaves, e pra quem curte um design bacana, ele já te compra só nesse primeiro contato.

Para a partida número 1, abrimos a caixa de cartas, e vamos tirando as que nos são solicitadas e lendo como um passo-a-passo.

 Minha guerreirinha começando uma nova vila!!

Esse primeiro momento é bem burocrático, mas conforme o jogo vai avançando percebe-se que a forma como o Jamey apresenta o jogo funciona muito bem, e apesar do manual em certos momentos soar dúbio, na maioria dos casos resolvemos rápido as dúvidas apresentadas.

Vou tentar dar uma pincelada nas regras sem entregar muito, mas basicamente temos o reino de Greengully onde o Rei emite um comunicado para que os cidadãos comecem a colonizar novas áreas do reino para a sua sempre crescente população.

Cada um dos jogadores tem uma área em volta da vila que atende a demanda de todos, e nessa área vamos colocando novos prédios, que trarão novas ações e outras coisas que vão aparecendo durante as partidas.

 No começo, muito descampado e poucos prédios.

Os turnos funcionam da seguinte forma, cada jogador tem (inicialmente) dois trabalhadores, você pode colocá-los em prédios do tabuleiro, ou usar a ação para recolher todos eles de uma vez para posteriormente ter mais ações.

Ao colocar um trabalhador num prédio ocupado, você devolve o meeple que estava lá para o seu dono, o que facilita a vida do seu amiguinho, então fique de olho na hora de fazer as ações.

Os prédios geralmente dão os recursos do jogo (que são seis), ou então temos prédios que darão pontos, colocam outros prédios em jogo, aumentam sua reputação ou a ação mais legal, abrem caixas.

 Conforme você ajuda Greengully, sua reputação aumenta.

As cartas de prédio em Charterstone vem com um adesivo, que na hora que você o constrói ainda ficam com você para que posteriormente você possa abrir as caixas referentes àquela carta e é nessa ação que novas cartas, regras e outras coisas entram em jogo.

O que dispara o final das partidas é a trilha de progresso, que vai andando conforme são realizadas determinadas ações em três prédios ou à partir do momento que o jogador fica sem marcadores de reputação, onde a trilha avança sempre ao início da rodada desse jogador.

Ao final da partida temos as pontuações referente a carta que fica à mostra no tabuleiro (não vou me estender aqui para não estragar surpresas) e deixamos as coisas preparadas para a próxima partida.

A vila central ajuda muito conforme o jogo avança.

O jogo é muito bacana, jogamos duas partidas seguidas, já tivemos várias novidades bacanas, já tivemos reviravoltas interessantes de pontuação, e acho que se o povo não fosse trabalhar no dia seguinte, jogaríamos mais partidas.

A começar pela produção do jogo, Charterstone mostra que pode ser um daqueles Legacy para ficar com vontade de jogar todo dia para ver o que cada nova partida pode trazer de novo, e com o Recharge Pack a gente vai com certeza querer jogar outra campanha quando terminar essa!

quarta-feira, 7 de fevereiro de 2018

Relembrando o Senha / Mastermind


Lançado em 1971 como Mastermind e lançado no Brasil pela Grow anos depois, o Senha é foi possivelmente o primeiro jogo de dedução de muitos jogadores da minha geração.

Nele um dos jogadores prepara uma sequência de 4 cores dentro de 6 possíveis e os outros jogadores precisam adivinhar a sequência correta, e para isso vão "chutando" a ordem e recebendo dicas.

O jogo segue por até 10 rodadas, se ao final das 10 os jogadores não acertarem, quem fez a combinação ganha, caso contrário os outros jogadores levam.

 Quem tem mais de 30 anos vai com certeza lembrar
do espião da capa dessa versão da Grow.

Um dos grandes lances do Senha/Mastermind é que o recurso usado para dar as dicas também  você acaba encontrando em jogos mais elaborados, como é o caso do divertido P.I. do grande Martin Wallace ou até mesmo em puzzles de jogos eletrônicos.

Outro ponto forte do jogo é que ele é praticamente funcional para todas as idades, você pode atrair a atenção da mulecada dos 8 aos velhinhos de 80, pois ele é um exercício de lógica tão gostoso e divertido que agrada a todos.

As versões mais novas ficaram mais bonitonas,
mas mantendo o aspecto clássico.

Uma curiosidade legal sobre o Senha/Mastermind é que o seu autor, Mordecai Meirowitz, tem apenas essa criação no seu currículo. Ele que é um engenheiro de telecomunicações, viu seu jogo vender mais de 50 milhões de cópias pelo mundo todo e foi considerado um dos jogos mais bem-sucedidos dos anos 70.

A simplicidade das regras e a velocidade como o jogo se desenvolve, fazem dele um daqueles clássicos atemporais que vão ganhando novas caras através dos anos e ainda hoje encontramos com ele pelas prateleiras das lojas de brinquedos.

Clássico para todas as idades.

segunda-feira, 5 de fevereiro de 2018

Gourmet de pecinhas


Na última semana eu entrei em pelo menos duas "discussões" sobre os componentes dos jogos, uns reclamavam que preferiam cubos de madeira aos de plástico, outro que preferia tokens de papel às miniaturas, se essas não fossem devidamente pintadas, achei que merecia escrever alguma coisa sobre o assunto.

Eu jogo tabuleiros desde que era pequeno, na época em que a Grow trazia jogos como Alerta Vermelho e Contatos Cósmicos e nós nem sabíamos que eles eram importados, naquela época componentes eram as pecinhas plásticas redondinhas "tipo WAR" que todo mundo já usou em algum protótipo.

Os indefectíveis disquinhos da Grow.

Com a chegada dos jogos modernos no Brasil, começamos a perceber que nem só de pecinhas plásticas circulares, vivem os jogos, primeiro a enxurrada de pecinhas de madeira, depois miniaturas plásticas, moedas de metal e de uma hora para outra viramos "gourmets".

É indiscutível que quanto mais linda for a apresentação de um jogo, mais chances dele chamar atenção, mas será que só isso é o suficiente para ele fazer sucesso?

 Age of Mithology : Produção caprichada, jogo fraco.

Um grande exemplo para mim são os jogos da Fantasy Flight e mais recentemente a Cool Mini or Not. Em sua grande maioria são jogos visualmente lindos, com produções caprichadíssimas, mas nem sempre o jogo precisa de tanto requinte, o que pode deixar o jogo apenas mais caro.

Já por aqui o grande problema que é não termos um fornecedor de componentes que chegue ao nível dos lá de fora, então sofremos com o fato de tentarmos produzir jogos com a mesma qualidade sem a chance de fazermos pecinhas iguais.

 Sabia que essas ovelhinhas já foram cubinhos brancos?

Então em muitos casos os componentes vem de fora e apenas a parte gráfica é feita internamente, mas nem isso é garantia de que o público vá ficar feliz com o resultado final.

Eu tenho uma implicância pessoal com a pecinhas plásticas transparentes, que além de terem cores indefinidas, acho particularmente bem esquisita, mas nem por isso deixei de comprar alguns jogos que inclusive usaram isso como "upgrade" em suas campanhas.

 Peças de madeira e miniaturas de plástico, tudo junto e misturado.

Já tem outros jogadores que nem bem o jogo chega, já compra moedas customizadas, manda pintar as miniaturas, pelo simples prazer de ter seu jogo todo "pimpado".

Fato é que temos um público bem exigente, e não tiro a razão dos que reclamam em alguns casos, afinal tratamos aqui de um hobby caro, então nada mais justo do que querermos que a qualidade seja equivalente ao preço cobrado pelo produto, mas as vezes rola do gosto pessoal falar mais alto que a razão.

 Eu preferia o El Grande quando era tudo cubo.

sexta-feira, 2 de fevereiro de 2018

XIA : Legends of a Drift System


Em XIA : Legends of a Drift System, os jogadores são pilotos que percorrem a galáxia atrás de fama e riqueza, para isso vão passeando pelos planetas, cumprindo objetivos e quando um dos jogadores chegar a uma determinada quantidade de fama o jogo acaba.

Durante as rodadas os jogadores realizam várias ações durante seus turnos em três momentos distintos.

Numa primeira fase podemos voar, usar habilidades, descobrir novos mundos, comprar e vender produtos e ao pousarmos nos planetas passamos para a fase seguinte, onde fazemos reparos na nossa nave, compramos melhorias para ela e até compramos naves novas, mas para isso temos que estar de bem com a polícia galática.

 No início do jogo a galáxia é bem pequena.

Uma das coisas divertidas do XIA é justamente isso, conforme você vai realizando ações no jogo, pode ocorrer de você ganhar "fama de mau", e a partir daí você começa a não conseguir entrar nos planetas "certinhos", a não ser que fure o bloqueio, e aí, é na sorte dos dados.

Outra coisa que eu adorei no jogo são os tiles de planetas e de outras anomalias, várias coisas legais, cinturões de asteroides, buracos negros, o cometa que se você der mole pode acabar sendo atropelado por eles.

 Na sua nave, várias informações importantes para o jogo.

As naves são um capítulo à parte, você começa com uma nave nível 1 e pode chegar até a nível 3, cada uma delas tem um poder especial, e você pode colocar nelas armas, escudos e motores de propulsão, que tem uma pegada meio "tetris" na hora de colocar na nave.

O jogo original tinha uma série de regras quebradinhas, mas eu já joguei com a expansão Embers of a Forsaken Star que além de consertar questões de eliminação de jogadores e mercado, coloca novos setores, naves e etc.

O mercado, a trilha de fama e o banco.

O jogo vai avançando até que um dos jogadores atinja a quantidade de fama combinada (a galera que já jogou mais partida diz que com 10 pontos o jogo fica perfeito).

Eu gosto muito de jogos de exploração espacial, pick-and-delivery realizar missões e o XIA tem isso tudo com uma qualidade excelente (todas minis já vem pintadinhas e as moedas de metal são lindas), fazendo dele um daqueles jogos que são obrigatórios para quem gosta do tema.

Produção linda demais colabora com o jogo.