sexta-feira, 15 de junho de 2018

Rising Sun


Ambientado no Japão feudal, em Rising Sun os jogadores são clãs que lutam pela dominância dos seus Kami (seres poderosos do mundo subterrâneo) forjando alianças, usando a política como meio de conseguir seus objetivos e derramando muito sangue.

No início da partida, cada jogador escolhe um dos clãs disponíveis, cada um com seu poder especial e um valor em honra que já define a ordem da primeira estação, prepara-se o baralho das estações, com as cartas básicas somados a um dos conjuntos disponíveis (três na caixa básica) e sorteia-se quatro santuários que vão participar da partida.

O jogo tem exatamente 4 rodadas (estações), sendo que a última estação (Inverno) é apenas para a contagem de pontos, então basicamente temos 3 rodadas para resolver todo o jogo.

 O tabuleiro começa na paz, cada um na sua.

No início de cada estação abrimos a quantidade de jogadores +2 em terrenos que serão disputados naquela rodada. É extremamente importante observar quais territórios saíram e a ordem em que eles vão ser disputados.

Depois disso o jogo começa com as Cerimônia do Chá, que é uma fase onde os jogadores costuram alianças que podem durar a estação toda e são muito vantajosas na hora da resolução da Fase Política.

Uma vez que as alianças são definidas, a Fase Política começa. Existem 5 mandados que podem aparecer, o jogador da vez vai sortear 4, escolher um para ser executado, e devolver os outros três para a pilha.

As regiões que vão ser disputadas naquela estação.

Na hora da resolução do mandado, o jogador inicial e o seu aliado (caso ele tenha algum) ganham os bônus da ação escolhida, por isso a Cerimônia do Chá é tão importante.

As ações basicamente são Treinar, onde você pode comprar cartas de melhoria, pegar os monstros disponíveis e colocar para lutar ao seu lado, Recrutar, que faz com que você coloque novas miniaturas no tabuleiro ou envie seus Shinto para os Santuários, Comandar, para andar pelo tabuleiro e criar novas fortalezas, Colher, para pegar recursos onde você tiver mais força e finalmente Trair, que faz com que você coloque peças suas no lugar de peças do oponente.

O jogo alterna os turnos de mandado e turnos dos Kamis, nessa hora os vamos olhar quem tem mais Shintos em cada um dos quatro Santuários, e o jogador que ganhar recebe o benefício daquele Kami.

 
 Quando os monstros começam a chegar,
a coisa começa a ficar feia.

A Fase da Guerra começa após 7 fases de mandados e 3 fases de Kami e é agora que o jogo tem um dos seus momentos mais brilhantes.

Os territórios vão ser disputados na ordem do sorteio do início da estação, se só houver um clã, ele pega para si a ficha do terreno para pontuar no fim do jogo, sem combate, se houverem clãs, aliados, o de maior força pega a ficha, mas também não acontece batalha, agora se 2 ou mais clãs inimigos estivem disputando, a porrada estanca.

A porrada no Rising Sun é muito bacana, cada jogador conta a sua força (geralmente um ponto por miniatura), acrescido de algum poder de monstro, carta ou Kami, e secretamente os jogadores usam dinheiro para escolherem entre 4 opções e ao revelarem vão ver quem ganhou em cada uma dessas opções e o vencedor vai ter aquele poder para a batalha.

 A fase de batalha, você "aposta" em uma das quatro opções.

As opções são : Cometer um Seppuku, onde você elimina todas as suas miniaturas, ganha pontos e honra pela quantidade de mortes; pode escolher Capturar Refém, nesse caso o vencedor escolhe um miniatura adversária para tirar do combate e ainda rouba um ponto desse adversário; Contratar Ronins que você ganha de diversas maneiras durante a Fase Política e se for o jogador vencedor pode usar esse valor como força no seu combate e finalmente os Poetas Imperiais, que vai ganhar pontos por todas as miniaturas que forem eliminadas durante a batalha.

Ao final da batalha, o jogador com maior força vence, todos os jogadores inimigos que ainda tiverem miniaturas na região, descartam elas (os aliados podem ficar), todos jogam as moedas fora e o vencedor precisa indenizar os perdedores, dando as moedas que ele usou para os derrotados.

Depois de todas as regiões serem disputadas, rola uma limpeza onde todos os jogadores descartam grana e Ronins, os Shintos voltam para o estoque, novas cartas de estação são abertas e uma nova estação de inicia.

 Na última estação o tabuleiro tá tenso.

Quando o Inverno chegar (eu quero estar junto a ti.. não, pera), o jogo acaba e os clãs vão receber pontos pelas Melhorias Invernais (cartas que você vai comprar), os Marcadores das Regiões que você ganhou e pelo set-colection de Marcadores de Região diferentes, quem tiver mais pontos, ganha (no empate de fim de jogo, assim como em todos os outros, quem estiver com mais honra vence).

Criado pelo Eric Lang (de Blood Rage e Chaos in the Old World) e tendo uma equipe de designers brasileiros como desenvolvedores, Rising Sun é um jogo bastante estratégico, punitivo (qualquer planejamento errado e você vai pagar caro), lindo e excelente, que está sendo trazido pela Galápagos Jogos e merece estar na mesa da galera.

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