segunda-feira, 17 de abril de 2017

Ludoteca Básica : Ticket to Ride


Criado em 2004 pelo autor Alan R. Moon, Ticket to Ride é um daqueles jogos que você leva minutos pra aprender, mas precisa de várias partidas para pegar a manha do jogo... e isso é genial.

No jogo recebemos rotas ferroviárias e precisamos à partir do gerenciamento das cartas, fazer com que trechos sejam cumpridos para recebermos pontos por eles no final do jogo.

Trechos sendo "coloridos" com os trens dos jogadores. Foto BGG.

Cada trecho tem uma quantidade de vagões (cartas) a serem usados e cores, então na sua rodada você pode comprar cartas (escondidas ou de um pool aberto), baixar cartas da mão para cumprir algum trecho da sua rota ou pegar novas rotas.

O jogo é simples assim, mas a forma com que os jogadores vão tentar maximizar seus caminhos para tentar cumprir um número maior de rotas, analisarem o melhor momento de baixar cartas e de comprar novas rotas, e aí que mora o brilhantismo do Ticket to Ride.

As cartas, são a alma do jogo, um bom gerenciamento garante muitos pontos. Foto BGG.

O jogo já vendeu mais de quatro milhões de cópias no mundo todo, e em 2014 recebeu uma edição linda para comemorar os 10 anos de lançamento.

Hoje, além do jogo base, com o mapa dos Estados Unidos, existem diversas outras versões que além de adicionarem novos mapas, ainda colocam para os jogadores novos desafios, como é o caso da versão Europa que vem com as estações e os túneis.

A versão de 10 anos tem um mapa maior, vagões pintadinhos... LINDO! Foto BGG.

Outro fator que faz com que o Ticket to Ride sejam um item obrigatório em qualquer coleção, é que ele chega a qualquer público, desde os jogadores de ocasião, aos mais hard-core que vão transformar a partida numa disputa acirrada pelos pontinhos.

Fica mais uma dica de jogo simples, porém brilhante e que todos devem ter na sua coleção alguma de suas versões para poder apresentar aos amigos que procuram algo além do Banco Imobiliário.

Uma das diversas versões, o Europa adiciona túneis e estações. Foto BGG.

quinta-feira, 13 de abril de 2017

Campanha SEAFALL : Prólogo + 1ª Sessão


Jogos Legacy são uma experiência única, os jogos são feitos para ao final darem aos jogadores aquela sensação de terem participado de um evento em que vão se lembrar e ficar batendo papo sobre eles por anos, e por isso escolher o grupo certo é tão importante.

Dito isso, eu, o Fabrício do After Match, o Davi Coelho do Siga o Coelho e o Leandro Zombie (nossa cota de pessoas zoadas) nos juntamos para desbravar oceanos, enfrentar piratas, conviver com nativos e suas crenças e ver quem no final terá mais glória e será o Imperador do Mundo. Essa é a premissa de SeaFall e você vai acompanhar a campanha aqui por escrito (sem spoiler) e em vídeo nos canais After Match (link) e Siga o Coelho (link), fiquem ligados!


O jogo traz uma forma de aprendermos as regras básicas, sem precisarmos começar às cegas na experiência, para isso ele libera um Prólogo, que funciona para nomearmos as primeiras ilhas, os conselheiros e começarmos a nos familiarizar com termos, como funciona a estrutura do jogo, enfim, é a hora de tirar dúvidas.

O jogo é dividido em anos (um Inverno e seis rodadas). Durante o Inverno temos uma fase de limpeza, onde os conselheiros usados são reativados, ganha-se grana e o jogador inicial muda de acordo com a trilha de glória, nas outras seis rodadas temos uma carta de evento que pode ser uma coisa boa ou não e os jogadores se dividem em ações.

Mesa pronta para o Prólogo do SeaFall Legacy.

A primeira decisão a ser tomada é se contratamos Conselheiros (que são personagens que dão uma ajuda no decorrer da partida) ou se compramos um tesouro (que dão pontos de glória).

Depois temos a escolha da Guilda que usaremos naquele turno, existem quatro Guildas distintas (Mercadores, Construtores, Exploradores e Soldados), cada uma com três ações onde podemos escolher duas.

E jogo vai se desenvolvendo enquanto conquistamos Marcos Históricos (que disparam determinadas mudanças no tabuleiro, nos personagens e até mesmo nas regras do jogo) e na rodada em que o jogador atingir a quantidade de pontos da Sessão (12 no Prólogo) o jogo termina.

 Muitas caixinhas ainda a serem abertas.

No Prólogo, o SeaFall acaba sendo uma experiência um pouco monótona, pois como não existe muito o que fazer o processo de "vai pras ilhas, explora/saqueia, ganha dinheiro, compra tesouro" acaba se tornando muito repetitivo, e talvez pudesse ter sido resolvido com menos Marcos Históricos para com sorte emendar o Prólogo direto na 1ª Sessão.

No final conseguimos nomear grande parte das áreas das ilhas e arrumamos a ordem da mesa para começarmos realmente a partida.



Aquela hora em que todos tremem : rasgar os componentes.



Agora sim a brincadeira começa!! Logo de cara somos surpreendidos por Marcos Históricos mais desafiadores, uma reviravolta na história de cada província e certeza de que o jogo começa a ficar mais interessante.

Sabendo que à partir de agora cada ação vai influenciar o jogo para sempre, começamos cautelosos a explorar lugares que ficaram ainda inexplorados no Prólogo e as províncias começar a botar suas manguinhas de fora e temos mais saques do que antes.

Nomear os conselheiros dá margens para muitas homenagens.

Cada província dispões de dois barcos, que tem estatísticas diferentes, tentar andar com os dois juntos atrasa um pouco, então o lance é colocar um para viagens longas e outro pra fazer comércio e tentar conseguir um dinheirinho aqui e outro ali.

Essa primeira sessão foi mais legal, mais pegada nos pontinhos com as províncias se alternando na liderança da pontuação, e com quase todos os Marcos Históricos sendo conquistados, MENOS UM!

A cada descoberta os marujos conhecem um pouco mais da história do jogo.

Fechamos a pontuação da 1ª Sessão (11 pontos) sem cumprirmos o Marco que abriria a primeira caixinha surpresa do jogo, acho que vamos nos arrepender disso no próximo jogo, mas a vida no mar é assim mesmo, não é sempre que a pesca é produtiva, nem que as explorações dão resultado.


http://www.gameofboards.com.br/

quarta-feira, 12 de abril de 2017

Kanagawa


Programado para sair em 2017 pela RedBox Editora, o Mestre Hokusai resolveu abrir uma escola de pintura para passar seu conhecimento aos seus pupilos, para isso você precisa estar atento às melhores tintas, ao captar as mais belas paisagem para se destacar entre os discípulos do Mestre.

Partindo dessa premissa, Kanagawa é um card-game onde a cada rodada nos são apresentadas cartas que podem servir de duas formas : ou elas serão usadas como pinturas ou no estúdio como material para realizar essas pinturas.

O mercado das cartas que podem ser compradas na rodada.

A rodada funciona da seguinte forma, o jogador inicial vai dispondo cartas em uma linha, ao final dessa disposição todos os jogadores tem a oportunidade de pegar uma coluna de carta(s), ou de esperar mais uma linha, o que vai aumentar a quantidade de cartas a serem pegas.

Essa é uma mecânica que eu já tinha visto no Coloretto, mas diferente desse, no Kanagawa acontece que em cada coluna sempre terá uma carta fechada, o que torna a decisão de pegar ou não a oferta antes dos outros uma estratégia interessante.

Ao final da colocação da terceira linha de cartas os jogadores são obrigados a pegar as colunas disponíveis (caso ainda não tenham pego nenhuma), e aí os aprendizes precisam colocar suas cartas no jogo.

As fichinhas de bônus : Decisões importantes durante a partida.

Essa colocação obedece uma série de fatores, mas o principal é : você só coloca uma pintura, se tiver a tinta requerida no seu estúdio e um pincel para pintá-la. Cada jogador começa com dois pincéis e pode ir ganhando outros no decorrer da partida.

A grande graça do Kanagawa são as decisões de pintura, pinceis, tintas, o que vai te dar bônus instantâneo, o que vai pontuar melhor no final, será que eu espero pra pegar a plaquinha de bônus agora ou deixo pra mais tarde. Tudo influencia na sua pontuação final.

O nosso estúdio com suas cores e a linda pintura que vamos formando.

O jogo termina na rodada em que o primeiro jogador tiver colocado 11 cartas de pintura, ou na rodada onde a oferta de cartas acabar, somam-se todos os pontos e o discípulo mais esforçado é aquele que tem mais pontos.

Eu adorei o Kanagawa, ele é simples, tem uma produção linda (que eu espero seja trazida IGUAL pela RedBox), e um tempo de jogo bastante tranquilo, é outra daquelas pérolas do grande Bruno Cathala.

segunda-feira, 10 de abril de 2017

TOP 3 : Jogos de Cartas


Quando comento sobre um jogo que eu gosto, muitas vezes acabo elencando ele em algum TOP, seja pela mecânica, tema, autor ou algum outro critério doido. Por isso vou começar essa série de TOP 3 para ajudar aos amigos que procuram algo específico, e também para dar aquela pausa estratégica entre a tonelada de resenhas.

Abrindo a série, meu TOP 3 de jogos de cartas, apesar de já jogar cartas desde muito pequeno (com Mico-Preto, Super Trunfo e o indefectível Buraco com a família), foi com o Magic e Jihad que a coisa ficou séria.

Mas depois de conhecer os jogos modernos a gente ganha uma nova dimensão do que dá para se criar e a quantidade de utilizações que as nossas cartinhas podem ter, então esses são os três jogos que para mim trazem o melhor que se pode extrair desses joguinhos.


GLORY TO ROME

Criado pelo grande Carl Chudyk (mesmo do Red7 e do Mottainai) ele foi um dos primeiros jogos que eu vi que usa as cartas de praticamente todas as formas possíveis.

As cartas podem ser patronos, prédios, recursos, material e as decisões são sempre apertadas e além disso, o andamento do jogo com você seguindo o patrono puxado, ou esperando para trabalhar num próximo turno é bem legal.

Dos três é o único que vocês não vão conseguir arrumar fácil, mas tendo a oportunidade, joguem!


DOMINION

Pai dos jogos de deck-building, quando saiu (a quase 10 anos já), o Dominion explodiu minha cabeça e como a minha, a de praticamente toda a comunidade gamer.

A grande sacada de você ir montando o seu jogo enquanto joga, e com as cartas disponíveis para todos, corrigiu uma das coisas que eu acho mais chatas nos CCG's, que é ter que pensar no deck, vem a sinergia das cartas e acabar tendo que correr atrás daquela carta que só meia dúzia de pessoas tem.

Com a chegada dos deck-buildings está tudo lá para você, a sua estratégia é pensada na hora e todos tem as mesmas possibilidades. JOGÃO!


7 WONDERS e 7 WONDERS DUEL

Quando eu conheci o 7 Wonders eu praticamente só joguei ele durante um tempão, que jogo gostoso, que ideia bacana e que utilização do draft criativa.

Tudo no jogo me deixou feliz, usar os recursos dos vizinhos, a utilização das cartas, as Eras, as maravilhas, realmente ele chegou a figurar no meu TOP10 geral, mas começou a saturar.

Aí com a LEADERS o jogo ganhou uma nova vida, mais partidas, até a chegada do CITIES, que é legal, mas já não adiciona muito e finalmente com a BABEL o jogo começou a ficar meio de lado... até que chegou o DUEL.


Corrigindo a falha do jogo maior, a versão para 2 do 7 Wonders consegue ter similaridades e ainda assim ter diferenças que tornam o jogo uma experiência nova e traz pra ele uma turma e quem já curtia volta a querer jogar tanto o novo, quanto o antigo.

E esse foi meu TOP3 de jogos de cartas. Concordam, discordam, comentem aí e deem sugestões para os próximos TOP's.

sexta-feira, 7 de abril de 2017

Loot


Lançado em 92, Loot é um card game criado pelo grande Reiner Knizia e que finalmente chega ao Brasil pela Geeks'n Orcs com arte exclusiva e com precinho bacana.

O objetivo do Loot é fazer pontos, você pontua quando consegue atacar navios mercantes usando cartas de piratas disponíveis na sua mão.

Na sua rodada você pode : baixar uma carta de navio mercante, começar a atacar um navio que já esteja na mesa (tenha sido colocado por você ou por outro jogador), aumentar o poder de fogo em alguma disputa que você já faça parte ou comprar uma carta para sua mão.

 
Os ataques funcionam assim, vários piratas contra os navios mercantes.

As disputas pelos navios mercantes são definidas pelo poder de fogo dos piratas (representados por caveiras nas cartinhas), só que entrar numa disputa não é tão simples.

Existem apenas quatro cores de piratas, uma vez que você entre numa disputa com o pirata azul, não pode aumentar usar cartas de outras cores ou no caso de você querer entrar em uma disputa, precisa usar uma cor que ainda não tenha sido colocada.

 
A Geeks'n Orcs acertou em fazer uma nova arte caprichada para a versão BR.

Ganha a disputa pelo navio o jogador que conseguir ter o maior poder de fogo quando a rodada voltar para ele, e no final o jogador com mais pontos em navios mercantes é o grande vencedor.

Loot tem uma pegada "take that" bem bacana, é dinâmico, com pernadas e jogadas que você precisa ficar prestando atenção o tempo todo para não deixar ninguém levar um navio bom baratinho. Além disso ele tem uma versão em duplas bastante bacana, o que torna o jogo uma excelente opção para se ter na coleção.

quarta-feira, 5 de abril de 2017

Nexus Ops


Lançado em 2005 pela Avalon Hill, Nexus Ops é um jogo de porrada onde quatro corporações futuristas batalham pelo monopólio de extração das pedras de Rubium contratando várias raças alienígenas para combaterem por esse objetivo.

O jogo usa um tabuleiro modular e basicamente você na rodada ganha créditos, compra unidades, move as unidades, batalha e verifica se cumpriu algum dos seus objetivos.

Versão da Avalon Hill com as miniaturas de "chiclete".

Um dos grandes baratos do Nexus Ops, é a diferença das unidades. Nós temos os dragões Rubium, os lagartos de lava, as aranhas das rochas, os cristalinos e fungóides e os mais fracos de todos, os humanos.

Cada um tem sua força de combate e tem vantagens e desvantagens dependendo do terreno onde eles estejam.

A vantagem dele em relação a outros jogos de porrada, é que o Nexus Ops acaba sendo muito mais direto, não tem essa de ficar fazendo "castelinho de areia", como o jogo é resolvido por objetivos conquistados e o mapa é muito apertadinho, ou você vai pra cima, ou invariavelmente, vai perder o jogo e a opção em duplas é muito bacana abrindo novas estratégias para a partida.

O remake da Fanatasy Flight lançado em 2012.

Mesmo depois de tantos lançamentos, o jogo ainda é uma das melhores opções para quem quer um joguinho de conflito rápido, estratégico e divertido.

Em 2012 a Fantasy Flight comprou os direitos do jogo e o relançou com nova arte, algumas regras adicionais, mas se você conseguir a versão da Avalon, ela é muito mais legal, as miniaturas brilham sob a luz negra!!!!!

segunda-feira, 3 de abril de 2017

Labyrinx

 
O cruel ex-Senhor de Kortz foi derrotado, e descobriu-se nas masmorras a entrada para o mágico e perigoso Labyrinx. A Rainha Ausarta convocou seus heróis para lá entrarem e resgatarem os tesouros deixados pelo seu antigo dono, e esses corajosos irão entrar nessa disputa para ver quem consegue sair do labirinto com mais tesouros.

Essa é a premissa do novo jogo da RedBox Editora, que entra hoje em financiamento coletivo e é o primeiro de autores brasileiros, os cariocas, Daniel Braga e Thiago Matos.

Os heróis prestes a começar e exploração do labirinto.

Como dito acima, os jogadores escolhem entre uma série de heróis para entrar no labirinto e tentar se o primeiro a resgatar cinco tesouros, uma vez que o primeiro jogador consegue os cinco o jogo acaba e temos um vencedor.

As regras são simples, você começa com uma mão de cinco cartas/tiles e tem três ações disponíveis para a sua rodada (depois da ação obrigatória de aumentar o labirinto) : Colocar uma das cartas fechada no labirinto, olhar um dos espaços fechados, andar para um espaço adjacente, usar um dos poderes especiais do personagem, empurrar um adversário para um espaço adjacente e comprar cartas.

Sua mão de cartas/tiles define uma estratégia
e ajuda na resolução dos desafios.

Uma vez que você entra em um espaço e ele tem o símbolo de criatura, armadilha ou baú, você precisa instantaneamente e enfrentá-lo, para isso rola um dado para definir a dificuldade, reduz algum bônus que se personagem tenha e completa o desafio com as cartas da mão.

No caso de sucesso ganha um tesouro e aquela carta fica aberta pelo restante do jogo, no caso de falha, existem várias penalidades, além de perder algum tesouro que você já possua.

Agora, o jogo tem uns "twists" bem interessantes, o Labyrinx está em constante movimento e encoberto por uma névoa maligna, isso que dizer que toda vez que você sair de um espaço que não tenha um dos encontros citados acima, o labirinto volta a ficar com a face virada para baixo, e o próximo herói que por lá passar pode alterar a direção das portas.

As salas voltam a ficar esfumaçadas depois que os heróis saem dela.

Outra coisa bacana é que o jogo é limitado pela área onde é jogado, então você precisa se resolver com o espaço que tem, e caso atinja a borda da mesa pode criar um efeito "pac-man", que é sair de um lado e aparecer de outro.

Labyrinx é um light game divertido, aberto à pernadas nos amiguinhos, com uma arte super caprichada que foge ao estilo "masmorra de pedra" e que diverte com o timming certo.

Perto do final do jogo, fica difícil saber como você chegou até os lugares.