sexta-feira, 3 de novembro de 2017

Os Incríveis Parques de Miss Liz

Miss Liz é a maior empreendedora do mundo no ramo dos parques de diversão, e agora seu projeto mais ousado é um concurso para escolher o próximo projeto que ela vai investir, com isso vários arquitetos tentam fazer o seu melhor para apresentar o melhor parque de todos!

Essa é a premissa d'Os Incríveis Parques de Miss Liz, criação do amigo Diego "Coronel Mostarda" de Moraes e primeiro jogo do novo selo Dijon Jogos.

No jogo somos os arquitetos contratados pela Miss Liz para pensar esse novo parque, para isso, durante 5 rodadas (em cinco jogadores), abrimos tiles que são lugares legais dos parques (atrações, quiosques, lojinhas de presentes entre outros) em um "mercado" e os jogadores usam ações para comprá-los alocando na sua planta do parque.

Seu projeto começa com a entrada do parque e 10 de grana.

O legal dos tiles é que eles funcionam em sinergia, se você construir uma atração perto de um quiosque de presentes ele vai te dar mais dinheiro do que se tiver separado, e por aí vai, então pensar a forma em que você vai alocar seus tiles é muito importante para o seu jogo fluir legal.

Outra coisa bacana é que você tem tiles da sua cor, da cor dos outros jogadores e de uma cor neutra.

Construir tiles da sua cor te garantem pontos, da cor dos amiguinhos, fica no zero-a-zero, mas construir tiles que não pertencem a nenhum outro jogador, te tira pontos no final, então você tem que ficar ligado, pois dá pra minimizar isso com um prédio, MAS se ao final da partida você não conseguir, pode ficar ruim.

Você precisa ir ao mercado para conseguir as atrações.

Um parque de diversões não é nada sem seu público, e não adianta ter um milhão de atrações sem trabalhadores, então uma das opções de jogada do turno também é comprar áreas de passagem para o público, que são primordiais para ganhar dinheiro e pontuar e trabalhadores, pois os tiles só funcionam se tiver com algum meeple neles.

O Diego pensou numa coisa bacana, o parque só funciona SE você conseguir ligar os tiles através dos acessos, até a porta de entrada, então você tem que ficar ligado nisso e em ter trabalhadores.

O jogo termina ao final da quinta rodada, onde contamos a pontuação baseada nos tiles, nas cartas de objetivos (você começa com uma e pode ter até três ao final do jogo) reduzindo empréstimos que tenham sido feitos e tiles neutros, quem tiver a maior pontuação leva.

Conforme seu parque cresce, precisa de gente circulando
e trabalhadores nos tiles.

O jogo está praticamente pronto, a arte, feita pelo João "Raulex" tá muito simpática, embora ache tudo meio "brancão" ainda (falando dos tiles que teoricamente já estão prontos), achei o tema bacana só falei pro Diego que "estamos planejando o parque, mas não podemos alterar nada" ficou meio fora do tema, que funcionaria mais como "já estamos construindo vários parques e a Miss Liz só vai pagar pelo melhor".

Na questão das regras a única coisa que eu achei molezinha demais foi na compra dos acessos e dos meeples, você pode com apenas uma ação comprar VÁRIOS ao mesmo tempo, acho que se ficar mais apertado precisaria de um planejamento maior.

Mas no geral, Os Incríveis Parques de Miss Liz é um jogo bacana, com uma pegada de leve pra médio, e que vai agradar legal aos jogadores mais cascudos, mas também vai servir como jogo de entrada para quem quer conhecer mais dos euros modernos.

No final você tem um parque grandão!

quarta-feira, 1 de novembro de 2017

Meeple Heist

Baseado em filmes de hollywood com grandes golpes a bancos e cassinos, em Meeple Heist cada jogador comanda um time de especialistas tentando dar um grande golpe no cassino Meeple Castle, só que outras equipes também estão tentando dar o mesmo golpe.

Tive a oportunidade de jogar o protótipo do Meeple Heist, jogo criado pelo amigo Thiago Boaventura (mesmo autor do The Capitals) e que está em campanha de financiamento coletivo pelo Catarse atualmente.

No início do jogo, cada jogador recebe quatro cartas de especialistas, com cada uma das quatro cores do jogo, o nosso objetivo é colocar os meeples que nos deem mais pontos, nas salas boas, e tentar "fugir" com eles.

O Meeple Cassino esperando o seu público.

Em cada rodada temos algumas opções de jogada : podemos usar um dos 3 dados para mover o meeple de uma determinada sala (dependendo do ícone do dado), mover um meeple de uma determinada cor (dependendo da cor do ícone no dado) ou não movemos nada e preparamos a fuga de um especialista, pegando a carta referente a um deles e usando o seu poder especial.

Os especialistas são, The Fingers, The Brain, The Face, The Muscle, The Eye e The Feet, e cada um vai pontuar pela colocação em determinada área do Cassino.

Os poderes de cada um também ajudam a desmascarar (e tirar pontos) dos oponentes, a mover por salas bloqueadas, muda a ordem de entrada dos meeples no Cassino e por aí vai.

No tabuleiro individual todas as informações necessárias.

Ao final da ação de um jogador, se ela foi uma das ações de dados, você os rola novamente, coloca nas salas indicadas, e entra com novos meeples pelo lobby do Cassino, quando o último meeple entrar temos mais algumas rodadas até que não hajam mais dados a serem usados.

O jogo termina na rodada onde o último dado não puder retornar ao Cassino, e os jogadores pontuam pelos meeples de cada especialista que a fuga foi preparada, e quem tiver mais pontos ganha.

Os quatro membros do nosso grupo,
que precisamos arrumar os meeples para pontuar.

O jogo aceita de 2 a 6 pessoas (sendo que em 4 e 6 joga-se em times), na configuração com 3 ele roda muito bem, em duplas além de deduzir os especialistas dos adversários, também precisamos deduzir o do companheiro, e isso eu confesso que achei esquisito, mas não posso dizer o quanto isso afeta no jogo sem ter testado essa alternativa.

Eu achei o Meeple Heist gostosinho de jogar, ele tem uma pegada leve, mas não é bobo, é bacana tentar observar pra onde os adversários estão tentando ir com os meeples e se você tiver o especialista dedo-duro, vale a pena preparar ele logo para tentar tirar pontos dos outros no final do jogo.

Meeple Heist é mais um projeto nacional com uma ideia diferente e uma pegada legal e a sua campanha vai até o dia 30/11 e o jogo sai pela Papaya Editora.

Durante o jogo, as salas vão ficar lotadas de meeples.

segunda-feira, 30 de outubro de 2017

Campanha Imperial Assault - 3ª Sessão


Para essa terceira aventura de Imperia Assault, o nosso grupo de rebeldes foi enviado a uma instalação Imperial, comandada pelo General Weiss em um planeta com onde o Império estava com muitas tropas.

A nossa missão era entrar, recolher dados em três computadores e tentar sair do planeta antes de sete rodadas, mas sabíamos que a missão ia ser complicada, pois os terminais estavam muito longe uns dos outros, então não daria para irmos em grupo.


Ao nos separarmos o meu wookie foi na direção de um dos terminais com a cobertura de um dos nossos atiradores para dar conta de dois probe droids, os outros dois foram dar cabo de um nexu chato que estava tomando conta de uma das portas de acesso a outro terminal.

O lance dessa missão é que qualquer rodada que você precise gastar sem chegar mais perto do seu objetivo, faz com que a coisa fique cada vez mais tensa, e nessa sessão o Império tava com uma mão bizarra nos dados, tanto atacando quanto defendendo.

Mapa grande, terminais longe,
essa missão tinha tudo pra dar errado.

Os probe droids além de estarem demorando pra caramba para morrer, ainda conseguiram ferir o wookie que chegou até uma das portas de acesso do terminal já pelas tabelas, só para conseguir abri-la e descobrir um nexu esperando para finalizar com nosso rebelde peludo.

Com os quatro jogando já estava difícil, com menos um a coisa ficava cada vez pior.

Conseguimos acessar um dos terminais, mas chegando ao quinto turno apareceu um AT-ST modificado, e aí a coisa só desceu a ladeira.

O que já estava ruim, ficou pior com
a chegada de um AT-ST modificado.

O Fenn, nosso veterano, também foi ferido, mas conseguiu acessar o segundo terminal, a Jyn, que tinha entrado no primeiro terminal estava muito longe do terceiro, e o Mak estava tentando sobreviver e chegar ao último terminal.

Mas nossos esforços foram em vão, terminada a sétima rodada conseguimos só parte da informação da nova arma que estava sendo desenvolvida pelo Genaral Weiss, formos resgatados e depois de duas missões de sucesso, finalmente o Império teve êxito.

Dessa vez o "tanque" não aguentou.

sexta-feira, 27 de outubro de 2017

Hero Realms


Hero Realms é um jogo de deck-building que traz para o cenário de fantasia medieval o grande Star Realms, trazendo elementos novos ao seu antecessor espacial.

Em Hero Realms cada jogador (que podem variar de 1 a 4) começa com um baralho de 10 cartas que são divididas em ações de ataque e cartas de moedas para compras.

Como na maioria dos deck-buildings, a cada rodada compramos uma mão de (5) cartas e com elas estamos aptos a fazer a nossa rodada, que varia entre atacar os adversários e/ou comprar novas cartas para o nosso deck.

Sua mão de cartas para resolver a rodada.

No Hero Realms o sistema de compras é através da esteira de cartas, o que significa que você tem dispostas cartas para serem compradas, paga os valores referentes a ela e abre uma nova carta nesse display.

Uma das coisas bacanas que o Hero Realms trouxe do Star Realms foram os "guards", que são campeões que você coloca a sua frente para te proteger dos danos e que precisam ser eliminados para que os adversários possam começar a dar danos em campeões as vezes mais fracos, e são similares as bases pretas da versão espacial.

O pack de classes, itens obrigatórios.

Isso te dá uma segurança legal ao passo que você vai baixando mais campeões com essa habilidade, e além deles temos cartas de ações imediatas que ajudam nessa tarefa de minar as defesas dos "amiguinhos" até que consigamos tirar pontos diretos.

Uma coisa que eu achei imprescindível no Hero Realms (e não vem na caixa básica) é adição dos Hero Packs.

Existem cinco packs diferentes, e em cada um deles temos uma mão inicial diferente e poderes exclusivos de cada classe, que fazem com que o jogo fique ainda mais interessante com a assimetria entre os jogadores, e te dão um rumo na hora de você escolher quais cartas priorizar na compra.

Versão todos contra o chefão é divertida também.

Uma outra coisa que eu achei bacana foi a opção de jogar todos contra um chefão, mas apesar de ser uma alternativa legal do jogo, ele brilha mesmo nos combates entre os jogadores.

Hero Realms é um jogo fluido, divertido, rápido e que com certeza vai agradar a quem é fã de bons jogos de cartas e principalmente a quem curte jogos de deck-building (e bem poderia vir para terras brasileiras todo traduzidinho).

quarta-feira, 25 de outubro de 2017

Nmbr9


Eu sou fã declarado de jogos abstratos, e acho incrível o que se consegue fazer com poucos componentes, regras enxutas e criatividade, então fui muito curioso jogar o Nmbr9, recém lançado pela Devir.

No jogo, basicamente, precisamos empilhar tiles para conseguirmos o maior somatório de pontos, os tiles tem formatos bizarros (tipo Tetris) e são numerados de 0 a 9 e cada jogador vai empilhar exatamente 2 de cada.

Existe um deck com 20 cartas, a cada turno uma carta é aberta com um dos números aparecendo, e todos os jogadores simultaneamente precisam colocar o tile daquele número na sua pilha.

Esquema, puxa carta, coloca tile.

Existem regras para essas colocações, mas basicamente você vai subindo os andares, não podendo deixar buracos embaixo dos tiles superiores, tendo que cobrir ao menos dois tiles quando subir um andar e não deixando partes do tile superior sem algum apoio.

E o brilhantismo do Nmbr9 está na pontuação, você multiplica o valor do tile, pelo andar em que ele está, sendo que a base vale 0, o primeiro andar multiplica por 1 e assim sucessivamente.

Como bem diz o manual, como todos jogando ao mesmo tempo, você até pode copiar o desenho do coleguinha, mas ambos vão ter a mesma pontuação, e qual será a graça?

Todo mundo coloca os tiles ao mesmo tempo, e
tenta fazer a melhor pontuação.

Então o grande barato é tentar fazer seus malabarismos para conseguir pontuações sempre maiores, e apesar da quantidade pequena de tiles, tentar fazer com que a sua pontuação seja boa precisa de uma visão espacial apurada, e a ordem com que saem os números não ajuda muito nesse planejamento, é uma questão de se adaptar ao momento.

Nmbr9 além de todos esses pontos positivos, dura uns 20 minutos, tem uma caixa com um insert perfeito e está no mercado com um preço ótimo, tipo, não existe nenhuma razão para você não ter esse jogo na sua coleção!

E esse insert que é PERFEITO!

segunda-feira, 23 de outubro de 2017

Dissecando : San Juan


Lançado esse mês pela Grow, o San Juan é uma derivação do consagrado Puerto Rico na versão card-game, você vai encontrar basicamente todos os prédios, e personagens, mas em um jogo mais dinâmico e light.

Os jogadores vão receber durante o setup uma fábrica de índigo e quatro cartas, e à partir do Governador, vão escolher um dos personagens disponíveis para fazer a ação com privilégio, enquanto os outros jogadores vão fazer apenas a ação normal.

Cartinhas, elas são TUDO no jogo :
produto, prédio, dinheiro e pontos de vitória.

As ações, como eu já disse anteriormente, são praticamente iguais as do Puerto Rico, você tem o Comerciante, o Construtor, o Produtor, o Conselheiro e o Minerador.

Mas o San Juan quando saiu (em 2004), deu uma inovada com as muitas funções que as cartas poderiam exercer durante a partida.

Todos os custos de construção são pagos em cartas, toda a produção das cartas como a fábrica de índigo e as plantações de café e açúcar são feitas através das cartas e obviamente todos os prédios a serem construídos também são cartas.

As cartas de personagens, algumas já conhecidas
pra quem jogou o Puerto Rico.

Esse tipo de situação de jogo acabou se tornando corriqueira em muitos jogos depois dele, e como acontece em vários casos, muito dos seus sucessores acabaram tendo melhores resultado e se tornando jogos melhores, mas ninguém tira o mérito do San Juan de ter sido um dos pioneiros.

Quanto a partida, ela vai se desenvolvendo com o Governador se alternando, até que numa puxada do Construtor algum jogador tenha exatamente 12 prédios, aí o jogo termina, contam-se os pontos dos prédios e quem tiver o maior somatório é o vencedor.

Falando agora dessa versão que chega ao nosso mercado, a Grow trouxe a versão comemorativa de 10 anos (lançada lá fora em 2014) que traz além dos prédios básicos com novas artes, 33 novas cartas com 11 novas funcionalidades.

A versão da Grow tá bem bonita, só precisavam
caprichar um pouco mais na gramatura (e no preço).

De pontos negativos, achei a qualidade das cartas aquém do que a Grow é capaz de fazer, elas estão finas e como é um jogo em que você embaralha as cartinhas o tempo todo colocar sleeves vai ser imprescindível, e isso é outra coisa ruim, pois as cartas estão um pouco mais estreitas que o padrão chimera, então fica uma sobrinha e o preço, que ao meu ver, poderia ter sido abaixo dos R$ 100,00.

Tirando esses "senões", a chegada do San Juan ao mercado brazuca é muito bem-vinda, pois ele é um card-game bastante agradável, com uma curva de aprendizado digna do seu irmão mais pesado e vale a pena ter na coleção.

Como comparativo das cartas : San Juan = Bang!

sexta-feira, 20 de outubro de 2017

Legendary Encounters : Alien


A coleção Legendary é composta por vários deck-buildings temáticos onde os jogadores trabalham juntos para derrotarem os inimigos.

Em 2012 eu joguei o primeiro, o Legendary : Marvel, e curti bastante, nesses dias tive a oportunidade de jogar o da franquia Alien, que é focado na série de quatro filmes, jogamos a missão do primeiro filme e vou falar um pouco do jogo agora.

Em Legendary Encounters : Alien, estamos à bordo da nave Nostromo e conforme o jogo avança vamos acompanhando o enredo do filme Alien, o 8º Passageiro, em que vamos apanhando dos filhotes de Alien até apanharmos DE VERDADE do "organismo perfeito".

Além de divertido, a série Legendary fica linda na mesa.

As regras da série Legendary são bem tranquilas, cada jogador recebe um deck inicial com cartas básicas de créditos (que servem para comprar novas cartas) e porrada (para enfrentar os desafios da Combat Zone).

No começo de cada rodada as ameaças vão andando pela esteira do Complexo, e quando atingem o final, vão para a Combat Zone, aí a coisa fica realmente feia, pois se no final da sua rodada tiver alguma carta ali, você vai tomando os danos.

Depois da fase da colmeia (hive) você compra 6 cartas e com elas trabalha da melhor forma, tentando descobrir as cartas que vão entrando pelo Complexo, para irmos nos preparando, atacando as ameaças da combat zone e comprando cartas novas para o deck.

Sua mão de cartas é o que dá pra fazer na rodada.

Uma coisa legal do Legendary : Alien, é que tem cartas que você pode usar na rodada dos amiguinhos (as coordinates cards), e que podem ajudar tanto na hora da compra, quanto na hora de resolver alguma ameaça.

A temática do filme é muito bem aplicada, a gente sente o desenrolar do filme, vão aparecendo os personagens, as criaturas, até o gato da tripulação.

O jogo termina se resolvermos todas as cartas de encontro, ou se todos os jogadores morrerem (o que aconteceu comigo nessa partida).

Quando ele chega, a coisa fica feia DEMAIS!

Eu gostei mais dele do que do Marvel, achei que dá pra "entrar no mundinho" e a tensão vai aumentando conforme o jogo vai evoluindo, até chegar no nível em que a situação fica sinistra e se a partida não tiver um planejamento bacana, todos vão morrer.

Fiquei com vontade de jogar os outros "filmes" do Legendary : Alien e fiquei curioso em jogar os demais jogos da franquia, e ficamos na torcida para que alguém traga o jogo para o Brasil.

Todos os elementos do filme estão lá, muito legal!