segunda-feira, 16 de julho de 2018

Dead of Winter : Colônias em Guerra


A Galápagos Jogos gentilmente nos enviou uma cópia da expansão Colônias em Guerra do bacana Dead of Winter e nós aproveitamos a sexta-feira 13 para colocá-lo na mesa.

Nessa expansão os jogadores vão colocar as colônias do primeiro jogo base (que já resenhamos aqui) para lutar contra a colônia do A Noite sem Fim, além é claro, de terem que se preocupar conjuntamente em resolver crises, encruzilhadas e lidar com a horda de zumbis costumeira.

Além disso, o jogo apresenta a figura do Lobo Solitário, que na verdade é uma mini-colônia tentando sobreviver realizando missões e tentando cumprir o seu objetivo pessoal em meio ao caos instaurando pela gruerra entre as colônias.

 A mesa fica como? Lotada!

O Colônias em Guerra usa componentes dos dois jogos básicos para o setup inicial, e coloca cartas exclusivas de crise e de encruzilhada, além de objetivos próprios para essa forma de jogar e novos sobreviventes.

Uma vez que os grupos foram divididos o jogo flui como uma partida regular de Dead of Winter : Abre-se uma carta de crise, todos os jogadores rolam seus dados de ação baseado na quantidade de sobreviventes que cada um controla (+1) e começa o turno dos jogadores.

Aí entra uma das primeiras mudanças do jogo, nas partidas com o Lobo Solitário, ele joga primeiro, resolvendo todos seus movimentos e suas ações, em seguida, os líderes de cada colônia movimentam seus sobreviventes se alternando, após a fase de movimento a fase de ações é feita em conjunto.

 O Covil do Lobo Solitário, muito legal essa adição.

A ideia é que o jogo não fiquei muito truncado, tanto que as regras oferecem uma ampulheta de dois minutos para que assim que a primeira colônia termine suas ações, ela entre em vigor para fazer com que a outra colônia corra contra o tempo. Foi a primeira coisa que voltou pra caixa.

Os jogadores das colônias então vão se alternando, sempre dois a dois, nas fases de movimentação e ações até que todos tenham jogado, lembrando sempre de observar se nenhuma carta de encruzilhada foi ativada.

Depois de todos terem jogado começa a Fase das Colônias, e esse talvez seja a fase que mais sofreu alterações, pois agora temos os combates entre elas.

São 6 localidades além das duas colônias na mesa.

Verifica-se se existe algum sobrevivente em uma colônia inimiga, ou se existem sobreviventes de colônias antagonistas em algumas das 6 localidades do jogo, em havendo inicia-se uma fase de combate em cada localidade que for necessária.

O combate é simples e bacana, cada colônia agora tem cinco cartas para usar durante as batalhas, o líder da rodada escolhe uma delas e são reveladas simultaneamente, depois conta-se o número de sobreviventes participantes de cada lado (desarmados valem 1 ponto e armados 2), realiza-se um "leilão" com a munição de cada colônia, cada bala também aumenta o poder dela e finalmente rola-se um dado para ver se no meio a isso tudo aparecem novos zumbis, algum sobrevivente toma dano imediato ou aumenta a força de algum dos lados.

Os valores são acrescidos numa trilha de força e depois de calculada a diferença entra elas, que tiver a vantagem, ganha o combate, a colônia perdedora recebe em danos essa diferença para distribuir entre os sobreviventes envolvidos, caso ele continue vivo, permanece onde está, e se o combate for na colônia e o sobrevivente inimigo estiver sozinho, a colônia perde um de moral.

 Todo mundo concentrado em resolver crises e objetivos.

Após essa fase vem a verificação de crise, lixo e condição de fim de jogo, cada colônia recebe duas munições do estoque e é feita uma eleição para o novo líder de cada colônia (todos os jogadores contam 1,2,3 e apontam para um outro jogador que não seja o líder, quem tiver mais votos é o líder na próxima rodada) e o jogo começa uma nova rodada até que a condição de fim de jogo seja alcançada e determine-se qual colônia foi a vencedora e os jogadores que conseguiram cumprir seus objetivos secretos.

A expansão Colônias em Guerra é bacana, mas ao contrário do anunciado, ela deve ficar insuportável com 11 pessoas, acredito que com 5 ou no máximo 7 seria a quantidade ideal de jogadores.

Outra coisa, se você tem um bar de jogos, uma ludoteca ou algum evento, é uma expansão que vale a pena ter, a mesa fica bacana e atende a um número de jogadores que geralmente você só conseguiria ver jogando fillers, mas se você só tem um dos jogos base, e está satisfeito com ele, apesar de ser uma boa expansão, ela não acrescenta nada se você não tiver os dois jogos base, então passe direto.

Cada colônia agora tem munição
e um deck de combate.

http://www.gameofboards.com.br/

Um comentário:

Silas disse...

Boa análise, mas seria interessante ver o resultado em 11 pessoas!