sexta-feira, 31 de agosto de 2018

Honshú


Em Honshú somos urbanistas durante o Japão feudal que estão projetando suas cidades e para isso precisam escolher bem como organizar seus projetos para que fiquem mais vistosos do que os dos outros nobres.

O jogo passa-se em 12 rodadas, na preparação, cada jogador recebe uma mão com 6 cartas, essas cartas são numeradas de 1 a 60 e nelas existem 6 campos com desenhos de cidades, florestas, lagos, pousios, fábricas e áreas que dão recursos, além disso cada jogador já começa com uma carta baixada com um recurso disponível.

No início da rodada o jogador inicial escolhe uma das cartas da mão para colocar em um leilão, o valor da carta é o valor do "bid" que o jogador está dando.

Na hora do leilão, decidir se coloca uma carta boa
de valor baixo ou uma carta alta pra escolher primeiro.

Adicionalmente ele pode usar um dos seus recursos disponíveis para aumentar o seu "bid" em 60, os jogadores seguintes fazem a mesma coisa, só que precisam usar o recurso igual ao que o primeiro jogador usou.

Definido a ordem dos ganhadores, os jogadores vão escolhendo entre as cartas baixadas a que querem colocar no seu projeto, e aí que entra o diferencial do jogo.

Ao colocar a carta no seu projeto, você precisa obedecer algumas regrinhas, a primeira é que pelo menos um dos campos precisa estar acima ou abaixo de alguma carta que já esteja no seu projeto, os lagos não podem nunca ser sobrepostos ou ficar abaixo de outra carta e finalmente, pelo menos um dos campos da nova carta precisa estar visível.

 Sua mão de cartas e como você pensa a formação do seu projeto.

Respeitando essas regras você coloca a carta em qualquer posição no seu projeto, fazendo com que visualmente as cartas pareçam estar bagunçadas, mas formando uma trama de campos muito interessante e bonita, e além disso, você precisa formar esses campos do melhor jeito a pontuar.

O jogo segue rodada a rodada, quando você tiver três cartas na mão passa todas ao jogador a esquerda, quando zerar compra mais 6 e repete o processo quando tiver três novamente mas dessa vez passando ao jogador da direita e quando você zera as cartas da mão pela segunda vez o jogo termina e vamos pontuar os projetos.

 No final, o jogo fica visualmente muito bacana.

Você ganha ponto pela sua maior cidade, pelas florestas, pelos lagos (à partir do segundo contíguo) e pelas fábricas, que precisam ser abastecidas com recursos, além disso tem cartas de objetivos comuns que também dão pontinhos e caso haja empate no somatório final, o jogador com mais pousios contíguos ganha.

Honshú é um card-game bacana, rápido, visualmente lindo, e viciante, você termina uma partida com vontade de jogar outra, e foi uma grata surpresa que a Conclave trouxe para o mercado com um preço bastante bom.

http://www.gameofboards.com.br/

quarta-feira, 29 de agosto de 2018

Tiny Epic Galaxies


Primeiro Tiny Epic a chegar no Brasil (veio pelas mãos da Meeple BR), no Tiny Epic Galaxies os jogadores são exploradores espaciais que usam seleção de dados para resolver as ações do seu turno e assim ganharem pontos de vitória.

No início da partida, cada jogador recebe a sua ficha de galáxia que começa com duas naves operacionais, e duas que o jogador vai receber conforme vai avançando na trilha de Império, além disso recebe dois objetivos secretos para escolher um para tentar cumprir até o final da partida.

São apresentados planetas para serem explorados pelos jogadores, cada planeta tem um nível de colonização, um tipo de recurso e uma ação que pode ser realizada.

 Uma galáxia cheia de planetas a serem colonizados.

Na sua rodada o jogador da vez rola uma quantidade de dados que a sua trilha de Império permite (inicialmente são 4 dados mas podendo chegar até 7), e começa a realizar as ações possíveis.

Existem ações para pegar recursos (cultura ou energia), ação de mover as naves, ações de avanço na colonização (tanto em diplomacia quanto em economia) e a ação que permite habilitar a sua ficha de galáxia.

A ação de mover as naves é uma das mais importantes, ao utilizá-la você pega uma das suas naves disponíveis e leva a um planeta, nesse momento você pode escolher se pousa no planeta para habilitar automaticamente a ação, ou se começa a orbitá-lo para conseguir colonizá-lo e assim ganhar os pontos de vitória dele.

 Conforme você coloniza os planetas, as
ações ficam disponíveis só para você.

O grande barato do Tiny Epic Galaxies é que no momento em que o jogador da vez escolhe um dado de ação, os outros jogadores também podem escolher se gastam um dos seus pontos de cultura para usar aquela ação fora do seu turno.

Isso faz com que o jogo fique dinâmico, e faz com que você precise sempre ficar de olho na hora de escolher algum dado, para não dar a chance de algum adversário colonizar um planeta antes de você ou de habilitar alguma coisa que vá prejudicá-lo diretamente.

Outra coisa legal, é que ao colonizar o planeta, a ação que antes era disponível para todos os jogadores ao pousar nele, passa a fazer parte das ações da sua ficha de galáxia, e torna-se mais uma opção de ação que só o jogador que colonizou aquele planeta pode utilizar.

 Conforme vai selecionando os dados, os outros jogadores
também podem usar pagando uma cultura.

O jogo termina quando um dos jogadores chegar a 21 pontos, a rodada em que isso acontecer se encerra, soma-se aos pontos de planeta e avanço de Império a carta de objetivo caso tenha sido cumprida e quem tiver mais pontos ganha.

Tiny Epic Galaxies é o segundo da série que eu joguei e disparado o melhor, ele é rapidinho, tranquilo de entender e explicar e é bem divertido, boa adição às prateleiras brasileiras.

segunda-feira, 27 de agosto de 2018

Grand Austria Hotel


Em Grand Austria Hotel os jogadores são competidores no ramo da hotelaria vienense no início do século XX, e cada hotel tenta trazer mais clientes para manter seus quartos ocupados e para isso se utilizam dos melhores funcionários para também caírem nas graças do Imperador.

Jogado em sete rodadas, o jogo utiliza seleção de dados como mecânica principal, onde em cada rodada os jogadores vão jogar dois turnos alternados onde eles farão escolhas dos clientes a serem atendidos (de forma opcional) e ações dos dados (obrigatórias).

Para a escolha dos clientes temos sempre cinco cartas a disposição, cada cliente vem em uma das três cores dos quartos disponíveis (ou em uma cor coringa) e todos tem demandas de pedidos entre os doces (strudel e bolo) e bebidas (café e vinho) que precisam ser atendidos.

 No tabuleiro central, a trilha do imperador e
os clientes a serem captados para os hotéis.

Ao escolher um dos clientes você os coloca em uma das suas três mesas disponíveis e se prepara para atendê-los, ao conseguir entregar todas as demandas de um dos hóspedes, você recebe o bônus indicado na carta e precisa colocá-lo em um dos quartos.

No seu hotel temos uma série de quartos em três cores (amarelo, vermelho e azul), cada jogador começa a partida com três quartos já preparados, ao subir um hóspede para um dos quartos, aquele quarto deixa de estar disponível e o jogador precisa preparar novos quartos para atendê-los.

Outra coisa legal dos quartos é que ao fechar determinada quantidade de quartos adjacentes da mesma cor, você dispara um bônus em pontos, dinheiro ou avanço na trilha do imperador.

 As ações dependem da face dos dados e a quantidade deles.

Mas falamos até agora sobre os clientes, mas não falamos nada dos dados, que são o elemento mais importante na mecânica do jogo.

No início de cada rodada, o jogador inicial rola uma quantidade de dados (baseada no número de jogadores) e os aloca no tabuleiro de ações.

São cinco ações distintas (o sexto número do dado copia uma das cinco anteriores) que utilizam o número do dado e tem como quantidade de ações a quantidade de dados que saíram com aquela face.

Tipo, nas ações da face 1 e 2 você pode pegar os recursos para atender a demanda dos clientes, então se saíram 4 dados com a face um, o jogador escolhe um daqueles dados, e pode escolher quatro cubos de bolo/strudel para o seu restaurante.

 Você começa com os funcionários na mão,
mas vai baixando para ajudar nas ações.

O dado escolhido é descartado, então o próximo jogador se quiser utilizar a mesma ação, poderá pegar apenas 3 cubos de bolo/strudel.

Além das ações de recursos (1 e 2) você também pode preparar novos quartos (3), aumentar sua trilha de dinheiro ou andar na trilha do imperador (4) e contratar novos funcionários (5).

Os funcionários dão uma ajuda danada durante as rodadas, e alguns vão te dar pontos no final do jogo. Eles começam na sua mão e você usa a ação 5 para colocá-los na mesa.

 E os hotéis com quartos preparados e ocupados.

Ao final das rodadas 3, 5 e 7 temos uma pontuação baseada na trilha do imperador, e depois dessa pontuação da sétima rodada o jogo termina, e são adicionados pontos dos quartos, dos funcionários e dinheiro (perdendo ponto se tiver hóspede sem ser atendido) e quem tiver mais ponto ganha.

O Grand Austria Hotel é um jogo gostoso, mas peca no "downtime" da sua primeira ação da rodada para a segunda, se você é o jogador inicial, você pode esperar um bocado e não tem muito como planejar, você vai ter que se virar com o que sobrou.

Por isso acho que o ideal para ele, seria partidas com no máximo três jogadores, mas ele é um jogo bem bacana que a Papergames trouxe para o Brasil, e que vale conhecer.

sexta-feira, 24 de agosto de 2018

"Traquitanas" nos jogos de tabuleiro


Essa semana eu recebi o Noria, que os novos parceiros do Clube BG me enviaram, e logo a primeira impressão do jogo, é de como ele é lindo e cara, que "tranquitana" bacana que a designer inventou para a escolha das ações do jogo, e aí eu tive a ideia de escrever um pouco mais sobre como determinados elementos podem fazer com que seu jogo ganhe notoriedade.

E não estou aqui falando de jogos/brinquedos, como Pinote e seu burrico que dá coice, ou Pula Macaco, com sua árvore onde os macaquinhos são arremessados para ficarem pendurados, falo dos jogos em que essas engenhocas são complementos dos jogos e não seu "core". 

A engenhoca para escolher as ações do Noria.

Acho que a minha primeira lembrança da minha relação com jogos de tabuleiro, vem justamente por conta de uma engenhoca do Mouse Trap que a gente montava e que em determinado momento do jogo era acionada e fazia com que o seu ratinho fosse preso, aquilo era o máximo e lembro vividamente de adorar montar a parada para as partidas.

De lá pra cá, muita coisa mudou, tivemos o adventos dos jogos modernos e como o caso do Noria, muitos outros antes dele, ganharam algum destaque pela implementação, as vezes desnecessária, de uma traquitana dentro do jogo.

Khet, que usa laser e reflexos para funcionar.

Na minha história pós-Catan, o primeiro que eu lembro é o Wallenstein, de 2002, que trouxe a torre de cubos, depois utilizada no Shogun e mais tarde no Amerigo.

Essa torre tem uma funcionalidade dentro do jogo que é saber quais e quantos cubos vão aparecer, e funciona muito bem e a princípio não vejo como poderia ser substituído, diferente da pirâmide do Camel Up, que também teve todo o buzz quando foi lançado fazendo o jogo um sucesso, e poderia muito bem ser um saquinho e talvez o jogo não chegasse onde chegou.
Alguns elementos interagem diretamente com o jogo, como a engrenagem maneirona do Tzolkin ou não só afetam como são o jogo, como o caso do Khet, um jogo baseado em espelhos e laser.

 Os três andares do palácio de Naboo no Queen's Gambit,
bonitão, mas precisava de tudo isso?

Outros tem mais apelo visual do que propriamente afetam o jogo em si, e poderiam ser resolvidos de outra forma, muitas vezes mais barata para o consumidor final, como o Queen's Gambit, um dos grandes tesouros para os colecionadores de jogos ou mais recentemente da maldita (em todos os sentidos) "miniatura" do Cthulhu : Death May Die que mede quase 60cm de altura e vai servir como "tabuleiro" de algum cenário do jogo e fez com o jogo alcançasse cifras de mais de dois milhões de dólares.

Fato é que toda vez que um jogo com alguma traquitana é apresentado, dificilmente os nossos olhinhos não deixem de brilhar, pois somos assim, fascinados por novidades e se elas tem apelos visuais ou parecem engenhocas com certeza vão ganhar nossa atenção (e possivelmente nosso rico dinheirinho).

As lindas engrenagens do Tzolkin.

https://www.clubebg.com.br/

quarta-feira, 22 de agosto de 2018

Ludoteca Básica : Samurai


Lançado a 20 anos atrás, Samurai é uma dos jogos mais brilhantes do grande Reiner Knizia, o jogo é ambientado no Japão feudal e tem como objetivo fazer com que os jogadores tenham o controle sobre três aspectos importantes dentro do Império : a religião, as armas e o comércio.

Durante a preparação do jogo, são colocadas figuras desses três elementos citados no mapa que representa o Japão, e os jogadores vão receber um conjunto de 20 tiles para tentar a dominância sobre essas peças.

Na sua rodada, o jogador pega um dos seus tiles, e coloca em um espaço vazio do tabuleiro, esses tiles tem valores de força em cada um dos três elementos e também existem tiles coringa (de samurais, ronins e navios) que vão ajudar a obter as peças disputadas.

 A clássica versão da Rio Grande Games.

Uma vez que uma peça é cercada pelos tiles dos jogadores, fazemos uma avaliação de força para ver quem vai pegar aquela peça para si.

Essa avaliação conta os tiles específicos (religião, armas e comércio) somados a presença de algum tile coringa do mesmo jogador, caso o somatório seja maior do que dos outros envolvidos, o jogador vencedor pega a peça e coloca atrás do seu biombo para pontuar no final, mas caso haja empate, aquela peça é perdida.

O jogo prossegue dessa forma até que um dos três tipos de peça acabe no tabuleiro, ou se quatro peças quaisquer sejam perdidas por efeito de empate nas disputas, aí vamos definir o vencedor.

A Fantasy Flight caprichou nas miniaturas,
sem perder o visual clássico.

Nesse jogo, até a definição de quem vence é bacana, cada jogador vai ver quem tem a maior quantidade de determinado tipo de peças, se um jogador tiver a dominância em pelo menos dois tipos diferentes, ele é o vencedor automático, caso existam cada aspecto tenha sido vencido por um jogador diferente, o desempate é feito pela quantidade de peças dos tipos onde eles não ganharam, ainda havendo empate somam-se todas as peças para definir quem ganha.

Samurai (junto com o Arte Moderna, também do Knizia) um dos primeiros jogos modernos a serem lançados no Brasil, ele chegou aqui em 2007 pela extinta Ceilikan Jogos, e apesar de ter uma caixa diferentona e tals, a produção era bastante amadora ainda, e os componentes de baixa qualidade.

A versão lançada no Brasil, deixou muito a desejar em
qualidade, mas eram tempos bem mais difíceis do que hoje.

Anos mais tarde, em 2016, a Fantasy Flight, o relançou dentro da linha Euro Classics, com miniaturas bonitonas, mas ainda mantendo muito do visual do original de 98 da Rio Grande Games, que para mim, ainda é a versão mais bonita com suas peças pretas brilhantes.

Samurai é uma obra-prima de design, um jogo com regras super enxutas, uma jogabilidade simples e uma profundidade estratégica digna dos grandes clássicos do autor, e definitivamente é um daqueles jogos que você precisa jogar e se possível ter na sua prateleira.

Os tiles, peças fundamentais para o jogo.

segunda-feira, 20 de agosto de 2018

Big Book of Madness


Em Big Book of Madness, da RedBox Editora, os jogadores são aprendizes de magos que acidentalmente abriram um antigo grimório e liberaram um monte de monstros que precisam ser derrotados para que maldições não se espalhem e os alunos não fiquem loucos!

Temos seis rodadas para resolvermos esse problema, cada rodada é composta por 5 turnos onde o jogador da vez avança o contador de maldição, casa haja alguma carta aberta, a maldição é aplicada, e o jogador pode realizar uma série de ações baseadas na sua mão de cartas.

As cartas apresentam quatro tipos de elementos (água, terra, fogo e ar) e cada jogador começa um com um baralho um pouco melhor em um determinado tipo de elemento.

 No setup, além das cartinhas de elementos,
os quatro encantamentos iniciais.

Para o seu turno, você tem uma mão de 6 cartas para realizar as ações que podem ser ativar um feitiço, aprender um feitiço novo, pegar uma nova carta de elemento, destruir uma maldição ou curar uma carta de loucura do seu baralho.

Enquanto você tiver elementos para usar, pode ir jogando, mas precisa tomar cuidado, pois no final do seu turno, se você precisar comprar cartas e seu baralho estiver zerado, você ganha uma carta de loucura para adicionar ao descarte, e essas cartas vão 'sujando' a sua mão e são umas das condições de fim de jogo.

Quanto as ações, os monstros que vão aparecendo vão trazendo maldições com eles, então tentar livrar-se delas, que geralmente fazem você gastar cartas ou ganhar cartas de loucura, é muito importante se você quiser derrotar o grimório.

A cada rodada, um monstro para atrapalhar os
alunos a conseguirem vencer o grimório.


Só que para conseguir se livrar das maldições, você precisa de muitas cartas de elementos, e aí que um planejamento legal com os outros jogadores funciona bem.

Existem formas de colocar elementos disponíveis para os outros jogadores, e até magias que fazem com que eles possam jogar no seu turno e assim tentarem resolver o mais rápido possível as maldições.

A cada cinco turnos, uma rodada termina, se os jogadores conseguirem chegar sem maldições pendentes, derrotam o monstro da vez e ganham bônus, caso contrário são penalizados e um novo monstro aparece com novas maldições até a sexta e última rodada, que é o único monstro que realmente precisa ser derrotado.

 As cartinhas de elementos, são o que
fazem o seu turno rodar.

O jogo acaba com vitória dos alunos caso o último monstro seja derrotado, e com a derrota deles se todos sucumbirem à loucura, se o baralho de loucura acabar (e ele corre rápido) ou se o último monstro não for derrotado.

Big Book of Madness parece um jogo bonitinho, mas é bem cruel, os jogadores precisam coordenar bem as jogadas para não ficarem ganhando cartas de loucura de bobeira e para tentarem derrotar o monstro que realmente vale à pena, joguinho bacana!

 Os jogadores podem ir incrementando suas próprias magias.

sexta-feira, 17 de agosto de 2018

Fila Filo - Formigas na Teia


Vencedor do Kinderspiel des Jahres (jogo infantil do ano) de 2015, o Fila Filo (ou Spinderella) foi é um jogo infantil, que consegue agradar também aos pais e vamos falar um pouco sobre ele aqui no blog.

Fila Filo já impressiona ainda na montagem do jogo, ele é composto de dois tabuleiros, um acima do outro, onde o tabuleiro superior ficam duas aranhas (o Parker e o Peter) que ao se moverem acionam uma roldana e são responsáveis pela movimentação da Filomena, a aranha que fica pendurada tentando pegar as formigas.

Essas formiguinhas somos "nozes", que tem por objetivo atravessar o tabuleiro inferior, tentando não ser capturada pela Filomena.

Dois andares de tabuleiro, onde as aranhas
tentam pegar as formiguinhas.

Na vez de cada jogador, são rolados três dados, dois numerados e um para definir quem se movimenta na rodada, as formigas, as aranhas ou um cepo de árvore que serve para proteção das formiguinhas.

As faces da formiga e da aranha são tranquilas, você move a quantidade de casas expostas no dado referente a criaturinha sorteada, já a face do cepo te faz pensar mais, pois você move o cepo e depois escolhe se move a aranha ou a formiga, e esse é o grande lance do jogo.

Ao mover as aranhas no tabuleiro de cima,
a Filomena consegue chegar às formigas.

Ao mover o cepo, ele cobre as formigas da casa onde ele parou, protegendo-as da Filomena, mas o grade problema é que ao fazer isso, as formigas que estão debaixo do cepo não podem se mover, só ao serem liberadas, então você precisa pensar bem se vale a pena se proteger, ou travar uma formiga adversária.

Outra coisa bem bacana do Fila Filo, é que as formigas podem ficar empilhadas, caso parem no mesmo espaço.

Ao ficarem empilhadas, sempre que o jogador mais abaixo for se mover, leva todas as outras formigas que estão acima dela pelos espaços, isso é bom, mas o grande problema, é que quanto mais alto a pilha estiver, mais chances da Filomena capturar a do topo.

 O caminho das formiguinhas é longo,
e a Filó está sempre a espreita.

Quando o primeiro jogador conseguir salvar as suas três formigas, ele vence a partida.

Fila Filo é um jogo inteligente, visualmente lindo, fácil de jogar com a mulecada à partir dos quatro/cinco anos, e apesar da aparência, não é um jogo bobo, tem algumas decisões a serem tomadas e com certeza é uma boa pedida para quem curte jogos em família.

quarta-feira, 15 de agosto de 2018

Reciclando Ideias de Jogos


Passando o olho pelas notícias sobre jogos pelo mundo, me deparo com o anúncio do jogo A'Writhe: A Game of Eldritch Contortions, da Wizkids, que nada mais é do que o Twister (de 1966) com uma roupagem "lovecraftiana" e fiquei pensando em quantos jogos bebem de antigas referências e resolvi escrever um pouco sobre o assunto.

Desde sempre os jogos de tabuleiro estão presentes na vida da sociedade, jogos como Jogo Real de UR e Senet estão aí a mais de 2000 anos então de lá para cá muita coisa foi inventada, e chega uma hora que as inovações parecem não mais acontecer e é necessário dar uma reciclada em mecânicas dando uma modernizada nelas para que o mercado as absorva.

 A mancala do Trajan, um ótimo exemplo
de reaproveitamento de uma ideia antiga. Foto BGG.

Se pararmos para analisar, alguns grandes jogos modernos, se utilizam de mecânicas super antigas. Cito aqui o Trajan, do Stefan Feld, cuja mecânica principal foi tirada da Mancala (700 d.C.) e o Karuba, do Rüdiger Dorn, que pega do tradicional Bingo (1530) e transforma num jogo infinitamente melhor.

De tempos em tempos somos brindados com novidades, como foi o caso do Puerto Rico com a seleção de papeis, que embora não tenha sido o primeiro, foi o que divulgou esse tipo de mecânica para o mundo, o Agricola, com o seu worker-placement, o Dominion e o deck-builing, e mais recentemente o Pandemic, explodindo jogos da linha Legacy.

Coincidência ou não, todos os casos citados foram sucessos tão grande que ficaram no topo do ranking do Board Game Geek, o maior portal de jogos de tabuleiro do mundo.

 O Senhor dos Aneis : O Confronto, já transforma um jogo
simples (o Combate de 1947) em algo mais estratégico. Foto BGG.

O grande lance, é que hoje, está praticamente impossível ser totalmente original nos jogos, de uns anos para cá, em cada grande evento são apresentados em média mais de 500 jogos, e cada vez mais os autores estão precisando inovar, seja visualmente com miniaturas mais lindas ou "traquitanas" que façam alguma coisa diferente.

Fato é que ao ler uma regra hoje em dia, na maioria dos casos aquela sensação de "déjà vu" fica cada vez mais evidente, e ainda assim, a cada novo jogo ainda podemos ser surpreendidos com mecânicas clássicas usadas de forma nova interessante.

Mas ainda temos espaços para surpresas,
como o Pandemic Legacy. Foto BGG.

segunda-feira, 13 de agosto de 2018

Clank! Um Deck Building de Aventura


Roubar o covil de um dragão é uma das coisas mais perigosas para se tentar, mas parece o desafio ideal para você e seus companheiros ladrões que vão tentar ser os mais sorrateiros possíveis para tentar sair com os tesouros, mas qualquer pisão em falso e CLANK!

Prestes a chegar no Brasil pela Conclave, em Clank! usamos a mecânica de deck building para conseguirmos avançar pelas masmorras, matar nossos inimigos e se possível, sair de lá com vida para poder contar os seus tesouros.

No setup inicial do jogo espalhamos vários tesouros e segredos pelo labirinto de passagens do mapa, distribuímos o baralho inicial para cada jogador e montamos a oferta de cartas com algumas fixas (como o tomo secreto, explorar e mercenário) e o deck da masmorra.

Deck building basicão : comprou, jogou, descarto,
embaralhou o descarte, começa de novo.

Na sua vez o jogador compra cinco cartas e as utiliza da melhor forma possível, gastando pontos de habilidade para comprar novas cartas (que vão para o descarte), pontos de espada para derrotar alguma ameaça e as botas para se mover pelos caminhos.

O grande lance em Clank! é que você está no covil de um dragão que está adormecido, então algumas cartas vão adicionar pontos de "clank" a uma reserva, e toda vez que alguma carta do deck da masmorra aparecer com o símbolo do dragão, são sorteadas uma quantidade de marcadores, e cada um que sair com a cor dos jogadores, é colocado na trilha de ferimentos.

 As cartas fixas e o deck da masmorra,
onde o dragão pode aparecer.

Os jogadores vão crescendo seus baralhos, ganhando novas habilidades. pegando moedas e segredos até o momento em que um dos ladrões sai vivo da masmorra com um dos grandes tesouros (você só pode ter um, a menos que compre uma mochila), aí começa uma corrida contra o tempo entre os jogadores restantes para que consigam sair também sem morrer, ou então que morram perto da saída para que seus pontos sejam validados.

Quando todos tiverem saído, morrido ou o tivermos chegado ao último avanço de tempo, todos os jogadores (que puderem) contam seus pontos, quem tiver a maior pontuação é o vencedor.

 A expansão Sunken Treasures adiciona mais desafios.

Eu joguei minha partida com a expansão Sunken Treasures, que adiciona além um novo mapa, áreas alagadas, onde os jogadores não podem começar e terminar sua jogada por lá, pois tomam um ferimento por ficarem muito tempo submersos e tuneis que adicionam pontos de "clank" se você passar por eles.

Clank! é um jogo excelente, um dos deck building mais legais que eu já joguei, ele é fluido, inteligente, dá pra jogar bem em pouco mais de uma hora e ele utiliza essa mecânica de uma forma nova e inteligente, pra mim substituiu o Thunderstone (que eu adoro), no meu TOP3 do gênero.

O mapa do jogo base é aquela dungeon
clássica que você respeita.

sexta-feira, 10 de agosto de 2018

Charterstone, o veredito final


Ontem terminamos a campanha do Charterstone (a resenha sem spoilers está aqui), e acho válido deixar as nossas impressões sobre o jogo, e tudo que rolou nessas 12 partidas o que mais chamou a nossa atenção, o que podia melhorar, enfim, vamos lá.

A proposta do Charterstone são 12 partidas, onde os jogadores interagem para que as coisas aconteçam e no fim tenhamos uma historinha sobre o Rei Eterno e a mudança de Greengully para um novo espaço.

A cada partida temos novas inclusões de regras, personagens auxiliares, e sempre um novo objetivo por capítulo, que garantem umas estrelinhas à mais ao jogador que cumpri-lo e também permite para que esse jogador escolha o rumo que a história vai tomar.

Os minions ajudantes, aparecem logo no comecinho.

Apesar de parecer muito importante, chegamos a conclusão que efetivamente isso não vai alterar muito a jogabilidade caso a gente vá agradando mais ou menos os desejos do Rei Eterno.

A historinha em si também não empolga muito, você realmente começa ligado nela nas primeiras partidas, mas conforme as sessões vão passando, aquilo já vira um "blablabla" que em nada vai influenciar na forma com que você joga.

Algumas coisas foram surpreendentes, como a abertura das ilhas do céu e da vela, a primeira transforma consideravelmente o jogo, fazendo com que cada partida tenha uma pegada totalmente diferente da outra pela presença ou não de determinados espaços.

As ilhas do céu são a inclusão mais bacana.

Já a vela, bem, ela é um adereço que tem mais impacto ao se descobrir a existência dela, do que propriamente valor prático dentro do jogo.

Os destaques mesmo são as cartas Guia de cada uma das 12 rodadas, essas sim fazem diferença, algumas foram muito bacanas, outras nem tanto, mas todas impactaram na forma com que cada uma das partidas foi jogada e como cada um dos jogadores se portou.

Ao final da campanha, validamos as cartas de pontuação que cada jogador pega em uma das sessões para ver quem foi o vencedor.

Já a vela, é meio caída, apesar de ser bonitinha.

Incrivelmente, você ganhar várias sessões não te garante a vitória final, eu venci apenas uma partida (a última) e fiquei em segundo na pontuação geral, e o Fabrício (parceiro do AfterMatch) que ganhou mais sessões (quatro) e acabou com a terceira pontuação geral.

Como saldo geral, o Charterstone foi uma experiência bacana, dos Legacy que eu joguei (os outros foram o RISK Legacy e o SeaFall) foi o melhor, mas poderia ter fechado em 10 sessões que não ficaria ruim, e não me vejo jogando mais uma campanha, nem outra partida casual pra "matar a saudade", minha cota do jogo já deu.

No fim, uma boa experiência legacy,
mas não deixa saudade.

quarta-feira, 8 de agosto de 2018

Dead Men Tell No Tales


Skelit's Revenge era o navio mais temido dos sete mares, e você acabou de derrotá-lo, mas antes de vê-lo afundar pretende pegar todos os seus tesouros, mas o Capitão Fromm e sua tripulação de esqueletos não vai permitir que essa tarefa seja tão fácil.

Em Dead Men Tell No Tales, somos piratas tentando saquear juntos o navio Skelit's Revenge, antes que ele afunde e leve todos os seus tesouros para o fundo do mar.

No setup inicial temos 4 tiles, cada um com um dadinho, essa é a entrada do navio. Cada jogador escolhe um personagem com um poder diferente, pega um item do baralho (pra te dar um outro poderzinho) e a aventura começa.

 Entrada do Skelit's Revenge e suas salas pegando fogo.

A cada rodada, o jogador da vez abre um tile e um marcador, coloca no navio e tem cinco pontos de ação para gastar entre mover-se (andando ou correndo), lutar contra o fogo, eliminar um marujo, pegar um marcador (de tesouro, espada ou rum), descansar, pegar um item ou aumentar sua força de batalha.

Mover-se pelas salas em chamas do navio tem uns efeitos bem legais, em cada tile existe um dadinho marcando de 1 a 5 se esse dadinho chegar a 6 o tile explode e fica impossível passar por ele, mas enquanto isso não acontece, passar de um tile pra outro causa fadiga no jogador, sempre marcando a diferença de temperatura de para o outro.

 Cada jogador escolhe um personagem e vai atrás dos tesouros.

A ação de combater o fogo, serve para ir diminuindo o valor do fogo, até que consigamos extingui-lo por completo, livrando aquele tile do incêndio.

Os tesouros são o motivo de estarmos nessa situação, então pegá-los não é uma tarefa muito fácil, eles são marcadores que vão surgindo junto com os tiles, só que eles entram com a face dos guardiães virada para cima, então para conseguirmos pega-los precisamos primeiro eliminar a ameaça e assim conseguir levá-lo em segurança para fora do navio.

Depois da fase de ação de cada jogador, é a vez do navio fazer sua ação, sorteamos uma carta que vai dar a informação de qual dado vai aumentar o nível de fogo e se entram mais marujos ou se a tripulação de esqueletos vai para cima dos nossos piratas.

 Conforme o navio cresce, mais difícil fica
com os tiles explodindo.

O jogo termina se conseguirmos sair com todos os tesouros (aí ganhamos), se o navio explodir, se em algum momento não conseguirmos encaixar um tile, se um tesouro que seria nosso objetivo se perder pelas explosões ou se precisarmos de um novo marujo e já não houver mais no estoque (dessas outras formas todos perdem).

Dead Men Tell No Tales é um cooperativo bem bacana, com um tema maneiro e que flui super bem durante as rodadas. Por ter regras simples e bem fáceis de assimilar é super recomendado para jogar com a turma mais nova (10+) e com novatos, que com certeza vão se divertir com o jogo.

http://www.gameofboards.com.br/