segunda-feira, 7 de janeiro de 2019

Sid Meier's Civilization : Um Novo Amanhecer

 

As férias acabaram, voltamos a nossa programação normal e para abrir bem o ano, a resenha de um jogo que está na sua quarta "encarnação" mas que apesar de manter o mesmo nome, mudou muito as suas características e por isso tem causado alguma estranheza nos jogadores mais antigos, estamos falando do novo Sid Meier's Civilization : Um Novo Amanhecer da Galápagos Jogos.

Nesse jogo somos nações em desenvolvimento que precisam avançar em busca de novos territórios, conhecer outras civilizações e traçar rotas comerciais, avançar tecnologicamente e ainda se proteger de ataques bárbaros e de outras civilizações mais "belicosas".

Ao contrário das outras versões mais clássicas (o Civilization de 1980 e o Sid Meier's Civilization de 2010), as regras desse jogo são muito mais simples e fáceis de explicar e assimilar.

 No tabuleiro os jogadores vão espalhando seus marcadores
de controle, que ajudam a conquistar objetivos.

No início do jogo cada um recebe uma civilização, um conjunto de cartas da sua cor, uma Barra de Foco onde vamos colocar as cinco cartas da primeira Era, seu indicador de tecnologia, cartas de diplomacia e suas miniaturas e marcadores de controle.

O tabuleiro modular principal terá além da capital de cada jogador, a localização das tropas bárbaras, as Cidade-Estado que são pontos importantes dentro do jogo, maravilhas naturais e fontes de recurso que ajudarão aos jogadores na hora de construir suas próprias maravilhas.

O coração desse novo Civilization está na Barra de Foco, nela temos cinco espaços com forças que vão de 1 a 5 e em cada um dos espaços um tipo de terreno com uma "dificuldade" correspondente (ex. a água fica no espaço 5 e a pradaria no 1).

 A Barra de Foco é, pra mim, o grande destaque do jogo,
praticamente tudo está relacionado a ela.

As cartas de ações da primeira Era são dispostas com um setup inicial descrito na carta de civilização pega no início do jogo, e elas representam as cinco ações dentro da partida que são ações culturais, militares, científicas, industriais e econômicas.

No seu turno o jogador vai escolher uma dessas cartas de ação, realizar o que está descrito nela com a força de onde ela estava posicionada na Barra de Foco e após a ação ter sido executada essa carta vai lá para a posição 1 enquanto as outras "escorregam" para valores mais altos.

Essa é a grande sacada do jogo, pois você pode ir segurando determinada ação até que ela alcance o quinto espaço da Barra para poder vir de forma mais poderosa, enquanto algumas ações podem ser realizadas momentaneamente com valores mais baixos, sem prejudicar o seu planejamento.

 A produção mais uma vez está impecável, essa parceria
entre a Fantasy Flight e a Galápagos é ótima para os brasileiros.

Outra simplificação em relação aos jogos anteriores, foi o crescimento tecnológico das civilizações. Nessa nova versão você tem um disco que vai avançando conforme você usa a ação de ciência, ao passar por determinados valores você pode fazer upgrades nas ações, mas durante a partida inteira você só precisa se preocupar em crescer para a Era II, III e IV duas vezes cada ação, então fica mais fácil ter controle e pensar numa estratégia.

Uma coisa que pode desagradar aos mais exigentes é a questão dos confrontos. As batalhas são super simples de se calcular, você pega o valor da ação militar na Barra de Foco contra a defesa do adversário (seja outro jogador, Cidade-Estado ou bárbaro) e cada um joga um dado, quem tiver o maior resultado vence a luta, podendo usar marcadores de comércio para aumentar esses valores.

O jogo termina quando uma das civilizações consegue cumprir
um objetivo em cada uma das três cartas.

Acaba sendo uma solução simples e a vezes uma "mão podre" pode estragar um planejamento, mas eu particularmente, acho que combates devem ser assim, afinal se todos os planejamentos militares as vezes não fossem pegos de surpresa por algum fator externo, algumas das grandes batalhas da história talvez tivessem desfechos diferentes.

Existem no jogo três cartas de objetivos, com duas formas de pontuar em cada um deles, e para se ganhar nessa versão do Civilization, o jogador precisa pontuar nas três cartas, uma vez que alguém consiga o turno atual deve ser finalizado e o jogador que conseguiu as três condições é o vencedor (tendo o desempate em quem construiu mais maravilhas durante a partida).

Eu sou fã dessa série, já joguei as mais de 12 horas do Civilization de 1980, e as mais de 6 horas da versão de 2010, mas essa nova versão condensa a partida para umas duas horinhas e apesar de deixar de fora aquela sensação de estar crescendo junto com a sua civilização, ainda assim é um excelente jogo de planejamento e da forma enxuta como ele está agora fica muito mais fácil colocá-lo na mesa.

https://www.clubebg.com.br/

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