quarta-feira, 4 de julho de 2018

Macacos me Mordam


Lançado pela editora novata Curió Jogos, Macacos me Mordam é um jogo de equilíbrio onde os jogadores são simpáticos macaquinhos coletando bananas numa bananeira nada estável e em constante crescimento.

O jogo tem duas regras distintas, na primeira os macaquinhos competem entre si para ver quem consegue pegar 8 bananas primeiro, e na regra cooperativa eles trabalham juntos para conseguir o maior número de bananinhas.

No início o jogo é molezinha.

A rodada do Macacos me Mordam é super simples, o jogador da vez opta por colocar o seu macaco em um dos andares já construídos da árvore e assim pegar uma banana (caso tenha), ou opta por subir mais um andar da bananeira e pega uma banana do estoque.

Se e em alguma dessas escolhas o jogador derrubar a bananeira, ele não ganha nada e o jogo segue (na partida competitiva) ou então todos perdem (na partida cooperativa).

Macacos me Mordam, lembra o Rhino Hero na forma de ir crescendo jogo, mas o lance de pendurar os macaquinhos é muito legal, precisa uma mão mais firme e deixa o jogo mais tenso.

 O macaquinho pendurado atrás da sua banana.

Legal ver autores investindo em jogos infantis de qualidade, uma vez que é dessa forma que vamos colocando no "menu" de opções deles jogos que fogem ao "roll and move" ultrapassado.

A autora, Isabel Butcher junto com a Graziela Grise, são da galera que ajudaram a formar o cenário dos jogos de tabuleiro no Brasil lá no início dos anos 2000 e é muito legal vê-las lançando um jogo no mercado.

Conforme vai subindo, vai ficando mais difícil.

http://www.gameofboards.com.br/

segunda-feira, 2 de julho de 2018

Futboard


Futboard simula uma partida de futebol, usando estatísticas dos jogadores, uma régua para medir a distância do passe, e aquele dadinho maroto para a resolução na hora do gol.

Cada jogador inicialmente escolhe um dos times e o posiciona no seu lado do tabuleiro, sorteia-se o jogador inicial e agora vamos para a partida.

Na sua rodada o jogador da vez tem três ações para fazer, sendo que em alguma delas é obrigado a mover com a bola, seja andando com o jogador que está com a posse dela ou passando para outro jogador.

 Bolinha no meio do campo!

Além de mover e passar o jogador pode tentar tirar a bola do adversário ou chutar para o gol.

Uma das grandes sacadas do José Mendes (autor do Futboard) foi colocar a régua de distância para verificar se os jogadores envolvidos na hora do passe estão próximos o suficiente.

Na hora de chutar para o gol, não usamos a régua, mas uma continha da colocação do jogador que vai chutar, reduzido de algumas marcações do campo e aí rolamos um d12, se o valor que saiu for igual ou menor do que o necessário, é GOL!

 O uso da régua para os passes, boa sacada!

Outras situações do jogo do futebol também estão presentes e bem aplicadinhas ao jogo, como impedimento, pênalti, cartões, aliás, uma sacada muito boa, se o jogador que tentar tirar a bola do adversário tirar um erro crítico (um 12 no d12), ele toma cartão.

O término do jogo fica por conta dos jogadores, que decidem um tempo determinado ou uma quantidade de gols para que a partida termine.

Futboard, passa legal a experiência do jogo, ele tem elementos que lembram o futebol de botão e um antigão que eu adorava jogar, o Street Soccer, conseguindo mesclar as duas experiências num jogo muito gostoso.

O financiamento está aberto no Catarse, já tendo batido 100% no primeiro dia e ainda com mais de 40 dias de campanha para conseguir uns extras bacanudos.

Chegou na entrada da área, CHUTA PRO GOL!!

quarta-feira, 27 de junho de 2018

Ludoteca Básica : Bohnanza


Lançado em 1997, Bohnanza foi um dos primeiros jogos que eu conheci quando comecei no hobby lá atrás em 2004, e é um daqueles que eu até hoje não dispenso uma partidinha.

Sendo também um dos primeiros jogos do grande Uwe Rosenberg, Bohnanza é um jogo de cartas onde os jogadores precisam, através de muita negociação, cultivar seus feijões para depois vendê-los e tirar lucro dessa produção, mas nem tudo é tão fácil.

No início de cada partida, os jogadores recebem dois campos ou três campos de plantio (dependendo do número de jogadores), e uma mão com cinco cartas, que você não pode, de forma alguma, mexer na ordem em que foram recebidas.

Não pode mexer na ordem dos feijões.

A rodada é simples, você precisa plantar a primeira carta da sua mão.

Nesse momento você precisa tomar uma das decisões do jogo, pois você tem dois campos de plantio, se tiver espaço para plantar aquele primeiro feijão, beleza, mas se não tiver espaço ou o feijão em questão não for do mesmo tipo dos já plantados, você vai precisar fazer uma colheita, e as vezes colher um feijão cedo demais te faz conseguir menos pontos do que você desejava.

Resolvido isso, você pode plantar um segundo feijão, mas não é obrigado como o primeiro, e da mesma forma que a anterior, nunca mexendo na ordem das cartas na sua mão.

Depois vem a fase divertida do Bohnanza, o jogador da vez abre duas cartas na mesa, você pode plantá-las caso sejam interessantes para você, mas caso não sejam, você tem que se livrar delas, pois essas cartas precisam ir para algum campo.

 Quando você colhe um campo, os feijões viram moedas.

Nesse momento rola uma negociação danada, pois tem horas que você dá de presente feijões para os outros, só para não precisar fazer aquela colheita precoce e perder uns pontinhos à mais que poderia receber.

O jogador termina a sua rodada comprando duas novas cartas e colocando no final da sua mão, lembrando SEMPRE de não mexer na ordem delas e depois de zerar a pilha de compras duas vezes, quem tiver convertido mais feijões em moedas é o vencedor.

Bohnanza é um daqueles jogos que você vai comprar, vai jogar muitas vezes, e vai ser aquela caixinha que você vai querer sempre levar para as viagens, ele envelheceu muito bem, e ainda hoje é um excelente jogo para gamers ou para galera que está começando agora.

Tem que ficar de olho para não colher
os campos antes de valerem moedas.

segunda-feira, 25 de junho de 2018

Your Town


Situada no meio do Oeste Norte Americano a cidade de Your Town parece perdida e esquecida por todos, mas você ao chegar lá resolve que vai fazer algo para mudar isso, e começa a sua empreitada para prosperar com a cidade.

Terceiro volume da série de quadrinhos jogos que a Mandala está trazendo para o Brasil, esse é sem dúvida o mais diferente em matéria de funcionamento do jogo.

Enquanto que em Captive e Zumbis! os jogadores precisam prestar atenção às páginas, tomando decisões mais diretas (como vai pra página 40 ou para página 45), em Your Town você além disso precisa prosperar com a cidade.

 A arte é muito legal, e novamente a qualidade tá ótima.

Para isso temos um mapa com os primeiros prédios e as cercanias da cidade, e conforme o jogo vai evoluindo o jogador precisa construir novos prédios, que vão te dar mais recursos, tanto financeiro quanto de pessoas, para que a cidade cresça e você consiga ganhar determinados bônus.

Você tem 12 meses para mostrar para o conselho da cidade que pode ser um bom prefeito, e a forma com que o jogo marca esse tempo é bem bacana, colocando um reloginho em determinadas partes do livro, ou fazendo você avançar no calendário toda vez que precisa voltar ao seu escritório.

Outra coisa legal dessa edição, é que existem eventos que são disparados em determinadas situações e nesses eventos geralmente você precisa já ter construído alguma coisa, ou ter níveis em determinadas características do seu personagem.

 Diferente dos outros quadrinhos/livros jogos, aqui você
administra a cidade, construindo e trazendo pessoas.

Ao final dos 12 meses (se você chegar tão longe), o conselho da cidade vai te avaliar dando pontos por vários critérios e se você for um bom prefeito, pode continuar no cargo... mas fique atento que eles são bem exigentes.

Your Town é divertido, bem diferente, e tem uma arte que ajuda bastante a você entrar no clima do jogo e faz ao final de cada partida a vontade que dá é de começar de novo.

Essa série de quadrinhos-jogo foi realmente uma grande sacada da Mandala e com uma impressão linda, digna das Graphic Novels mais bacanas do mercado, realmente é uma adição e tanto para fãs de jogos e quadrinhos.

Você vai querer voltar sempre a Your Town.

quarta-feira, 20 de junho de 2018

Indian Summer


Demorei um pouco para jogar o Indian Summer por já ter ficado satisfeito em ter jogado Patchwork e Bärenpark e com a decepção que foi o Cottage Garden, mas surgiu a oportunidade e joguei, e foi uma grata surpresa.

Para quem já jogou qualquer um dos jogos citados acima, o jogo é bem naquele esquema, temos peças no estilo "tetris" para ir colocando em espaços para ganharmos outras coisinhas.

No setup inicial, cada jogador começa com um tabuleiro individual, cinco peças sorteadas (um de folhas vermelhas, duas de folhas verdes e laranjas) e três marcadores de frutinha, noz e cogumelo.

Na sua jogada você pode pegar uma das suas cinco peças e colocar no seu tabuleiro, existem aqui algumas coisas a serem observadas, em todas as peças existe um furo e no seu tabuleiro existem desenhos dos marcadores que eu já citei (frutinha, noz, cogumelo e um quarto de pena), além disso o tabuleiro é dividido em 6 quadrantes.

 A trilha para repor o seu estoque pessoal e as peças bônus.

Ao colocar a peça, se por acaso você deixar aparecer o símbolo de um dos marcadores, você pega uma pecinha e coloca lá no seu tabuleiro, ao fechar um quadrante você verifica os marcadores disponíveis e pega para si para poder usá-los.

O que chama atenção no Indian Summer é justamente essa tomada de decisões, você só pode colocar UMA peça na sua jogada, mas ao utilizar os marcadores, eles podem te ajudar a movimentar muito mais o seu turno, uma vez que existem marcadores que te permitem colocar duas peças além da normal (a pena), roubar peças do amiguinho e colocar no tabuleiro (o cogumelo), completar o seu estoque de peças (a frutinha) ou colocar uma peça de esquilo (a noz).

As peças de esquilo também podem ser colocadas durante a sua jogada ao invés de você colocar uma peça de folha, e como o esquilo é um quadradinho 1x1, ele é ideal para tapar buracos (assim como o retalhinho do Patchwork ou a fonte do Bärenpark).

 Você vai colocando peças e ganhando coisas.

Outra coisa bacana, é que se você conseguir formar desenhos específicos com os buraquinhos das peças, você pode colocar outras peças por cima, e ganhar novamente todos os marcadores que já havia ganhado posteriormente.

O jogo vai rodando até um dos jogadores completar totalmente seu tabuleiro, a rodada termina e os jogadores que conseguiram não deixar espaço nenhum estão aptos a ganhar o jogo, o critério de desempate é a quantidade de marcadores de noz.

Apesar de ter uma pegada bem parecida com os jogos que eu já citei durante a postagem, o Indian Summer, acaba sendo um jogo mais completo justamente por ter elementos de todos eles e colocá-los de forma balanceada dentro do jogo e fazer dele o jogo para se ter dentro dessas opções todas de "family tetris games".

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sexta-feira, 15 de junho de 2018

Rising Sun


Ambientado no Japão feudal, em Rising Sun os jogadores são clãs que lutam pela dominância dos seus Kami (seres poderosos do mundo subterrâneo) forjando alianças, usando a política como meio de conseguir seus objetivos e derramando muito sangue.

No início da partida, cada jogador escolhe um dos clãs disponíveis, cada um com seu poder especial e um valor em honra que já define a ordem da primeira estação, prepara-se o baralho das estações, com as cartas básicas somados a um dos conjuntos disponíveis (três na caixa básica) e sorteia-se quatro santuários que vão participar da partida.

O jogo tem exatamente 4 rodadas (estações), sendo que a última estação (Inverno) é apenas para a contagem de pontos, então basicamente temos 3 rodadas para resolver todo o jogo.

 O tabuleiro começa na paz, cada um na sua.

No início de cada estação abrimos a quantidade de jogadores +2 em terrenos que serão disputados naquela rodada. É extremamente importante observar quais territórios saíram e a ordem em que eles vão ser disputados.

Depois disso o jogo começa com as Cerimônia do Chá, que é uma fase onde os jogadores costuram alianças que podem durar a estação toda e são muito vantajosas na hora da resolução da Fase Política.

Uma vez que as alianças são definidas, a Fase Política começa. Existem 5 mandados que podem aparecer, o jogador da vez vai sortear 4, escolher um para ser executado, e devolver os outros três para a pilha.

As regiões que vão ser disputadas naquela estação.

Na hora da resolução do mandado, o jogador inicial e o seu aliado (caso ele tenha algum) ganham os bônus da ação escolhida, por isso a Cerimônia do Chá é tão importante.

As ações basicamente são Treinar, onde você pode comprar cartas de melhoria, pegar os monstros disponíveis e colocar para lutar ao seu lado, Recrutar, que faz com que você coloque novas miniaturas no tabuleiro ou envie seus Shinto para os Santuários, Comandar, para andar pelo tabuleiro e criar novas fortalezas, Colher, para pegar recursos onde você tiver mais força e finalmente Trair, que faz com que você coloque peças suas no lugar de peças do oponente.

O jogo alterna os turnos de mandado e turnos dos Kamis, nessa hora os vamos olhar quem tem mais Shintos em cada um dos quatro Santuários, e o jogador que ganhar recebe o benefício daquele Kami.

 
 Quando os monstros começam a chegar,
a coisa começa a ficar feia.

A Fase da Guerra começa após 7 fases de mandados e 3 fases de Kami e é agora que o jogo tem um dos seus momentos mais brilhantes.

Os territórios vão ser disputados na ordem do sorteio do início da estação, se só houver um clã, ele pega para si a ficha do terreno para pontuar no fim do jogo, sem combate, se houverem clãs, aliados, o de maior força pega a ficha, mas também não acontece batalha, agora se 2 ou mais clãs inimigos estivem disputando, a porrada estanca.

A porrada no Rising Sun é muito bacana, cada jogador conta a sua força (geralmente um ponto por miniatura), acrescido de algum poder de monstro, carta ou Kami, e secretamente os jogadores usam dinheiro para escolherem entre 4 opções e ao revelarem vão ver quem ganhou em cada uma dessas opções e o vencedor vai ter aquele poder para a batalha.

 A fase de batalha, você "aposta" em uma das quatro opções.

As opções são : Cometer um Seppuku, onde você elimina todas as suas miniaturas, ganha pontos e honra pela quantidade de mortes; pode escolher Capturar Refém, nesse caso o vencedor escolhe um miniatura adversária para tirar do combate e ainda rouba um ponto desse adversário; Contratar Ronins que você ganha de diversas maneiras durante a Fase Política e se for o jogador vencedor pode usar esse valor como força no seu combate e finalmente os Poetas Imperiais, que vai ganhar pontos por todas as miniaturas que forem eliminadas durante a batalha.

Ao final da batalha, o jogador com maior força vence, todos os jogadores inimigos que ainda tiverem miniaturas na região, descartam elas (os aliados podem ficar), todos jogam as moedas fora e o vencedor precisa indenizar os perdedores, dando as moedas que ele usou para os derrotados.

Depois de todas as regiões serem disputadas, rola uma limpeza onde todos os jogadores descartam grana e Ronins, os Shintos voltam para o estoque, novas cartas de estação são abertas e uma nova estação de inicia.

 Na última estação o tabuleiro tá tenso.

Quando o Inverno chegar (eu quero estar junto a ti.. não, pera), o jogo acaba e os clãs vão receber pontos pelas Melhorias Invernais (cartas que você vai comprar), os Marcadores das Regiões que você ganhou e pelo set-colection de Marcadores de Região diferentes, quem tiver mais pontos, ganha (no empate de fim de jogo, assim como em todos os outros, quem estiver com mais honra vence).

Criado pelo Eric Lang (de Blood Rage e Chaos in the Old World) e tendo uma equipe de designers brasileiros como desenvolvedores, Rising Sun é um jogo bastante estratégico, punitivo (qualquer planejamento errado e você vai pagar caro), lindo e excelente, que está sendo trazido pela Galápagos Jogos e merece estar na mesa da galera.

segunda-feira, 11 de junho de 2018

Optimus / Ganz Schön Clever


Optimus / Ganz Schön Clever é mais um jogo do Wolfgang Warch a concorrer ao Spiel des Jahres desse ano (juntamente com o The Mind e o Die Quacksalber von Quedlinburg) e que traduzindo pelo Google Translator fica algo como Muito Inteligente, e é bem a pegada do jogo.

Optimus / Ganz Schön Clever é um joguinho de dados, bem na pegada clássica da coisa, você tem 6 dados de cores diferentes, na sua rodada o jogador rola esses dados e precisa com os valores ir marcando na sua folhinha para pontuar no final do jogo.

A grande sacada do jogo aqui é a seguinte : ao escolher um valor todos os dados de valor inferior àquele, são enviados para a "bandeja", e o jogador da vez não pode mais utilizá-los, o dado escolhido é marcado no espaço indicado, e os demais dados de valor igual ou superior ao que foi escolhido, são re-rolados, e esse processo se repete três vezes.

 Não precisamos de muito para nos divertir com o Ganz Schön Clever.

Os dados que ficaram na "bandeja" então podem ser usados pelos outros jogadores, que escolhem um deles para marcar na sua folhinha e assim o turno se encerra e passamos todos os seis dados para o jogador seguinte.

Falando um pouco da folhinha de pontuação, apesar de visualmente o jogo lembrar um pouco o Qwixx, as marcações aqui são bastante diferentes para cada cor escolhida.

O quadro amarelo você precisa completar colunas para pontuar e linhas para ganhar benefícios, no azul você precisa somar o dado azul ao branco e ir marcando do 2 ao 12, quanto mais marcações, mais pontos, no quadro verde, você precisa ir subindo, o laranja serve qualquer número, mas tem espaços que valem a pontuação dobrada e no roxo você precisa colocar número sempre menor que o anterior.

Sempre ficamos de olho nos dados que estão na bandeja.

O bacana da folhinha, é que se você marca determinada casa, pode ativar um benefício, e as vezes acontece desse benefício poder marcar uma outra casa e desencadear uma série de outros efeitos, então uma marcação bem feita pode gerar muitos pontos no final;

Depois de 5 ou 6 rodadas o jogo acaba, somam-se todos os quadros coloridos, e quem tiver a maior pontuação é o vencedor.

O Optimus / Ganz Schön Clever é realmente um joguinho muito inteligente, pois você tem que ficar bem ligado na hora de escolher o dado que vai usar, se vai abrir mão de ter outras rolagens para pegar o maior valor e desencadear determinado benefício, usar bem os dadinhos que os amiguinhos deixam na "bandeja", enfim, um daqueles fillers bacanas para se ter na coleção.

No final, um outro bloquinho pra ajudar na pontuação.