segunda-feira, 6 de agosto de 2018

Grasse


Em Grasse, os jogadores são produtores de perfumes finos atrás das melhores fragrâncias para agradar ao público da moda, lançar aromas de vanguarda e ser capaz de apresentar os cheiros mais exóticos.

No lindo tabuleiro central temos um mercado onde a cada rodada podemos comprar essências e as localidades que dão ações especiais.

O jogo tem 4 turnos, nesses turnos os jogadores tem 4 rodadas de ações. No início de cada turno uma nova localidade é aberta, são definidas as cores do perfume da moda e o de vanguarda (que vão render mais pontos ou dinheiro) e à partir do jogador inicial, começam as rodadas de ação.

 O tabuleiro tá lindão, com seus espaços e o mercado.

Cada jogador primeiramente vai a uma das localidades, elas vão te dar dinheiro, cartas de técnica ou contratos (que ajudam na confecção e venda dos perfumes), mexem na trilha do mercado, entre outras ações, uma vez que você resolve uma ação, você deve mexer com o seu peão, uma ou duas casas na trilha do mercado.

No setup inicial, cada jogador coloca três fichas da sua cor na trilha de mercado, as que não tiverem cor de nenhum jogador, recebem uma ficha cinza, então na vez de mover o peão, caso você caia na casa da sua cor, pega até dois componentes para os perfumes, na casa neutra pega um e na casa da cor de algum adversário pode pegar um componente pagando uma moeda para o dono do espaço.

A área pessoal com seus marcadores e o
biombo pra esconder os componentes.

Pra mim a trilha do mercado é o grande diferencial do Grasse. A movimentação obrigatória, aliada a algumas ações de determinadas localidades (que mudam componentes ou fichas de lugar), dão um nível de estratégia bastante interessante ao jogo e fazem com que ele passe de mais um woker-placement, para um jogo bom de ser estudado.

O jogo vai avançando até que ao final do quarto turno ele termina, aí analisamos quatro pontuações distintas : quem produziu mais, quem fez mais perfumes diferentes, quem vendeu mais e quem produziu o mesmo perfume mais vezes, quem tiver a melhor pontuação é o grande mestre perfumista.

 As cartas de contrato e técnica além do perfume da moda
e o perfume de vanguarda da rodada.

A galera que gera conteúdo tem recebido o protótipo bonitão do Grasse, que além de surpreender pela qualidade, surpreende também pelo jogo, que é muito consistente, gostoso de jogar, colocando ele ali na casa dos euros médios.

A Bianca Melyna e o Moisés Pacheco (autores do divertido Overdrive), assinam esse jogo que vai para financiamento coletivo em breve e merece muito que seja um sucesso.

sexta-feira, 3 de agosto de 2018

Orléans


Lançando pela Meeple BR aqui no Brasil, em Orléans durante a França medieval vamos contratando pessoas para conseguirmos produtos, moedas e pontos de vitória para atingir a supremacia nos campos do comércio e desenvolvimento.

O jogo conta com um tabuleiro central, onde vamos contratar pessoas e onde vamos nos locomover pela França para construirmos nossos postos de comércio e um tabuleiro individual, onde temos as diversas áreas que vamos atuar com nossos trabalhadores.

A mecânica principal do Orléans é a de "bag building", onde começamos com quatro fichas de trabalhadores básicos (fazendeiro, banqueiro, artesão e comerciante) e conforme vamos ganhando novas fichas, vamos colocando elas em um saquinho para serem sorteadas durante as rodadas.

O tabuleiro central com o mapa e as trilhas dos trabalhadores.

Temos 18 rodadas em que cada uma tem 7 fases distintas, mas apesar de números assustadores, tudo corre muito rapidinho e vamos dar umas pinceladas em cada uma das fases.

A primeira fase (da ampulheta), serve para vermos o efeito daquela rodada, depois a fase de censo, o jogador com mais fazendeiros ganha moeda e o com menos perde, na terceira fase pegamos do saquinho a quantidade de trabalhadores que nos for permitida, depois planejamos o que eles vão fazer na rodada.

 No tabuleiro individual, onde vamos realizar as ações.

No nosso tabuleiro individual temos 10 espaços de ações onde planejamos o que nossos trabalhadores vão fazer, além dos quatro tipos básicos ainda existem o erudito, o cavaleiro e o monge (que serve de coringa), e as ações precisam sempre de no mínimo dois trabalhadores.

Conforme você realiza determinadas ações, além de pegar novos trabalhadores, você ainda avança nas trilhas, umas vão te dar pontos, outra te fazem pegar mais fichas do saquinho, uma te permite pegar uma nova área de alocação para os trabalhadores.
Além disso temos como nos mover pelo mapa para construimos nossos postos de comércio e ainda pegarmos produtos que vão nos render pontos no final do jogo.

 Por onde vamos passando, podemos construir postos de comércio.

Depois da fase de ação, resolvemos o efeito da fase da ampulheta e depois passamos a ficha de jogador principal para o próximo e o jogo segue para a rodada seguinte até que se encerra ao final da décima oitava rodada onde contamos pontos de produtos, dinheiro e uma pontuação dos postos de comércio somado a fichinhas que pegamos durante o jogo multiplicado pela nossa posição na trilha de desenvolvimento, e quem tiver mais pontos ganha.

Orléans é um jogo super fluido, bem tranquilo de aprender e assimilar, mas que precisa de algumas partidas para pegar o jeito de fazer as combinhos necessárias para pontuar bem no final. Ele tem uns detalhes de design que me desagradaram um pouco, mas nada que estrague a experiência de um jogo bem interessante.

As ações básicas sempre usam dois ou mais trabalhadores.

quarta-feira, 1 de agosto de 2018

First Class


First Class é um jogo onde somos empresários do ramo das ferrovias, que rodada a rodada tentam aumentar seus lucros, melhorar seus trens e chegar mais longe com suas ferrovias.

O jogo tem como mecânica básica, seleção de cartas. Os jogadores começam com dois vagões nível zero, uma carta de passageiro (que pontua no final), e uma moeda de dinheiro.

Serão três rodadas, em cada uma delas os jogadores vão se revezando na escolha de cartas que estão dispostas em três filas com seis cartas, se alguma das fileiras tiver sido tirada cartas igual a quantidade de jogadores, ela sai fora.

 As cartas são apresentadas para os jogadores.

Na sua jogada o jogador da vez pode realizar uma ação entre três possíveis que são : pegar uma das cartas disponíveis e realizar a ação dela, fazer um upgrade de um dos seus vagões ou pegar a carta de primeiro jogador, o jogador ainda tem sempre a opção de gastar dinheiro para comprar vagões, andar com o maquinista/trem ou fazer upgrade.

As cartas são a alma do jogo, elas servem para aumentar seus trens, aumentar seu trilho, fazer com que sua composição e seu maquinista andem, garantem pontos e dinheiros imediatos, e dependendo do modulo dão outras coisas como dobrar determinado efeito ou pontuação.

 Você começa com dois vagões nível 0 e trem
no início do seu trilho.

Um detalhe muito maneiro do First Class, é que essas cartas serão compostas pelo deck X, que estará presente em TODOS os jogos, e por uma combinação de outros dois decks que são diferentes entre si e trazem sempre um feeling diferente a cada partida.

Em cada rodada, os jogadores vão pegar apenas seis cartas (o que te dá 18 ações o jogo TODO), e ao final de cada rodada existe uma pontuação que é definida pelos upgrades dos seus vagões e a posição onde estão seus maquinistas e vantagens pelo caminho percorrido pelo seu trem (a cada bússola que esteja nas cartas e o seu trem tenha passado, dispara um bônus diferente).

Durante a partida você ainda ao aumentar seus vagões, quando chega a 5 cartas na fila, coloca uma sexta carta que te garante uns bônus na hora, e ao colocar a nona carta, ganha a sua locomotiva, que se o maquinista conseguir chegar nela, te garante uns pontos bem bons.

Conforme o jogo vai avançando, os vagões vão aumentando.

No final da terceira rodada além das pontuações habituais, você ainda ganha pontos pelas cartas de passageiros, que vão te dar pontos geralmente pela quantidade de determinadas cartas que você pegou durante o jogo.

First Class é do mesmo autor do ótimo Russian Railroads (o designer Helmut Ohley), tem o mesmo feeling do Russian, mas num jogo mais enxuto, rápido e gostoso de jogar, o lance dos módulos dão uma cara nova a cada partida e torço MUITO para que o jogo pinte por alguma editora por aqui, pois é certeza de joguinho que a galera vai curtir.

Os passageiros garantes pontinhos extras
no final do jogo.

segunda-feira, 30 de julho de 2018

Ricardo Coração de Leão


O Rei Ricardo I está lutando contra as forças de Saladino durante a Terceira Cruzada, e na sua ausência seu irmão João Sem Terra está juntando seguidores para tentar ursupar o trono e tanto simpatizantes de Ricardo e de João estão em luta para saber qual lado sairá vencedor e quem terá mais prestígio entre os vitoriosos.

Ricardo Coração de Leão é um jogo de intriga e alocação de personagens, no início da partida definimos quais jogadores serão partidários do Rei Ricardo, e quem estará ajudando ao João Sem Terra e se teremos um jogador neutro (caso tenhamos 3 ou 5 jogadores).

Uma vez distribuído os personagens, preparamos um baralho de provisões, que vai ter igualmente cartas de estandarte, de tesouro e de avanço do Rei, cada jogador recebe ainda uma carta de objetivo secreto (que vai lhe garantir prestigio extra caso o seu lado saia vencedor) e o jogo começa.

 O lindo tabuleiro com as localidades que ajudam os jogadores.

As rodadas são dividas em três etapas distintas, na primeira os jogadores se movem uma vez pelo tabuleiro para realizar ações nas localidades, essas ações lhes rendem cartas, moedas ou pontos de prestígio.

Depois da fase de movimentação os jogadores tem a oportunidade de comprar um item da área de compra, e lá podemos comprar melhorias na movimentação, cartas, pontos de prestígio e a habilidade de cada facção.

Terminada as compras vem a fase mais importante do jogo, que a fase de contribuição para a cruzada.

 As trilhas que definem o fim da partida e o lado vencedor.

Nesse momento os jogadores devem contribuir com cartas para que seus lados saiam vencedor, e para isso existem as cartas que vão influenciar diretamente nas quatro trilhas principais do jogo, que são as trilhas de cruzada (que necessitam de cartas de estandartes), a trilha do retorno do rei (que usa a carta do rei) e a trilha do tesouro do rei (que usa a carta de tesouro).

A partir do jogador inicial, cada jogador deve colocar duas cartas para o baralho de cruzada, caso não consiga ou não queira contribuir, o jogador é penalizado com pontos de prestígio. Além disso o jogador pode contribuir com uma carta adicional pagando duas moedas.

Uma vez que todos tenham doado as cartas, embaralha-se tudo e são sorteadas duas vezes o número de jogadores para resolvemos as trilhas.

 As cartas que são usadas na hora de contribuir para cruzada.

A trilha da cruzada anda para o lado do Ricardo ou para o Lado de Saladino pela diferença entre as cartas de estandarte (no caso de empate, não se movem), no retorno do rei, move duas casas caso o rei vença, uma caso haja empate e fica parada caso perca, e a de tesouro fica parada caso hajam mais cartas da facção do Rei Ricardo, ou move uma casa, caso tenham mais cartas do João Sem Terra.

O grande barato do jogo é esse, por que apesar dos jogadores precisarem trabalhar em time, também tem que ficar de olho no amiguinho pra ver se ele não está ganhando prestígio demais e no final vai te passar a perna, então isso rende uns bate-boca engraçados na mesa.

O jogo termina com vitória do lado do Rei Ricardo, quando a trilha da cruzada ou do retorno dele chega ao fim, com vitória do João Sem Terra quando a trilha do Salazar ou do tesouro chega ao fim ou quando a décima rodada termina.

 Mais uma produção impecável (embora over) da Cool Mini or Not.

O lado vencedor então soma seus pontos de prestígio, em quem tiver mais pontos ganha, ou no caso de chegar a décima rodada todos somam seus pontos de prestígio para definir o vencedor.

Ricardo Coração de Leão é um jogo que vai render dedo na cara, perda de amizades, chute na canela, mas tudo dentro da diversão proporcionada, o lance das trilhas é muito legal, e com a inclusão do neutro (que só ganha na condição da décima rodada), o jogo se torna um sucessão de furada de olho e chega ao mercado brasileiro pelas mãos da Conclave.

https://boards4u.com.br/boards4u/

sexta-feira, 27 de julho de 2018

Projeto : Dia Nacional do Desenvolvedor de Jogos de Mesa


Com o crescimento cada vez maior dos jogos de tabuleiro no Brasil, cada vez mais abre-se espaço não só para editoras, como também para autores, ilustradores, gráficas e empresas voltadas para a confecção e criação de jogos.

De olho nesse pessoal que muitas vezes fica nas sombras, o pessoal do Clube BG pensou em criar o Dia Nacional do Desenvolvedor de Jogos de Mesa, e escolheram como data do primeiro evento o dia 28 de julho (maiores detalhes, nesse link).

Por que esse dia especificamente? Poque foi num dia 28 de julho, em 1931 que nasceu Mário Seabra.

 Mário Seabra, desbravador dos jogos no Brasil.

A galera que está chegando agora pode não conhecer muito, mas Mário Seabra foi o grande desbravador dos jogos de tabuleiro no Brasil lá pelos anos 70 quando começou a fazer jogos para a primeira empresa interessada nesse mercado, a Grow.

Contando no seu currículo com jogos como RPM, Eleições e o WAR 2 ele foi um grande incentivador dos jogos, criando o Elo de Amadores de Jogos, um dos primeiros eventos a juntar amigos para jogatinas, ainda nos anos 70, e que se tornou ponto de encontro de autores, jogadores e incentivadores do hobby que estava ainda engatinhando no Brasil.

Além disso Seabra foi um dos responsáveis pela maravilhosa série de livros Todos os Jogos, que saiu pela Editora Abril nos anos 80 e trazia a história dos jogos de tabuleiro e de quebra componentes para você montar e jogar dezenas de jogos clássicos.

Coleção Todos os Jogos, até hoje um graal para colecionadores.

A ideia de criar o Dia Nacional do Desenvolvedor de Jogos de Mesa é, além de homenagear o grande Mário Seabra, é começar a criarmos discussões sobre o que já temos hoje no mercado e para onde vamos à partir daqui.

Se pararmos para analisar, hoje contamos com vários eventos, workshops e concursos para novos autores, mas ainda não estamos absorvendo o conteúdo que sai desses eventos.

No campo gráfico então, ainda estamos muito aquém da produção lá de fora, e mesmo que tenhamos a possibilidade de produzir fora do país, as editoras e autores menores ficam sujeitos a uma série de burocracias e má vontade das gráficas por conta das tiragens menores.

 Hoje no Brasil, eventos de protótipos já recebem muita gente
disposta a jogar jogos ainda em desenvolvimento.

Se hoje temos autores (como Fel Barros, Sergio Halaban e Luis Brueh), ilustradores (como o Weberson Santiago) e designers gráficos (com o Luis Baroni) tendo trabalhos importantes saindo fora do Brasil, muito se deve a esse crescimento do mercado no Brasil e precisamos começar a valorizar esse material aqui também.

A galera do Clube BG está plantando uma sementinha bacana com a idealização desse projeto, nós esperamos que ele seja um sucesso e que em breve tenhamos eventos em todo Brasil comemorando o Dia Nacional do Desenvolvedor de Jogos de Mesa e que possamos crescer além de consumidores, mas também no campo da produção e criação de jogos.

Narcos, que sai esse ano pela Cool Mini or Not e tem como
autores a dupla Fel Barros e Renato Sasdelli do Brasil.

quarta-feira, 25 de julho de 2018

Magic Maze


Na semana em que soubemos o vencedor do Spiel des Jahres de 2018 (levou o prêmio o excelente Azul) vamos falar um pouco de um dos concorrentes ao prêmio do ano passado, o divertidinho Magic Maze.

Em Magic Maze os jogadores controlam de forma cooperativa um mago, um anão, um elfo e um bárbaro que precisam assaltar o shopping local para conseguir armamento e voltar às suas atividades heroicas habituais.

O jogo rola em tempo real e com ações simultâneas, inicialmente cada jogador recebe um tile com uma das ações de movimento possível e as ações de andar nas escadas rolantes, procurar por novos tiles e usar o vortex e só pode fazer a ação indicada no tile.

 No começo, todo mundo no centro do shopping.

Uma vez distribuídas as funções, os jogadores tem como objetivo levar os personagens, primeiro para seus respectivos objetos, uma vez que eles estejam posicionados todos corretamente, o alarme dispara e todos precisam sair pelas suas respectivas saídas.

O grande lance do Magic Maze é que o jogo deve ser jogado em silêncio, nada de ficar falando pra um jogador fazer isso ou aquilo durante a partida, as ações precisam ser coordenadas pelo "feeling" da partida, ou quando muito utilizando o "pitoco" do "faz tu aí".

Para piorar a situação, ainda existe uma ampulheta, que se esvaziar, todos perdem, então além de ficarmos prestando atenção nos tiles que vão saindo, ainda precisamos ver se a ampulheta está acabando.

 Cada um pega um tile de ação, e só pode fazer ela. Foto BGG.

Nesse caso, existem lugares do shopping que servem para que um dos peões possa parar lá e virar a ampulheta, e como bônus, essa jogada ainda permite que os jogadores falem uns com os outros rapidinho para tentarem traçar alguma estratégia, mas enquanto isso a areia fica correndo.

O jogo termina quando todos os jogadores conseguem fugir do shopping com seus novos pertences, ou se a areia da ampulheta acabar, assim todos perdem.

Magic Maze é um jogo leve, com 17 cenários na caixa básica (os primeiros servem para aprender melhor as regras) e com partidas muito rapidinhas, divertidas que servem tanto para jogar com grupos iniciantes quanto os mais cascudos entre um jogo e outro.

Conforme os tiles vão se abrindo, os lugares
para ir vão aparecendo.

segunda-feira, 23 de julho de 2018

Sagrada


Sagrada é um jogo de alocação de dados, onde os jogadores se revezam na escolha de dadinhos coloridos para formarem seus vitrais.

No início do jogo, cada jogador recebe um padrão a ser obedecido, marcadores de favor (para usar nas cartas de ferramenta) e uma cartinha de objetivo que vai render pontos conforme o valor da face do dado, além disso são abertas 3 cartas de ferramenta, que os jogadores podem usar durante sua rodada para terem benefícios e 3 cartas de objetivos comuns a todos.

O jogador da vez então sorteia uma quantidade de dados que é definida pelo número de jogadores (basicamente 2x o número de jogadores +1 dado), rola todos eles e começa a fase de escolha e alocação dos dadinhos.

 Cartinhas de objetivo e as ferramentas que ajudam os jogadores.

Cada jogador escolhe um dado e precisa colocá-lo no seu vitral obedecendo algumas regras, como o valor da face e a cor requisitada, além disso o jogador NUNCA pode colocar dois valores iguais ou cores iguais ortogonalmente no seu vitral.

Durante a sua rodada o jogador também pode escolher gastar seus marcadores de favor para usar as cartas de ferramenta, que geralmente ajudam na colocação ou arrumação dos dados.

 Ele vai ficando bem lindo a cada dado colocado.

Ao final da 10ª rodada o jogo acaba e vamos aos pontos de vitória, que são definidos pelas cartas de objetivo (público e pessoal), somados aos marcadores de favor não utilizados e reduzidos de cada espacinho vazio que foi deixado no vitral, quem tiver a maior pontuação, ganha.

Sagrada é um abstrato leve, interessante, muito bonito que serve bem para as jogatinas rapidinhas, não tem uma profundidade estratégica muito grande mas cumpre o papel dele de divertir e ele deve chegar no Brasil ainda esse ano pela Galápagos.

O lance é deixar seu vitral lindão.