sexta-feira, 30 de junho de 2017

Quadropolis


Em Quadropolis somos arquitetos construindo prédios, shoppings, parques e competindo com outros arquitetos para qual cidade vai ficar mais bonita.

O jogo dura 4 rodadas, em cada uma delas são sorteados tiles numa matriz 5x5 onde temos a oferta de prédios que darão pontos de diversas formas ao serem colocados no nosso espaço individual.

A primeira coisa que eu curti muito no Quadropolis foi essa seleção de tiles. Cada jogador tem quatro funcionários numerados de 1 a 4, você posiciona um deles no tabuleiro central para pegar um dos tiles, e o número dele vai definir onde você vai colocar aquele tile no seu tabuleiro.

Tabuleiro central com os tiles que você pode pegar.

Isso é um dos grandes baratos do jogo, pois como você geralmente vai precisar combar um prédio com o outro, saber quem mandar na hora certa é muito importante.

Outra coisa que dificulta essa seleção de tiles é o urbanista. Cada vez que um dos arquitetos é colocado no tabuleiro central, no lugar onde foi tirado o tile entra o urbanista, que fica travando uma coluna e uma linha daquela matriz, e as vezes isso quebra uma jogada boa que você já tinha pensado.

A cada vez que você constrói prédios também pode receber pessoas e produzir energia. Esses elementos também são fundamentais na sua partida, pois você vai precisar alocá-los pelos seus prédios e o excedente vai te tirar pontos no final do jogo.

Na nossa cidade os prédios precisam se
combinar para pontuar mais.

No final de quatro rodadas, faz-se uma verificação dos combos entre os prédios e quem tiver a maior pontuação é o melhor arquiteto.

Quadropolis é daqueles jogos que passam meio abaixo do radar, mas quando você senta para jogar te surpreendem positivamente e você tem vontade de jogar mais vezes. Eu fiquei fã e torço para que ele um dia chegue no nosso mercado.

quarta-feira, 28 de junho de 2017

Fields of Green


Você cansou da Cidade Grande e incentivado por iniciativas do governo, comprou um terreninho e agora quer expandir seu agro-negócio. Essa é a premissa do Fields of Green, primeiro trazido para o Brasil pela Flick Games Studios e que vamos falar um pouquinho agora.

Fields of Green é basicamente um jogo de cartas, são 4 turnos de jogo e em cada um deles pegamos 6 cartas que serão draftadas entre os jogadores.

No comecinho, poucas construções, mas tudo tem que funcionar.

Existem quatro tipos diferentes de cartas, plantações, criações, estruturas e construções e toda vez que selecionamos elas escolhemos entre construí-las na nossa fazenda, ou descartamos para outras funções (como pegar novos silos e torres d'água).

Depois da fase de draft vem a fase de colheita onde o jogo fica bem interessante. O grande lance do Fields of Green é fazer com que a sua "engine" rode para que todas as cartas sejam utilizadas para que você produza, ganhe dinheiro e pontos.

Se por acaso você não conseguir que alguma das suas cartas de colheita não funcione, ela vira um descampado e para de funcionar para as rodadas seguintes (podendo ser ativada novamente mais tarde, mas você vai ter que pagar por isso).

As pilhas com as cartas a serem compradas.

O jogo flui super bem, e no final da fase de colheita do quarto turno, contamos os pontos (que vem de diversas fontes) para sabermos quem é o melhor fazendeiro.

Eu curto muito jogo com "pega-isso-pra-fazer-aquilo" e o Fields of Green é bem isso, a produção está super caprichada, e a única coisa que me incomodou foi a falta de interação entre os jogadores (existente só no draft), mas ainda assim o jogo é bastante bacana e em funciona redondo para dois jogadores (pra mim, a melhor configuração dele).

No decorrer do jogo sua fazenda vai ficando enorme.

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Com essa resenha vem "de brinde" o primeiro LEMBRADOR, que é um PDF com um resumão ricamente ilustrado com fotos, para ajudar a lembrar as regras do jogo e facilitar na hora de explicar para os novos jogadores. Espero que gostem e qualquer correção, escrevam pra gente : promoeaitemjogo@bol.com.br

https://www.dropbox.com/s/h3xcnk451v8orn3/001_Fields%20of%20Green.pdf?dl=0

segunda-feira, 26 de junho de 2017

Notre Dame


Outro jogão do Stefan Feld completando 10 anos em 2017 e que eu (apesar de amar) ainda não tinha escrito nada sobre ele é o Notre Dame.

Situado no final do século XIV, os jogadores são chefes de famílias proeminentes da França disputando poder e prestígio cuidando do seu bairro ao entorno da belíssima catedral que dá nome ao jogo.

O jogo é dividido em três fases com três odadas cada uma, onde selecionamos três cartas do nosso deck, e fazemos um draft com os outros jogadores e ao final teremos três cartas e realizaremos as ações de duas delas.

Cada bairro tem seus locais de ação e no centro a Catedral.

São nove ações possíveis, que estão diretamente relacionadas ao nosso bairro e a Catedral, e para todas eles precisamos pegar cubos que estão no pool de influência, colocamos no local indicado e realizamos a ação na hora.

Uma das grandes sacadas no Notre Dame é justamente essa colocação de influência, pois em cada espaço que vamos colocando é observado se já existiam outros cubos colocados previamente, e isso faz com que a ação realizada fique melhor.

As cartas de ação, das três, você só usa duas por rodada.

Depois de fecharmos os três turnos de cada fase temos a oportunidade de subornar um personagem do jogo. Esse é outro barato do jogo, pois essas cartas tem uns poderes interessantes para o decorrer da partida e como são divididas para cada umas das três fases, elas vão te proporcionar coisas bem boas para situações que você deve estar enfrentando (como praga, falta de dinheiro ou dar aquele aumento de pontos).

Ao final de cada fase vem a praga, o nível de ratos no seu bairro aumenta, e se ele chega a um determinado ponto, você começa a perder prestígio (que são os pontos de vitória) e cubos, mas uma estratégia inteligente pode fazer você tirar proveito até mesmo das adversidades do jogo.

Além das cartas de ação, os personagens que dão benefícios.

No final das três fases, o jogador com mais pontos de prestígio leva a partida.

Notre Dame é daqueles jogos que servem como lição de design, tudo nele funciona de forma fluida e da mesma forma apertada, então jogar ele é bem fácil, mas jogar ele direito é um daqueles desafios que o Stefan Feld sabe fazer muito bem.

sexta-feira, 23 de junho de 2017

TOP 3 : Dice Placement

Acho que desde a primeira vez que eu joguei um jogo com a mecânica de alocação de dados, essa virou a minha mecânica preferida, e de lá pra cá muitos jogos usam dela se não come mecânica principal, uma mecânica auxiliar para dar um "molho" ao jogo.

Baseado nos jogos que eu curto mais (não necessariamente os melhores), vou dar uma elencada num TOP3 de dice placements, espero que vocês curtam e se não conhecerem algum, JOGUEM!!


Ele é o "pai" de todos, a primeira vez que joguei o Kingsburg minha cabeça explodiu, tudo nele funciona de forma fluida, as decisões a serem tomadas, a forma de dar uma pernada no amiguinho, o jeito com que o designer pensou de mitigar a sorte nos dados.

Não fossem esses elementos suficientes, o jogo ainda tem uma produção linda, tem uns efeitos durante o jogo super bacanas e a guerra de final de ano é tensa e divertida. Ainda amo!


O Alien Frontiers foi uma febre assim que foi lançado em 2010, todo mundo tinha, todo mundo jogava e esse "hype" todo tinha seu fundamento, o jogo é muito legal.

As ações a serem realizadas com os dados são bacanas, o tema espacial tem seu charme, e diferente do Kingsburg, mesmo que a sua rolagem tenha sido extremamente ruim, tem sempre alguma coisinha que dá para fazer com os dados. Jogaço!


Apesar de dos três ser o mais híbrido entre worker e dice placement, por ser o mais pesado, acaba tendo um lugar melhor.

O grande barato do Troyes é a questão de você precisar usar os trabalhadores para saber quais dados rolar e com isso trabalhar melhor sua estratégia para atender os requisitos das cartas.

Troyes é brilhante, super inteligente, lindo e pra mim, o melhor jogo a utilizar a mecânica de alocação de dados.


Vou deixar aqui também um bônus brazuca, o SPACE CANTINA (resenha), outro híbrido que utiliza alocação de dados de uma forma a completar a parte de gerenciamento dele, mas que é um jogo que eu adoro e não poderia deixar de mencionar (além de ser o único que você encontra para venda aqui no Brasil).

quarta-feira, 21 de junho de 2017

Above and Below


Chegando ainda esse ano pela Conclave Editora, em Above and Below nossa aldeia foi invadida e destruída, só deu tempo de pegarmos nosso bebê e sairmos correndo a procura de uma nova terra.

Assim que construimos a primeira moradia percebemos que uma vasta rede de cavernas subterrâneas está aberta e pronta para ser explorada, e com isso poderemos fazer nossa aldeia melhor e mais forte!

Above and Below é um jogo de alocação de trabalhadores com city building, no início do jogo cada um de nós recebe um prédio e três trabalhadores, na nossa rodada escolhemos trabalhadores para ir a uma das cinco ações disponíveis, que são pegar dinheiro, contratar gente, construir prédios, colher bens e sair em aventura.

Os prédios que podem ser construídos durante o jogo.

Cada vez que um trabalhador é alocado ele sai da área livre do tabuleiro individual e é colocado na área de trabalhadores cansados, e só ficam disponíveis na rodada seguinte, só que pra isso precisam descansar, e então você vai precisar de prédios com camas.

Quatro das cinco ações são mais do mesmo, você gasta dinheiro pra construir ou contratar gente, colhe o produto de um dos seus prédios que tenha alguma ficha, e pega um de grana pra cada trabalhador que você alocar naquela ação, mas a ação de aventura é que faz o Above and Below um jogo "fora da caixa".

No início, apenas três trabalhadores (para três caminhas na casa).

Você quando vai se aventurar, aloca no mínimo 2 trabalhadores lá, pega uma das cartas vazias de subterrâneo, rola um D6 para saber a entrada de historinha que vai ler, o próximo jogador lê um pequeno parágrafo situando a aventura e dando opções como "você enfrenta o orc?" ou "você passa longe dele?" e em cada opção você precisa escolher o nível de dificuldade que vai enfrentar e usar lanternas para ganhar determinados bônus.

Você rola dados para cada trabalhador, esses valores te dão as lanternas necessárias para a resolução da aventura, caso tenha sucesso, pega a carta vazia de subterrâneo e coloca na sua aldeira, e a partir daquele momento, pode construir prédios ali.

Essa adição meio RPG ao jogo, faz com que as partidas de Above and Below sejam muito bacanas, com os jogadores curiosos sobre o que vão enfrentar, quem mandar para as aventuras, a torcida pelo dado.

Conforme você faz aventuras, pode
aumentar ou diminuir reputação.

Pra mim, o jogo só não é melhor pela pouca interação entre os jogadores (mas enfim, isso também não é tão raro em euros) e curiosamente, por ser rápido. O jogo dura 7 turnos que acabam passando muito rápido, e eu fiquei com vontade de jogar mais.

No final ele é um jogo muito criativo (mesmo usando algumas mecânicas super batidas), com uma arte (feita pelo designer do jogo) linda, e que certamente vai fazer sucesso quando chegar ao Brasil.

A arte linda com as cartinhas completando a paisagem.

segunda-feira, 19 de junho de 2017

Creepers


Em Creepers, os jogadores são criaturas do mal que habitam a masmorra de um lich necromante que acaba de ser derrotado por uma turma de heróis e a nossa missão é recolher relíquias mágicas para trazer o lich de volta pois quem fizer isso cairá nas graças desse poderoso ser.

O jogo é um tile placement onde na nossa rodada temos uma ação obrigatória, que é crescer a masmorra, depois o jogador anda com seu dado/personagem para alguma sala adjacente e em seguida pode gastar mais um tile para realizar ações de mover ou se metamorfosear.


Visão geral da mesa já com o jogo avançado.

Mas como assim metamorfosear? Então, em Creepers os jogadores precisam ficar atentos as cores das salas para não serem localizados pelos heróis ou pelos dragões (que não estão afim de ajudar a acordar o Lich) e para isso precisam se esconder nas salas.

O jogador usa um tile da cor em que está e vira o lado do dado para aquela cor, ficando "invisível" aos perigos que passarem por ali.

Além disso, cada um dos personagens tem poderes especiais para se usar durante a rodada ou um poder único usado em algum momento em que ele for morto ou pelos heróis, ou pelos dragões.


Os dados se camuflam para não serem pegos pelos heróis ou dragões.

Assim que algum jogador entra em uma das salas de relíquia que vão sendo abertas, gastamos 3 cartas e pegamos ela (a sala é virada e não dá mais nada) a criatura que pegar 3 relíquias primeiro revive o Lich e é o grande vencedor.

Creepers é a "segunda vida" de um velho conhecido meu, o jogo Chamaleon Eggs que deu o prémio Ludopolis em 2015 ao grande amigo Humberto Cotta, mas ao assinar com a Ace Studios o jogo recebeu uma nova cara, arte lindona e está entrando em financiamento coletivo via Meeple Starter e pode conseguir um monte de extras bacanas.


Cada jogador tem poderes diferentes para usar no jogo.
 

quarta-feira, 14 de junho de 2017

Campanha Imperial Assault - Sessão 1


Comecei com os amigos uma campanha de Imperial Assault, já fiz uma resenha do jogo por aqui, então vou falar um pouco de cada cenário e de como foi o andamento das partidas, não vou tentar não soltar muitos spoilers, mas como cada experiência de jogo é bem pessoal, acho que não será nada muito grave.


Logo após a destruição da primeira Estrela da Morte, ainda com os destroços caindo sobre o planeta Yavin 4 o Império já começa a transmitir ordens para uma represália contra o ataque Rebelde que estão situadas numa pequena lua próxima ao planeta.

Uma equipe de especialistas Rebeldes então é designada para interceptar essas transmissões no entreposto onde o Império está, mas ao chegar lá já se encontram sob ataque, o que deixa a suspeita de que as tropas imperiais estivesse os aguardando.


O time de Rebeldes foi formado por um wookie guerreiro (eu), a contrabandista boa de tiro, o veterano atirador e o renegado sorrateiro e o nosso objetivo nesse primeiro cenário é em até 6 turnos, destruir todos os terminais de comunicação da base Imperial, mas não é uma tarefa simples uma vez que temos uma galera nos atacando ferozmente.

Esse é Gaarkhan, o wookie bom de briga!

O Imperial Assault tem um sistema de turnos alternados muito bacana, um de cada vez, os Rebeldes fazem todo o seu turno e intercalado a isso o Império aciona suas peças, a ordem fica a cargo tanto da equipe de heróis que decide a melhor forma de agir, quanto os vilões que também agem da melhor forma para tentar impedir o avanço Rebelde.

A porradaria fora do entreposto até que foi tranquila, com poucas hits, o wookie tem uma habilidade boa de "charge" que faz com que ele movimente e ataque, e arma dele também é boa fazendo um bom estrago, com isso abrimos logo a porta.

A coisa já começa feia, e não melhora muito!

Ao entrarmos é que a coisa ficou preta, fomos atrasados por uma artilharia pesada e mais troopers que vinham de encontro a galera, com isso chegamos ao turno 5 com apenas metade dos transmissores destruídos, mas resolvemos que iríamos no esquema Rogue One, se o objetivo era destruir por um bem maior, bora destruir.

O último turno foi pra cair dentro dos transmissores, e com uma estratégia bem definida, uma mão boa nos dados e apenas um dos heróis ferido seriamente, conseguimos derrotar o Império.

Artilharia pesada para parar os bravos Rebeldes.

Ao final da partida cada herói ganhou uma recompensa em grana (para comprar melhorias), um ponto de experiência para gastar em cartas (eu preferi guardar o meu, tem cartas muito boas mais caras) e estamos prontos para o próximo capítulo!


segunda-feira, 12 de junho de 2017

Jogando com o(s) filhote(s)

Na época em que mexer nas peças era mais legal.

Quem acompanha o canal a bastante tempo, ou me conhece pessoalmente, sabe que eu tenho filhos e que desde pequenos eles tem contato com meus jogos, tanto para brincarem com os componentes, quanto para jogarem efetivamente.

Esse fim de semana o meu mais velho (que vai fazer 10 anos) quis conhecer uma das minhas recentes aquisições, o Manhattan Project, que eu vinha postergando por achar que o jogo tem coisas demais à se pensar e que ele talvez não conseguisse se divertir. Ledo engano.

Não só se divertiu, como jogou bem, ficando em segundo lugar na partida, e isso realmente me deu a certeza de que ele tá indo por um bom caminho em matéria de aprendizado, observação e afins.

Já mais velho, com sua própria coleção.

Foi aí que resolvi escrever esta postagem para falar como é legal a experiência de jogar com os pequenos e acompanhar o desenvolvimento deles nos jogos e como isso ajuda no crescimento deles.

Quando o Arthur nasceu, eu já estava no mundo dos tabuleiros modernos, e eu nunca fui um pai que reclamava dos pequenos bagunçando meus cd's, livros e jogos, sempre ficaram ao alcance dele e ele sempre pode abrir, mexer nos componentes e depois guardávamos direitinho.

Com os anos ele começou a jogar coisas fáceis, como Jenga e Villa Paletti (que ajudaram muito na coordenação motora) e começou aos 4 anos a ter a própria coleção, com Pula Macaco, Cai-Não-Cai e jogos da Haba.

Trazendo os amigos para o mundo dos tabuleiros.

Na minha opinião, esse contato tátil com os jogos desde cedo, faz com que a criança fique instigada a querer conhecer mais, a ter vontade de brincar, e com isso você desvia um pouco eles do excesso digital de hoje em dia.

Você consegue em diversos jogos ir adaptando as regras para que eles comecem a entender o conceito básico (com o King of Tokyo sem as cartas ou Carcassonne sem o fazendeiro), e depois ir subindo o grau de dificuldade, conforme eles vão aprendendo a contar e ler, até que você apresente jogos mais complexos sem que eles estranhem as regras.

Agora, partindo para jogos mais pesados.

Hoje, com praticamente 10 anos, ele já joga vários mais pesados com bastante desenvoltura, já me ganhando em partidas de Catan e Carcassonne, e agora eu estou novamente nesse processo com a menorzinha (que acabou de completar 4 anos), que segue os mesmos passos do irmão.

Importante passar o gosto pelos jogos para eles, pois além de ser uma diversão que une todos em casa, é também uma excelente forma de estimular várias áreas cognitivas na mulecada.

De volta para a fase de gostar mais dos componentes.

sexta-feira, 9 de junho de 2017

In the Year of the Dragon


Da série de jogos que eu tenho a séculos e nunca falei, essa semana vou contar para vocês um pouco sobre o In the Year of the Dragon que esse ano completa 10 anos (com uma edição bacanuda que inclui as mini-expansões Great Wall e Super Events).

Fazendo parte da coleção Big Boxes da Alea, ele é o 12º título e o terceiro da longeva parceria entre o selo e o autor Stefan Feld, que tem nesse título o seu jogo mais cruel entre todos os seus lançamentos.

No jogo somos governantes chineses que durante os doze meses do Ano do Dragão precisam lutar contra todas as intempéries como doenças, seca, ataques mongóis e ainda precisa guardar um dinheirinho para fazer festas para homenagear o Imperador. Dureza!!

Visão geral de todo o sofrimento.

As regras básicas dele são até bem simples, observando a trilha da população os jogadores se revezam na escolha de uma das sete opções de ação, que variam entre produção de comida, fabricação de fogos, melhorias bélicas, arrecadação de grana entre outros.

Como tudo no jogo é feito pra você sofrer, até na hora da escolha das ações, caso você precise de uma que algum outro jogador já escolheu, você vai precisar pagar por ela.

Depois cada jogador escolhe uma pessoa para colocar nos seus palácios, essas pessoas vão ajudar nas ações posteriores (agricultores te garantem uma produção maior de arroz por exemplo), e você precisa sempre ter espaço para essa nova galera, caso contrário, precisa despedir alguém. Vida ruim.

E no final do turno, tem as desgraças, e aí que o jogo é cruel demais.

Cartinhas das pessoas que ajudam ao jogo ser menos sofrido. Foto BGG.

Os jogadores precisam se programar bem para ter o que cada situação pede, e mesmo que tenha, as vezes ter menos que os outros jogadores faz com que você perca pessoas, e isso é muito ruim, pois no final dos 12 meses (turnos), a pontuação final pega muito das pessoas ainda sobreviventes a todas as desgraças do jogo.

In the Year of the Dragon é na minha opinião o jogo do Feld mais difícil de se dominar, você pode até fazer tudo certinho e sofrer pouco, mas com certeza vai perder, você só vai conseguir começar a ganhar as partidas quando souber dosar desgraças com alegrias, e isso é difícil demais.

Então se você curte um jogo desafiador, esse não pode faltar na sua prateleira, caso contrário, melhor nem sentar na mesa pra depois não ficar deitado no chão chamando pela sua mãe.

Em cada mês algo diferente pra te detonar (um close na expansão Great Wall).

quarta-feira, 7 de junho de 2017

The Grizzled


Situado durante a Primeira Guerra Mundial, The Grizzled é um jogo cooperativo que conta a história de soldados tentando sobreviver nas trincheiras se ajudando até que a paz finalmente seja alcançada e todos saiam vivos.

Apesar do tema, não temos confrontos em The Grizzled, o jogo é um card-game onde temos que cumprir missões até que a paz finalmente seja declarada.

Recebemos cartas, que precisam ser baixadas a cada rodada ou então o jogador pode desistir da missão. Basicamente TODAS as cartas trazem coisas ruins para os jogadores, então a hora de baixá-las ou de desistir é importante.

O soldado com seus "traumas" tentando sobreviver na
trincheira com seus companheiros.

O problema é que a cada vez que desistimos ou não cumprimos uma missão, mais cartas são adicionadas ao deck que leva até o final do jogo, e mais distante fica a vitória para os jogadores.

O The Grizzled tem uma coisa que eu particularmente adoro nos cooperativos, os jogadores não podem trocar informações uns com os outros, isso reduz muito a chance de aparecer o terrível "alpha player" que pra mim é o que estraga alguns jogos.

O grande desafio : tentar se livrar de TODAS as cartas.

 Além disso, o jogo tem um nível de imersão bem interessante, não é uma coisa que você se sinta na guerra, mas as cartas de "hard knocks" trazem uns traumas de guerra pesados (o Mudo é muito tenso) e dão um molho interessante ao jogo.

The Grizzled acaba sendo uma ótima opção de cooperativo rápido, prático (caixinha pequena, dá pra levar em qualquer lugar), bonito e que bem poderia chegar ao mercado brazuca (mas em não chegando, vale a pena importar se sua turma não tem problema com o inglês).

As vezes uma palavra de incentivo, salva o dia.

segunda-feira, 5 de junho de 2017

Vinyl


Um milionário excêntrico fã de música decidiu fazer um LP exclusivo com músicas que lembrasse fases da sua vida, colecionadores do mundo todo lutam para conseguir essa raridade, e agora no final da sua vida, o Mr. Green decide que está na hora de passar essa pérola a diante.

Em Vinyl somos esses colecionadores que vão a casa do Sr. Green para descobrir particularidades sobre cada uma das 10 faixas do LP, e no processo vamos recebendo outros mimos, como LP's raros, memorabília e outras coisas.

No tabuleiro central temos o rondel/LP muito bacana.

Na mecânica central, temos um rondel muito bacana, que vem com a marcação com a cor dos quatro jogadores, então a cada movimento seu, você também anda com os adversários, então ficar de olho onde realizar a sua ação para atrapalhar o coleguinha, é bem importante.

Não bastasse essa sacada, o rondel (que visualmente é representado pelo raro LP do Mr. Green), também tem Lado A e Lado B, então ao virar o lado do disco você tem a possibilidade de pegar uma ação que ficaria muito longe das andadas disponíveis para a rodada.

O jogo tem sacadas muito boas, como o equalizador que ao combinar posições específicas liberam cartinhas que darão pontos no final, as trilhas de Letra, Partitura e Melodia que além de pontos liberam partes das faixas que vão completar o disco do Mr. Green.

Cada jogador tem seu equalizador e é onde organizamos as faixas já ouvidas.

Eu joguei no Tabletopia com o autor, o gente fina André Teruya, que me fez um tutorial bem legal sobre o jogo (e não deixou barato, ganhou sem piedade), e ao terminar a partida a sensação que eu tinha era de querer jogar de novo para explorar mais as possibilidades do jogo.

Fica a dica, Vinyl é mais um jogo brazuca à se ficar de olho, é um euro médio, com tema diferente mas que funciona super bem junto à mecânica e que com uma arrumada na arte tem tudo para agradar a galera.

O jogo precisa de uma caprichada visual, mas ainda assim fica bonito na mesa.

sexta-feira, 2 de junho de 2017

TOP 3 : Derivados de Catan

Se você tá nesse mundinho dos jogos de tabuleiro moderno, COM CERTEZA já jogou ou já pelo menos ouviu falar do Settlers of Catan.

Criado em 1995 pelo designer Klaus Teuber ele é o divisor de águas entre os jogos chamados clássicos e os jogos com mecânicas mais modernas e é ainda hoje porta de entrada para o nosso hobby e um dos jogos mais vendidos no mundo todo.

"Pai de todos", o indefectível, Settlers of Catan.

Mas você sabia que de 95 para cá o autor usou e abusou do nome Catan e diversas outras criações? E que algumas são inclusive bem superiores ao seu original? Bem, eu vou passar um TOP3 dos mais legais derivados de Catan.

Sente na cadeira, pegue seu barro e sua ovelha e me acompanhe.



O jogo original tem uma variante capenga para dois jogadores, até por que é um jogo que envolve negociação, então para corrigir isso em 96 o autor criou o Catan : Card Game, que é um jogo de cartas para 2 jogadores que capta totalmente o feeling do jogo original.

Em 2010 ele recebe uma repaginada, vira Rivals of Catan, e entra definitivamente no hall de grandes derivados de Catan, com sua forma inteligente de usar os recursos e de colocar as cartinhas de forma a montar a ilha de Catan, muito bacana e dá pra jogar on-line ou via app para conhecer.



Em 2005, Klaus Teuber lança o segundo jogo da série Catan Adventures (o primeiro foi o Candamir, mas fujam dele), onde estamos erguendo a primeira grande cidade da ilha de Catan com muros altos, prédios e a grande catedral.

Apesar de algumas similaridades Elasund é um dos jogos mais diferentes dentre os derivados, ele tem uma mecânica de construção dos prédios muito legal, com os jogadores disputando espaço com as permissões de construção ou passando por cima com prédios maiores.

Apesar de pouco conhecido, principalmente por aqui, é um jogo que eu particularmente gosto muito e vale a pena conhecer também.



Catan foi uma marca tão explorada depois do seu sucesso que em algum momento ia chegar ao espaço... E ele chegou em 99 com o excelente Starfarers of Catan.

Tudo no jogo é maneiro, o tabuleirão, as naves mãe, os encontros com novas raças alienígenas, a porrada contra piratas do espaço, e ele consegue fazer isso tudo mantendo o mesmo feeling do jogo original de uma forma totalmente diferente.

Hoje conseguir uma cópia dele é uma dificuldade danada, e ainda quem tenha inclusive as miniaturas das raças alienígenas para dar mais água na boca, mas se alguém chamar pra jogar uma partidinha do Starfarers, não recuse, você com certeza vai curtir MUITO a experiência.

 Settlers of America com seus trenzinhos.

Ainda existem várias outras derivações, outras bem legais também, como o Settlers of America e outras nem tão bem resolvidas como o Stuggle for Rome (coincidentemente os dois fazem parte do Catan Histories), e ainda há muito por vir, haja visto o sucesso que o Star Trek Catan fez, mas o que não dá pra negar é como o autor consegue tirar "barro de pedra" para manter o nome Catan mais vivo que nunca depois de mais de 20 anos de estrada.