segunda-feira, 30 de setembro de 2019

Tuki


Tuki é o quarto jogo da Next Move que a Galápagos traz para o Brasil, assim como os outros ele é um abstrato muito bacana, de produção super caprichada a que traz umas ideias novas de jogabilidade e vamos falar um pouquinho sobre ele.

Inicialmente cada jogador recebe um set de peças, são quatro coloridas e quatro brancas (os blocos de gelo), um dos jogadores rola então um dado, nele existem três símbolos de animais que se repetem com a diferença de ter um bloquinho branco abaixo dele.

A face indicada do dado vai te dizer a posição da carta que vamos precisar representar com os blocos coloridos então os jogadores precisa dar seu jeito de fazer com que as suas peças fiquem equilibradas usando os blocos de neve para ajudar.

 Cada jogador recebe um set de peças para
montar o desenho indicado na carta.

Os jogadores vão terminando suas tarefas, quando todos estiverem terminado verifica-se se todos acertaram, no caso de todos terem acertado o último que montou sua composição fica com a carta da rodada, casa alguém tenha errado, esse jogador fica com a carta.

Vale observar que as faces do dado que mostram os animais com bloquinho branco precisam obrigatoriamente ter na sua base um dos blocos de gelo.

Quando um dos jogadores ficar com cinco cartas de rodada, o jogo acaba o jogador que tiver menos cartas é o vencedor.

 No final todos verificam se o desenho ficou correto
e o jogador mais lento recebe a carta (que é ruim).

Tuki é um jogo muito divertido, mas uma coisa me incomodou muito, a editora (a Next Move lá de fora) optou por fazer um jogo para quatro pessoas, mas colocou apenas três conjuntos de peças, então na partida para quatro jogadores eles deram uma "acochambrada" fazendo com que um dos jogadores não participe da rodada e fique responsável por rolar o dado e tirar a carta, achei caído demais, mas tirando isso novamente uma produção linda e mais um bom abstrato para a série.

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quarta-feira, 25 de setembro de 2019

O Senhor dos Anéis - Jornadas na Terra Média


Nesse jogo somos levados ao maravilhoso universo criado por J.R.R. Tolkien participando de aventuras e trabalhando cooperativamente para interagir com os cenários e assim ter êxito (ou não) nas missões.

Jornadas na Terra Média se assemelha muito em construção de narrativa, ao Mansions of Madness, nós temos um aplicativo que vai guiar os acontecimentos, de início os jogadores escolhem seus personagens, aqui temos alguns clássicos como Legolas, Gimli e Aragorn.

À partir daí o jogo vai começar colocando as peças iniciais de terreno e alguns pontos onde você pode interagir com o mapa, nesse ponto o jogo efetivamente começa.

 O app ajuda a ir criando o mapa durante a aventura.

Durante a construção dos personagens escolhidos, você monta um pequeno deck de cartas, com cartas de perícia, cartas do herói escolhido, cartas da função escolhida e uma carta de vulnerabilidade.

Esse deck é super importante pois praticamente todas as checagens e combates no jogo são baseadas nessas cartinhas, que além de textos com poderes especiais, tem na sua estrutura dois desenhos que veremos muito durante o jogo, um símbolo de sucesso e um de inspiração.

Cada rodada é dividida em três Fases : a Fase de Ação, a Fase da Sombra e a Fase de Reagrupamento.

Na Fase de Ação os jogadores tem direito a fazer duas ações dentre três possíveis, que são as ações de viajar (andar pelo mapa), atacar (que é a ação de bater nos inimigos) e a ação de interagir (que é o momento em que usamos o app para descobrir o que está acontecendo no jogo).

 Na ficha temos os atributos de cada herói, e o deck que
serve para resolver os testes e batalhas.

A parte de interação é bem similar mesmo ao Mansions of Madness, você clica no símbolo ainda não explorado no mapa, e o app vai te dizer o que acontecerá à partir daí.

Pode ser que ele peça para colocar novos tiles de terreno, pode ser que ele te dê alguma pista dentro do cenário que você está jogando, pode ser que te peça para realizar algum teste de aptidão, enfim, é o momento onde o app se torna indispensável para o jogo.

Agora o que eu gostei mesmo foi a utilização do baralho para a resolução de tudo dentro do jogo, ao pedir algum teste ou durante o combate, você vai abrir a quantidade de cartas referente ao seu nível de um dos seus atributos e você tem um sucesso para cada símbolo que sair e pode converter símbolos de inspiração em sucesso gastando tokens que você ganha durante a aventura.

 Durante a aventura, inimigos vão aparecendo fazendo o nível
de ameaça ir crescendo e dificultando o cenário.

Uma vez que a Fase de Ação acaba, vem a Fase da Sombra, onde as criaturas do jogo agem, caso haja alguma no tabuleiro, ou o nível de ameaça aumenta baseado em fichas não exploradas, criaturas no mapa, entre outras coisas.

Por último temos a Fase de Reagrupamento, onde embaralhamos o decks dos personagens e fazer uma ação muito interessante chamada Examinar, onde abrimos duas cartas do deck e decidimos se deixamos uma delas preparada, isto é, aquela carta fica aberta e poderemos usar o poder especial dela na próxima rodada.

O jogo segue até que consigamos cumprir o objetivo dado pelo cenário ou até que a barra de ameaça seja totalmente preenchida e aquela etapa da campanha acaba, o jogo é salvo e você pode partir para a próxima aventura.

 As fichas de interação vão surgindo junto com os tiles
de terreno e servem para várias coisas dentro do jogo.

Jornadas na Terra Média é um jogo gostoso, os "flavor texts" (alguns apareceram em inglês acho que por bug do app), ajudam a criar um clima e fazem com que o jogo que não traz nada de muito novo em matéria de mecânicas fique interessante e prenda a atenção de todos durante a partida.

Num comparativo sem pensar muito, acho que ele ainda fica abaixo do Mansions of Madness e do Imperial Assault, mas ainda assim, principalmente para quem curte o universo do Senhor dos Anéis, é um jogo que vale ser apreciado, e esperamos que outras expansões físicas e campanhas saiam em DLC, para que o jogo seja curtido por muito tempo.

O app mais uma vez é muito bem feito e ajudam no
clima das partidas.

segunda-feira, 23 de setembro de 2019

Mansão Convida - 7ª Edição


Esse sábado foi dia de matar a saudade de um evento que eu gosto muito, o Mansão Convida, voltado aos protótipos foi um dos pioneiros em eventos voltados exclusivamente à apresentar ao público novos jogos e novos autores.

Tirando as edições que acontecem dentro do Diversão Offline, não tenho ido muito, acho que a última vez que apareci em alguma foi no início do ano passado, então tava na hora de dar as caras para ver o que tava rolando de novo.

Já é a segunda vez que o Mansão Convida acontece dentro da Game of Boards, que tem um espaço excelente, mas ficou complicado mensurar quem estava lá para o Mansão, ou para o campeonato de Projeto Gaia, ou para o aniversário ou simplesmente porque está lá sempre, e isso é ruim, nas outras edições exclusivas o foco realmente são os jogos, e dá para se ter uma noção melhor do interesse.

Quantos aos jogos, eram 11 jogos sendo apresentados, tínhamos de tudo um pouco, desde jogos pesadões, até jogos bem família, e como nesse sábado eu estava com meu filhote e companheiro de mesa, foquei nos jogos mais leves e rapidinhos e vou dar um panorama deles.

 FAST & FOOD
Rio PUC Games

Nesse jogo estamos numa competição entre food trucks, e temos desafios a serem vencidos para ver que é o melhor chapeiro das redondezas, e o grande barato aqui é que você precisa realmente usar a sua espátula para fazer o melhor hambúrguer.

São quatro (ou cinco) modos de jogo, mas basicamente você tem a sua espátula, e precisa ir com ela colocando os ingredientes solicitados no hambúrguer, as vezes de forma rápida, outra com cuidado e até mesmo cooperando para que um chapeiro desastrado dê os pontos para os outros.

Fast & Food é divertidíssimo, o pessoal da Rio PUC Games mandou super bem no jogo e apesar dele precisar de uma produção final muito boa para ter um produto ideal, a editora que pegar esse jogo está com um produto e tanto nas mãos.

 PAPER DUNGEONS
Leandro Pires

Esse eu já conhecia de outros "carnavais", tenho jogado as versões preliminares dele desde que ainda era uma versão "roll and write" do Rock'n'Roll Manager e agora muito perto da sua versão final dá para perceber o quanto o jogo evoluiu tanto em mecânicas quanto em jogabilidade.

Nesse jogo cada jogador comanda um grupo de aspirantes a heróis que precisam enfrentas uma masmorra cheia de perigos e tesouros, e para isso temos uma mecânica de "roll and write".

Rolamos seis dados a cada uma das nove rodadas do jogo, todos os jogadores usam a mesma rolagem, e com ela nós evoluímos o nosso grupo, enfrentamos perigos, compramos itens até o momento de lutarmos com os chefões.

 MOUSE MAZE
Rodrigo Rego e Leandro Pires

Mais um jogo de "rabiscar" do evento, nesse aqui somos cientistas de laboratório construindo um labirinto para os nossos ratinhos, o lance aqui é fazer com que eles façam o maior circuito possível, de preferência passando pelas rodinhas e evitando as ratoeiras.

Aqui a mecânica tem semelhanças com o Avenue, você abre uma cartinha, e todos precisam desenhar as paredes indicadas, mas aqui o jogo vai rolar até que todas as cartas acabem, então passamos o labirinto para o jogador a esquerda, que vai usar o menor percurso (e possivelmente o mais perigoso), para chegar com o ratinho até a saída.

Achei o jogo uma delícia, muito divertido, com boa dose de decisões e com um tema diferente do que temos visto por aí (e com uma produção super simples para as editoras que se interessarem).

 ALPHA CHARLIE TANGO
Sabrina do Valle e Jorge Luís Rocha

Terminando meu passeio lúdico de sábado, joguei o card-game de dedução dos amigos Joca e Sabrina, e mais uma vez eles não me decepcionaram no seus jogos.

Nesse cada jogador recebe um código de quatro cartas, e os outros jogadores precisam tentar ser o último na mesa a ser descoberto, para isso na sua vez você escolhe três (de cinco) cartas para saber se os outros jogadores tem no seu código, caso tenham eles indicam quais tem, mas sem abrir a carta.

Conforme você vai tentando guardar as combinações, pode acusar determinada carta, se for a acusação correta, aquela carta é aberta, caso esteja errada, você é obrigado a abrir uma das suas e o jogador que for o último a ter todas as cartas descobertas é o vencedor.

Fiquei muito abaixo do aproveitamento de outras edições que eu fui, mas deu pra ver que o pessoal ainda está criando muito e que mesmo com a concorrência das outras atrações da Game of Boards, as mesas ainda tiveram público, que curte dar uma moral para os autores.

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sexta-feira, 20 de setembro de 2019

Bode of War


Lançado em 2007 lá fora com o nome de Ziegen Kriegen, Bode of War é um filler que chega ao Brasil como primeiro jogo da Imagine Jogos, com uma arte exclusiva e uma produção muito caprichada.

Nesse joguinho temos que juntar bodinhos durante oito rodadas para povoar a Ilha de Cabras, mas a ilha tem um número máximo de ocupação, se no final da partida você tiver mais bodes que a capacidade máxima, você já está fora do jogo.

No início de cada partida embaralhamos o deck de 50 cartas e damos oito para cada jogador, as cartas que sobraram não entram no jogo e não devem ser vistas.

 As cartas tem valores e quantidades de bodes
(além de uma arte irada).

Durante a rodada, um jogador baixa uma das suas cartas, essa carta tem valores que vão de 1 a 50 e uma quantidade de bodinhos para povoar a ilha, essa quantidade varia entre 1 e 5 bodes, os outros jogadores devem baixar uma carta também, quem tiver o maior número leva a mão da rodada.

O jogador que colocou o menor número durante as primeiras quatro rodadas do jogo, pega uma carta da pilha das ilhas, essas tem dois valores e o desenho de um quarto de ilha, o jogador então define qual dos dois valores usar para começar a Ilha de Cabras.

 A soma das quatro cartas de ilha vai
dizer a lotação máxima dela.

Ao final de quatro rodadas já temos a ilha prontinha e o valor total da sua ocupação, então as próximas quatro rodadas serão para conseguir ou evitar mais bodes para a sua coleção.

No final das oito rodadas, todos os jogadores contam seus bodinhos, o que tiver o valor mais alto, sem estourar a lotação da ilha, é o vencedor.

Bode of War é daqueles joguinhos que duram 15 minutos, rendem boas risadas e você vai jogar certamente várias partidas uma atrás da outra, ele chega com um preço muito legal.

O jogo chega com uma produção caprichada
e um preço convidativo.

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quarta-feira, 18 de setembro de 2019

When I Dream


O que eu mais gosto em jogos de tabuleiro é a possibilidade de criar experiências diferentes com um punhado de papel, pecinhas, dados e outras coisas triviais. Sou especialmente atento à party games justamente por que a relação entre a emoção proporcionada versus simplicidade dos componentes é muito interessante. Quando ouvi do When I Dream pela primeira vez fiquei curioso, mas não especialmente tocado. Achei a proposta dos 3 personagens diferentes (explico adiante) interessante, mas não consegui visualizar na prática e o visual das cartas me enganou, fazendo pensar que seria um derivado de Dixit.

Até que eu peguei o jogo para brincar com minha patota de party games e... QUE PARADA LOUCA, CARA!

Como funciona a brincadeira?

O jogo tem tantas rodadas quanto o número de participantes. Em cada rodada um jogador será o Sonhador, que usa uma venda para que não veja as cartas na mesa.

Os demais jogadores sorteiam o papel que vão desempenhar na rodada, podendo ser fadas, bichos-papão ou o misterioso Sandman. Aqui eu preciso dizer que os componentes do jogo são lindos e muito bem feitos, no centro da mesa temos uma cama e sobre ela uma centena de cartas magníficas com ilustrações muito doidas que misturam duas palavras. A cada partida vocês escolhe um lado das cartas e cobre o outro, ficando somente uma das duas palavras à mostra.


Com tudo preparado, a rodada começa! O objetivo do sonhador é acertar o maior número de palavras que vão aparecendo uma a uma no topo da pilha, para isso ele conta com a "ajuda" dos jogadores que darão pistas falando uma palavra por vez, alternadamente. Os jogadores no papel da Fada devem ajudar o Sonhador a acertar, dando pistas corretas. Quem for bicho-papão, tenta dar dicas falsas fazendo o Sonhador errar. Já o Sandman busca equilibrar erros e acertos do Sonhador.

Uma ampulheta de 2 minutos controla o tempo da rodada, quando o Sonhador dá o seu palpite ou desiste, os jogadores devem colocar a carta na pilha de erro ou de acerto, revelando a próxima palavra. Todo mundo está com pressa, quanto mais erros ou mais acertos, mais pontos para algum time.

Existe um conjunto de regras bem definidas sobre o que você pode falar ou não como pista. Se a palavra for Porco, eu não posso falar Pig (outro idioma) ou uma palavra com sonoridade parecida, mas fora de contexto (forco, orco, lorco?). No geral, qualquer coisa que soe como trapaça deve ter uma regra proibindo.


A cada rodada, o Sonhador e as fadas ganham 1 ponto para cada carta na pilha de acertos, os bichos-papão ganham 1 ponto por carta no erro. Já o Sandman ganha pontos de acordo com a diferença entre as pilhas de certo e errado: se as pilhas forem iguais, ganha ponto igual ao número de cartas numa das pilhas, mais 2 pontos bônus; se a diferença for igual a uma carta, ganha pontos igual ao tamanho da pilha maior; se a diferença foi dois ou mais, ganha pontos igual a pilha menor. Finalmente, o sonhador tem a oportunidade de ganhar pontos extras se conseguir "lembrar o seu sonho", falando de cabeça todas as cartas que acertou.

Terminada a rodada, a venda passa para o próximo Sonhador, os jogadores sorteiam seus papéis novamente e lá vamos nós.

Por que é tão legal?

Imagina que você está de olhos vendados ouvindo várias palavras aparentemente desconexas. Sua missão é aguçar mente e ouvido para: descobrir o que se relaciona com tais palavras e pode ser a carta na mesa, saber quem está do seu lado e quem está mentindo, saber quem ora mente, ora fala a verdade (o Sandman) e ainda por cima tentar guardar na cachola as palavras que vão compor seu sonho e garantir uns pontos a mais.

O jogo durante a feira de Essen 2018.

Do lado de quem não é o sonhador, a experiência exige pensamento rápido para falar pistas de qualidade o mais rápido o possível e quando se é o Sandman, ficar atento ao resultado para mudar de estratégia.

Se você tem um grupo casual e procura uma experiência diferente do Dixit e outros jogos de charada onde o grupo tem que acertar as pistas de alguém (como Concept, Imagine etc), When I Dream representa a inversão dessa dinâmica: agora um tem que lidar com as pistas do grupo.

Para a turma mais hard core do jogo de tabuleiro, When I Dream é uma experiência que não tem paralelo disponível no mercado e vai ser ótimo conhecer. Pode ficar tranquilamente na coleção para momentos mais descontraídos em seu grupo ou com a família.

A postagem de hoje é uma colaboração do Romulo Marques, grande amigo e autor dos jogos Gekido e Die die DIE.


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segunda-feira, 16 de setembro de 2019

Cryptid


Em Cryptid os jogadores serão cryptozoologistas tentando descobrir a prova definitiva da existência deste mítico animal. O problema é que cada um de vocês tem apenas uma pista diferente, confrontar esses pistas vai ser a chave para essa descoberta e vai definir o cryptozoólogo que ficará famoso.

Esse é um jogo em que tudo precisa estar certinho desde a preparação, então uma vez definido a quantidade de jogadores temos a arrumação do tabuleiro e a entrega dos livros de pistas para os jogadores.

O tabuleiro é dividido em hexágonos com cinco tipos diferentes de terrenos (deserto, montanha, água, floresta e pântano), além disso são distribuídos pelo tabuleiro cabanas abandonadas e umas formações rochosas, além disso temos áreas marcadas por bordas, que são locais onde temos presença de ursos e pumas.

 Cada livro vem com diversas pistas, mas você
usa apenas uma para cada partida.

Os jogadores recebem um livro de pistas diferentes entre si, nesse livro temos vários tipos de pistas, e para cada partida o jogador terá uma numeração à ser a sua pista para aquela partida, é muito importante entendê-la, pois uma má interpretação dela pode estragar toda a partida.

Uma vez o jogo estando todo preparado a partida de Cryptid funciona da seguinte forma, cada jogador vai colocar dois dos seus cubos em lugares que ele sabe que NÃO tem a presença da criatura de acordo com a sua pista, depois disso na sua vez o jogador por fazer duas ações : fazer uma pergunta aos outros jogadores ou procurar em um determinado local.

 Ao perguntar aos outros jogadores, você sempre coloca
um cubo, que descarta aquele local para futuras pesquisas.

Fazer a pergunta é uma ação super importante, você vai pegar o seu peão e escolher um determinado local do tabuleiro perguntando "a criatura pode viver aqui?", e à partir do jogador a sua esquerda eles devem colocar cubos, que são lugares onde não pode existir a criatura ou discos, lugar onde de acordo com a pista do amigo pode ser que exista uma criatura.

Na ação de procurar um determinado local você vai ser mais incisivo, pegará um dos seus discos e vai escolher um dos hexágonos que você tem certeza que pode ser o habitat da criatura, colocar o seu peão e perguntar aos outros jogadores se ali pode ser o lugar certo, e da mesma forma os jogadores colocarão cubos ou discos para certificar ou derrubar essa hipótese.

Para ficar claro, as pistas dos livros serão algo como "a criatura mora na floresta ou no pântano", ou então algo como "a criatura mora dentro de uma área de ursos", então baseado nisso você vai seguir uma linha de perguntas para tentar desvendar o local correto.

 Quanto mais discos, mais perto de descobrir o
habitat do mítico cryptid.

Quando na sua vez você não acertar procurando ou perguntando, isso é, se algum outro jogador colocar um cubo no tabuleiro, a sua jogada acaba e você precisa colocar também um outro cubo seu marcando um outro lugar que não pode ser o habitat do cryptid.

Mas no caso de você procurar e todos os outros jogadores colocarem também seus discos, o jogo acaba e você finalmente encontrou a mítica criatura virando o melhor cryptozoologista do planeta!

Cryptid é um jogo de dedução brilhante, você vai querer jogar várias e várias partidas, e por ele ser um jogo que leva menos de uma hora é totalmente possível fazer isso, é bem legal saber que ele vai chegar no Brasil pela Grok Games, só esperamos que venha logo!

O tabuleiro minimalista e as peças seguindo
o mesmo conceito, ajudam bastante no jogo.

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quarta-feira, 11 de setembro de 2019

Campanha Memoir'44 : FEB na Segunda Guerra - Cenário 2


No segundo cenário da campanha dos nossos Pracinhas em terras italianas, as tropas aliadas depois de vitórias nas tomadas de Massarosa, Camaiore e Monte Prano são enviada para tomar o vilarejo de Borgo a Mozano, utilizando o Rio Serchio para não precisar passar pela temida Linha Gótica.

A Linha Gótica foi o recuo das defesas do Eixo que se posicionaram de forma firme com ninhos de metralhadoras e casamatas muito bem fortificadas que evitavam ao máximo o avanço aliado.

Utilizando a rodovia SP-2 e avançando paralelo ao rio, o avanço foi relativamente tranquilo uma vez que as tropas alemãs tinha recuado a sua linha defensiva, mas ao cruzar o rio a FEB encontrou uma fábrica de munição em Fornaci que os alemães queriam retomar mas foram rechaçados e de lá os aliados avançaram para liberar Gallicano e Barga.

Esse cenário do Memoir'44 se concentra nas batalhas para retomada da fábrica de munição em Fornaci que é uma medalha temporária para o Eixo e pode ser destruída pelos aliados e na nossa partida realmente foi o foco.

 Posições iniciais do tabuleiro, dessa vez
visualmente com vantagem aliada.

Os aliados expulsaram as forças alemãs por duas vezes da fábrica, mas não conseguiram o rolamento necessário para destruir a fábrica, então sempre perdiam a posição de volta.

A não utilização os blindados para dar suporte nas investidas à fábrica também fizeram com que o eixo conseguisse causar muitas baixas aos aliados, e assim a partida foi vencida por 5x0 para o exército fascista.

Se você quiser mais informações sobre esse cenário, dê uma olhada na postagem dos amigos do Jogada Histórica.

Por mais que tentassem, os aliados não conseguiram sabotar
a fábrica de munições em Fornaci.

Ao chegar à europa as tropas brasileiras estavam tão despreparadas para o cenário de guerra que os pracinhas não tinham nem o básico, chegaram à Itália sem armamentos, sem barracas para os soldados e com treinamento precário, todo o material viria a ser fornecido pelo exército americano que lá estava e posteriormente recolhido pelo governo Vargas, quando os pracinhas voltaram para casa.

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terça-feira, 10 de setembro de 2019

Campeonato Nacional de Catan : Últimos Dias para Inscrição


O Campeonato acontecerá em São Paulo, dia 14/09, e as inscrições vão somente até dia 11/09, então, corre, porque temos muitos motivos para comemorar!

Participando você ganha camiseta, caderninho de notas e ajudará muitas crianças. Toda a renda arrecada com a inscrição será revertida em jogos para as 50 crianças que são atendidas na ala de Oncologia da Santa Casa de Marília.

E ano que vem comemoraremos 25 anos de Catan, durante o evento, gravaremos depoimentos de todos os jogadores, enviaremos o vídeo Klaus Teuber, autor do jogo,  como presente dos fãs brasileiros.

 Venha fazer parte desse dia histórico!!!!

Importante, se você pode e quer ajudar a Santa Casa também, entre em contato pelo telefone (14) 3402-5555, Ramal 5559, site
http://www.santacasamarilia.com.br/

Ainda não conhece Catan?

Catan é um jogo de tabuleiro moderno que conquistou famílias do mundo todo, Banco Imobiliário, Detetive e War... para muitos o mundo dos jogos de tabuleiro está reduzido a esses títulos. Isso não é verdade! No meio dos anos noventa, o mercado dos jogos de tabuleiro começou sua revolução... com um jogo inovador chamado: Catan! Os que vieram depois, são o que chamamos hoje de jogos de tabuleiro modernos. 

 Troféu para o vencedor e vaga no
Continental que acontece no México!

O Catan faz algo que é muito interessante, que é matar o acaso. Jogos de tabuleiro antes dele se baseavam apenas na sorte. Em outras palavras, a sorte era a grande desculpa do jogador ruim. “Ah, tive azar com o dado.” Essa dinâmica se foi com o Catan, onde as partidas são vencidas por aquele jogador que toma as melhores decisões em todos os momentos.

Nas palavras do próprio Teuber: "Eu não acho que Catan vai matar Banco Imobiliário. Mas espero que Catan se torne um jogo clássico permanente ao lado dele. Em Catan, o sucesso de um jogador pode beneficiar outros, e se você simplesmente conquistar o monopólio de um recurso, nunca vencerá, pois você tem que ter uma combinação de elementos diferentes para chegar a qualquer lugar na ilha. Estratégia e criatividade são necessárias para manter o ritmo.”

http://catanbrasil.com.br/#!/torneios

segunda-feira, 9 de setembro de 2019

Ragusa


Ragusa foi um porto que rivalizava com Veneza durante o Século XV como passagem entre o leste o oeste e um lugar onde mercadores podiam fazer suas transações livremente, e nesse período a cidade prosperou muito, e nesse jogo os jogadores são construtores que ganham a vida na cidade construindo prédio, muros e torres para assim terem prestígio.

No tabuleiro central de Ragusa temos espaços de construção na cidade e no campo, que ficam localizados em vértices de hexágonos, cada jogador vai receber um tabuleiro pessoal onde vamos armazenar os bens simples como madeira, pedra e uvas e também onde tomamos nota dos bens manufaturados como azeite e vinho.

Além disso temos no tabuleiro central o mercado de valores (para os bens manufaturados) e o porto de chegada com navios que podem ser "recebidos" pelos jogadores, definimos então um número de prédios pela quantidade de jogadores, que definirão assim a quantidade de rodadas da partida.

 Enquanto as casinhas do campo dão recursos, as das cidade
geram ações que podem ser usadas por todos (se você já foi ali).

A rodada do jogo é de uma simplicidade que espanta, na sua vez você pega uma casinha, coloca em um dos vértices do tabuleiro, e resolve as ações que acontecem onde a casinha alcançar.

Nos terrenos rurais o jogador vai ganhar bens de construção como madeira, pedra e minério, e os bens básicos para produzir os manufaturados no futuro, como uva e olivas.

Já nos espaços de cidade é que a coisa acontece, você coloca a casinha e dispara as ações, aqui nós temos prédios muito mais interessantes, como os de produção de bens manufaturados, os de compra de navios e cartas bônus e os de construção dos muros e torres, mas é aqui que o jogo brilha.

 No seu tabuleiro pessoal, os jogadores vão "anotando"
os recursos básicos e os bens manufaturados.

A primeira casinha colocada vai agir sozinha, mas quando um segundo jogador coloca uma casinha em um vértice de um hexágono já ocupado, todas as casinhas que já estiverem por lá agem novamente, inclusive as suas caso você tenha ido ali anteriormente.

Isso faz com que o jogo ganhe muito em estratégia, e mesmo que você cogite não ir para beneficiar um amiguinho, as vezes a necessidade faz com que você precise ir em algum desses campos para conseguir pontos mais à frente.

 Os navios que chegam geram pontos aos jogadores e
também mexem no mercado de bens.

O jogo dura exatamente a quantidade de casinhas dos jogadores, então coloca-las de forma útil e em espaços interessante para que outros jogadores o ativem é imprescindível para que você consiga pontuar bem ao final.

Quando as casinhas acabam os jogadores ganham pontos por cartas de objetivos, pelas casinhas e torres seguidas da sua cor na muralha e na sua presença em espaços que dão ponto ao final do jogo, quem tiver a maior pontuação ganha.

Ragusa é um euro bem bacana, muito inteligente e que mesmo com a mesa cheia não chega a hora e meia de partida, é impressionante como ele escalona e como ele flui bem, jogaço!

Impressionante como o jogo com tantas decisões
flui tão bem no decorrer da partida.

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sexta-feira, 6 de setembro de 2019

Hadara


Hadara é um jogo de civilização que se passa durante três Eras, onde os jogadores compram cartas para aumentar sua cultura, poder militar, recebimento de dinheiro e comida, além de cartas bônus que darão pontos de outras formas.

Inicialmente cada jogador recebe um tabuleiro com as quatro trilhas e algum dinheiro, o setup inicial é sorteado por cartas que dizem onde cada trilha começa, além da ordem do turno, então são criadas cinco pilhas de cartas, e o jogador inicial diz qual ele vai começar comprando.

Ao marcar a pilha de onde ele vai pegar suas cartas, existe um rondel que diz onde os outros jogadores pegarão suas cartas, então todos simultaneamente pegam duas cartas e tem duas possibilidades, ou compram uma para colocá-la no seu tabuleiro pessoal ou descartam uma para conseguir uma quantidade de moedas, a segunda carta sempre volta para o tabuleiro principal formando uma nova pilha.

 No tabuleiro central as cartas à serem compradas,
e o rondel que define quem compra.

Na carta você geralmente tem valores para aumentar na trilha correspondente a determinada cor, além disso, cada carta que você tiver te dá desconto para compras posteriores daquela cor, isso é uma boa pois ao passar das Eras as cartas vão ficando mais caras.

Esse "draft" vai acontecendo até que todas as cartas fechadas tenham sido compradas, aí temos um intervalo onde recebemos moedas, podemos anexar ou pilhar territórios e esculpimos bustos (que podem dar pontos ou aumentar alguma trilha).

Depois acontece um novo "draft" dessa vez com as pilhas de cartas abertas, e diferente da primeira compra, desse vez a compra é feita uma por vez, sempre do topo da pilha, mas podendo ser de qualquer pilha, não precisando seguir o rondel anterior.

 Você vai colocando as cartinhas e vai
aumentando o seu território.

Mais uma vez temos a fase de receber, pilhar/anexar e esculpir, mas chega a hora em que precisamos alimentar o nosso povo, então contamos as cartas que temos e a trilha de comida precisa ter a quantidade suficiente para abastecer todas elas, sob pena de perdermos cartas e por consequência cairmos em alguma trilha.

Para fechar a Era ainda podemos comprar selos de ouro ou prata, que renderão preciosos pontos no fim do jogo.

O jogo procede dessa forma por mais duas Eras, no final temos a pontuação feita pelos territórios, somados aos bustos esculpidos, medalhas e cartas, o jogador com a maior pontuação é o grande vencedor.

Hadara tem um "feeling" parecido com o 7 Wonders, mas são nos diferenciais que o jogo se destaca, sendo uma agradável surpresa e entrando naquela linha de jogos rápidos, inteligentes e gostosos de jogar.

Cada cartinha vai te dando desconto para
futuras compras daquela cor.

https://www.gorilla3d.com.br/