quinta-feira, 13 de fevereiro de 2020

Cidades Submersas


A terra não tem mais espaço físico para abrigar toda a sua população, ir para outros planetas ainda é um sonho distante, nossa única alternativa é partir para onde começamos e voltar para o mar, e essa é a premissa do Cidades Submersas, jogo lançado pela Meeple BR no Brasil.

Em Cidades Submersas os jogadores serão nações que partindo de uma única cidade, precisam se mostrar competentes para expandir, colher recursos, ligar as cidades às metrópoles acima do mar e assim se destacar nessa nova empreitada da humanidade.

Cada jogador começa com um tabuleiro pessoal onde já existe a primeira cidade, além disso o jogo utiliza cartas para as ações, então temos uma mão de três cartas (inicialmente selecionadas à partir de seis) que servirão como "trabalhadores" durante o nosso turno.

 As cartas servem como os trabalhadores,
e saber usá-las junto com o tabuleiro é importante.

No tabuleiro central temos vários espaços de ação, com três cores distintas (verde, vermelho e amarelo) que tem seu paralelo nas cartas.

No seu turno o jogador escolhe uma das suas cartas e coloca seu marcador de ação em uma das áreas do jogo, caso a cor da carta seja igual ao local da ação escolhida, o jogador realizará a ação do tabuleiro e a ação da carta, se forem diferentes só funciona a ação do tabuleiro.

As cartas tem várias funções, elas podem ter ação instantâneas ou então você pode reivindicá-la colocando-a perto do seu tabuleiro pessoal para que seja usada posteriormente, seja com ações, seja com efeitos permanentes ou como pontuação de fim de jogo.

 Você começa com uma cidade, mas precisa ir construindo
mais para ganhar pontos e ter recursos.

Mas Cidade Submersas é um jogo de expansão, então você vai precisar crescer sua nação, e você faz isso através da criação de novas cidades, túneis para ligá-las e construções que vão te ajudar a ter recursos para aumentar cada vez mais sua produção.

Vale aqui um elogio aos componentes do jogo, os domos das cidades são muito legais, assim como as fichinhas de construção, que deixam o tabuleiro dos jogadores visualmente muito bonitos.

Os jogadores terão três ações por rodada, uma vez que elas acabem o marcador de rodada avança em direção do fim das eras, que são três no total, e em cada passagem de era temos uma fase de produção onde conseguimos recursos e pontos, e precisamos alimentas as nossas cidades, sob pena de perdemos uma pontuação pesada caso não se consiga.

Quando você consegue parear a cor da carta
com o tabuleiro, faz mais ações.

Ao final da terceira era temos uma pontuação final baseada nas nossas cidades, cartas de pontuação e recursos excedentes, e o jogador que tiver mais à frente da trilha de pontos é o vencedor.

Cidades Submersas é um euro médio daqueles de 'cobertor curto' muito bacana, gostei da forma com que a combinação cartas/tabuleiro funciona e de como você fica com vontade de fazer várias coisas e precisa pensar bem pois nem sempre dá pra fazer tudo em um turno só.

O jogo que já é bonito, fica mais legal com as peças
da Acessórios BG, confere no site!

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terça-feira, 11 de fevereiro de 2020

Looterz : Rigor Mortis


Em Looterz : Rigor Mortis, as criaturas do Mestre das Trevas precisam tomar conta seu tesouro, que está sendo roubado constantemente por uma raça magicamente modificada de gatos e aproveitando-se dessa desculpa, também vão pegando uma moeda aqui outra ali.

Criado pela dupla Fel Barros e Marco Portugal, esse é um jogo de cartas onde cada jogador terá uma mão de cartas e precisará ganhar uma quantidade de moedas (dependendo do número de jogadores) antes que o Mestre das Trevas retorne (as quatro cartas da foto dele sejam reveladas).

Cada rodada é formada por quatro fases, na primeira fase o jogador recruta um servo, a segunda fase vamos à masmorra seguida por uma outra fase de recrutamento e finalmente a fase de sacrifício.

 Você tem as criaturas na mão para baixá-las
e tentar roubar o tesouro do Mestre das Trevas.

Nas fases de recrutamento você vai colocar seus looterz no jogo, e essa é uma ação super simples, você escolhe uma das cartas da sua mão, coloca na sua frente, pega os corações referentes a vida da sua criatura e ela fica disponível para ser usada.

Ao invés disso, você pode não baixar criatura nenhuma da mão e pegar uma do baralho para aumentar as possibilidades mais para frente.

Na fase da masmorra é onde o jogo tem seu brilho, aqui você pode roubar moedas, atacar outros looterz ou usar as habilidades especiais das suas criaturas.

O grande barato do Looterz : Rigor Mortis são essas criaturinhas, todas providas de habilidades divertidas e caóticas que deixam o jogo uma bagunça (boa).

Mas o jogo é para pegar as moedinhas, e então como fazer isso? É simples, nessa fase aqui você usa os seus looterz para tentar pegá-las, e pra isso usa uma quantidade de dados igual ao número de corações da sua criatura e tirar valores abaixo iguais ou inferiores à sua força.

 As criaturas tem artes iradas e habilidades divertidas.

Uma vez que a fase da masmorra acabou, você tem uma nova fase de recrutamento e finalmente a fase de sacrifício, onde se você já tiver mais de três looterz baixados vai precisar se desfazer de um deles.

O termina imediatamente quando um jogador consegue a quantidade de moedas definida no início da partida (aí o vencedor é quem conseguiu pegar a moeda que encerrou o jogo), ou se a quarta parte da foto do Rigor Mortis apareça (aí ganha quem tiver mais moedas).

Looterz : Rigor Mortis é um jogo rapidinho, divertido, com uma arte muito bacana e que eu tive a oportunidade de jogar desde a fase embrionária e é muito legal ver que ele saiu em vários países abrindo portas para os designers brasileiros começarem a aparecerem lá fora.

Quando a quarta carta do Mestre aparece, a bagunça acaba.

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sexta-feira, 7 de fevereiro de 2020

Ilha dos Dinossauros


Em Ilha dos Dinossauros, os jogadores administram parques que trazem de volta à vida essas criaturas tão fascinantes (e perigosas) para o mundo real através de pesquisas científicas, para que o público possa apreciá-los, mas todo cuidado é pouco e as vezes um ou outro espectador pode se transformar em comida.

O jogo requer um cuidado desde a preparação incial, onde arrumamos a área de pesquisa (com os dados de DNA), a área de compra de receitas de dinossauros, a área de compra de upgrades, as reviravoltas e os objetivos dos jogadores, além disso, cada jogador vai receber a sua área do parque e seu tabuleiro individual de ações.

Logo de cara temos uma coisa muita legal no Ilha dos Dinossauros, as cartas de "reviravoltas" que são dois aspectos que serão mudados nas regras apenas para aquela partida. Uma vez definidas essas reviravoltas, e apresentados os objetivos dos jogadores, começamos a partida.

 Na Fase 1 pegamos os dados de DNA e as "receitas"
para os dinossauros do parque.

As partidas funcionam numa série de rodadas que contam com quatro Fases distintas, cada uma com mecânicas bem diferentes que vão desde seleção de dados, passando por escolha de elementos, alocação de trabalhadores e arrumação de tiles.

Na primeira fase, os jogadores vão com seus três cientistas atrás de DNA para a "construção" dos dinossauros do parque, isso vem através de seleção de dados, e temos aqui DNA's comuns e raros, que vão ser importantes mais para a frente.

Outra coisa importante nessa Fase 1 é você selecionar "receitas" para os dinossauros do seu parque, que inicialmente conta apenas com uma jaula, mas que no decorrer do jogo vai precisar de mais atrações para chamar mais público.

 Os especialistas e upgrades do laboratórios, os jogadores
conseguem indo ao mercado na Fase 2.

Depois disso na Fase 2 os jogadores vão ao mercado atrás de upgrades tanto para o seu laboratório, quanto para o seu parque, com atrações menores (como montanha-russa e lanchonetes) como com especialistas e novas áreas de ação para a Fase 3.

Nessa terceira fase usamos os nossos trabalhadores para conseguir as mais diversas ações, como construir dinossauros, aumentar o nível de segurança do parque (que vai ficando mais perigoso a cada novo dinossauro), transformamos DNA's comuns em raros, entre outras atividades para finalmente podermos abrir o nosso parque!

Na Fase 4 os jogadores finalmente vão levar o público para as dependências do seus parques, primeiro os jogadores sorteiam o público em um saquinho de acordo com o entusiasmo gerado pelo seu parque, e é aqui que temos uma coisa muito divertida do jogo, os malditos hooligans.

Os hooligans são visitantes que não pagam ingresso, não contam para os pontos de vitória e ainda assim são sempre os primeiros a chegaram às atrações, além de serem os mais espertinhos para se livrarem dos dinossauros quando o nível de perigo fica acima da segurança.

A Fase 3 é para mandar os trabalhadores
para o seu tabuleiro para realizarem ações.

Quando uma coisa terrível dessas acontece, bem, os visitantes pagam com suas vidas a imprudência do dono do parque, e para cada ponto de diferença à mais entre o nível de perigo em relação ao de segurança, um visitante é comido (e você não ganha o ponto de vitória dele).

Conforme o jogo avança rodada à rodada, os jogadores vão reivindicando as cartas de objetivos, e quando sobra apenas uma, a rodada é terminada e passamos para uma pontuação final onde contamos as cartas de objetivo cumpridos, pontos por dinheiro e os jogadores perdem pontos caso tenham jaulas vazias e quem tiver mais pontos é o vencedor.

Eu tinha muito "pé atrás" em relação ao Ilha dos Dinossauros por achar ele feio demais (as cores neon me incomodam MUITO), mas ao sentar e jogar eu fui surpreendido muito positivamente por um jogo muito gostoso de jogar, com uma salada de mecânicas que funciona super bem, e de uma fusão entre tema e mecânicas perfeita, que fazem dele um dos jogos que você, que curte euros inteligentes, precisa conhecer.

A Fase 4 é para levar o público ao parque, mas cuidado
como os hooligans e com os dinossauros famintos.

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segunda-feira, 3 de fevereiro de 2020

Cuzco


Lançado em 2018 pela Super Meeple e chegando ao mercado nacional pela Conclave no ano seguinte, Cuzco é uma reimplementação do Java, jogo que encerra a "trilogia das máscaras" criado pelos mestres Wolfgang Kramer (El Grande) e Michael Kiesling (Azul).

Usando basicamente a mesma mecânica de pontos de ação dos outros dois jogos da série (o Tikal e o Mexica), nesse aqui temos o diferencial do jogo em níveis diferentes de terreno como vou explicar um pouco.

Inicialmente cada jogador recebe um grupo de tiles de 1 e 2 hexágonos, além dos seus incas, cartas para o festival e três discos de ações extras.

 Saber usar as suas peças na hora certa, é muito importante
mais para o final do jogo.

O jogo tem um tabuleiro principal que representa a região de Cuzco, como área comum a todos os jogadores, tenho um baralho de cartas para o festival, uma pilha de tiles de 3 hexágonos, alguns tiles de lagos e as lindas peças que vão formar os templos.

Durante a rodada, cada jogador tem seis pontos de ação para usar, inicialmente sempre gastar o primeiro deles para colocar um dos tiles de terreno, seja do estoque comum ou das suas próprias peças.

Os tiles geralmente tem espaços de cultura e espaços de vilas, o lance do jogo é transformar esses espaços de vilas em cidades, e você faz isso construindo templos nelas, e assim ir ganhando pontos no decorrer da partida.

Seus pontos de ação podem ser gastos de várias maneiras como colocando novos tiles, colocando seus incas em jogo e movendo eles pelos espaços, construindo e expandindo os templos e comprando cartas de festival.

No decorrer do jogo, está na posição mais alta da vila
te ajuda na hora de construir e aumentar os templos.

Dois aspectos do jogo aqui são muito importantes, o primeiro dele é em relação aos templos. Como falei anteriormente o jogo tem níveis de terrenos, você vai aumentando eles colocando tiles uns por cima dos outros, e isso é uma das coisas mais importantes a serem observadas no jogo, pois apenas o jogador que tiver o inca mais alto numa vila pode colocar a primeira peça de templo e ganhar seus pontos, e mais à frente para expandir o templo o mesmo pré-requisito deve ser observado.

Então a altura do terreno e o posicionamento do seu inca no jogo é crucial para você conseguir desenvolver seu jogo e pontuar bem durante a partida e no final dela.

Outro aspecto super importante são os tiles de lago de irrigação. Toda vez que você coloca um tile de lago e cerca ele com outros tiles de terreno, você dá pontos para os incas que estiverem no lugar mais alto margeando esse lago, mais uma vez é muito importante ficar de olho na hora de deixar espaços no tabuleiro ou saber a hora certa de gastar os pontos de ação numa investida em lagos.

 Quanto mais alto o templo, mais pontos ele vai valer,
então fique ligado pra não perder o lugar mais alto!

Depois de gastar todos os seus pontos de ação, como uma última ação gratuita, o jogador pode sugerir um festival pelas cidades, essa é outra forma bem interessante de ganhar pontos pois todos os jogadores que tiverem pelo menos um inca na cidade podem participar colocando suas oferendas (cartas) tentando subjugar a do amiguinho, quem conseguir doar a oferenda mais volumosa, ganha pontos por isso.

O jogo vai seguindo nessa pegada até que todos os tiles triplos do estoque comum se esgotem, aí o jogador que colocou o último faz sua jogada e sua pontuação final, baseado na presença no lugar mais alto e na segunda colocação de cada cidade, os outros jogadores tem a oportunidade de fazerem o mesmo e o jogo acaba.

Cuzco é um jogo de muita observação, por tem um tabuleiro em elevação e você ter a necessidade de estar por cima para conseguir as melhores pontuações, você precisa ficar sempre ligado pra não deixar brechas para os seus adversários conseguirem melhores colocações de tile, e por esse aspecto visual Cuzco acaba sendo também o jogo da trilogia que fica mais lindo na mesa depois da partida terminada.

O jogo fica lindão com o tabuleiro todo cheio de andares.

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sexta-feira, 31 de janeiro de 2020

Steam


Esse ano eu coloquei como meta jogar pelo menos uma vez cada um dos meus 10 jogos preferidos, um deles é o Steam e jogando ele percebi que ainda não tinha escrito uma resenha dele e vou aqui corrigir esse erro.

Steam foi lançado em 2009 e é uma reimplementação do Age of Steam do grande Martin Wallace (famoso aqui no Brasil pelo Brass), ele é um jogo onde construímos linhas ferroviárias para conseguir levar bens entre cidades e assim ganhar prestígio.

Inicialmente sorteamos os bens que cada cidade vai receber e bens que ficam de foram para entrarem durante o jogo, as cartas de ações dos jogadores é separada e um primeiro leilão é feito para ordem inicial da partida.

As sete ações do jogo tem sua importância variando
em momentos distintos do jogo.

O jogo é dividido em uma série de rodadas compostas por seis fases, sendo a primeira delas a escolha das ações pelos jogadores.

São 7 tipos de ações que o jogo oferece (no modo básico de partida) : para ficar em primeiro na rodada seguinte, ser o primeiro a mover os bens, ser o primeiro a construir trilhos, construir um trilho à mais que os outros, colocar novos bens na cidade, aumentar sua locomotiva e urbanizar uma cidade.

Todas são ações muito importantes durante o decorrer da partida, e conforme o jogo avança fica cada vez mais acirrada a disputa por ações específicas.

Depois na segunda fase do jogo, vamos construir as linhas férreas que são a forma de levar um bem de uma cidade para outra.

 Você precisa levar os bens de determinada cor para a cidade
certa (da mesma cor), por trechos de ferrovia.

Cada jogador pode construir até 3 tiles de ferrovia (com a ação do engenheiro, uma à mais), e você precisa pagar por cada saída que ela tiver no hexágono, então à princípio o custo base é de dois.

Vale aqui uma parada para falar sobre o dinheiro em Steam, o jogo é cruel, não tanto como seu antecessor, mas ainda assim conseguir dinheiro é uma batalha.

Você começa zerado, e conforme o jogo avança e você vai entregando bens começa a fazer sua máquina de recebimento funcionar, mas enquanto isso não acontece, você vai pedindo empréstimo e tendo que pagar juros a cada início de rodada.

Uma vez que todos constroem seus trilhos, começamos a fase de entrega de bens, aqui cada jogador vai levar um bem de uma cidade para outra ganhando pontos por cada trecho que passar, mas você pode escolher ao invés de ganhar pontos de vitória aumentar seu rendimento, e essa é uma decisão interessante do meio pro fim do jogo.

Conforme você aumenta seu nível de locomotiva
consegue ir mais longe na sua entrega.

Inicialmente só podemos usar um trecho de tiles de ferrovia para a entrega, mas conforme vamos fazendo upgrades de locomotiva isso vai melhorando, e fazê-los é imprescindível se você quiser ter algum sucesso no jogo.

As duas últimas são fases "burocráticas" de recebimento de grana ou pagamentos de dívidas, depois de arrumação da ordem da próxima rodada baseada na escolha dos tiles de ação.

O jogo se desenvolve dessa forma por uma quantidade de rodadas definida pela quantidade de jogadores, e no final quem tiver mais pontos de vitória é o vencedor.

Steam é um euro médio/pesado, cruel (mas nem tanto), mas que você precisa ficar medindo suas decisões o tempo todo, além de ficar sempre ligado pra onde o trem do amiguinho está indo e se você pode tirar proveito dos trechos dele de alguma forma, um jogo brilhante que está no meu TOP10 a muito tempo e é uma pena não ter chegado ainda ao Brasil.

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quarta-feira, 29 de janeiro de 2020

Lhama


Como está virando uma marca registrada, a Paper Games lançou recentemente mais um excelente jogo de cartas, dessa vez trata-se do Lhama, jogo do mestre Reiner Knizia que foi indicado ao Spiel des Jahres e agora vamos falar um pouquinho dele.

Em Lhama temos um baralho com cartas numerada que vão de 1 a 6, além da simpática figura da lhama, os jogadores recebem inicialmente uma mão de 6 cartas e precisamos nos livras delas, pois elas vão se tornar pontos negativos no decorrer da partida.

A rodada funciona da seguinte forma, abrimos uma primeira carta no centro da mesa, então os jogadores um por vez tem três opções de jogada : baixar uma carta, que deve ser de valor igual um um número superior à que está no centro da mesa, comprar uma carta para a mão ou passar baixando as cartas que ainda tiverem com ele à sua frente.

 Você pode sempre colocar cartas iguais, ou superiores
um número na mesa. Depois do 6 vem a lhama e volta pro 1.

A lhama funciona como um recomeço, ela é usada após o número 6 e os jogadores recomeçam a contagem a partir dela, só que passar deixando lhamas na mão não é uma boa ideia e já explico porquê.

A rodada termina quando todos os jogadores passam ou se um dos jogadores "bate" conseguindo baixar todas as cartas da sua mão.

Quando isso acontece os jogadores vão receber pontos negativos baseados nos valores nominais da carta, mas como em todo bom jogo do Knizia a pontuação não poderia ser tão simples, então você só perderá pontos por uma das cartas daquele valor, ou seja, mesmo que você tenha oito cartas de valor 6, perderá apenas 6 pontos.

 Conseguir se livrar das cartas, ou saber a melhor
hora de passar é importante aqui.

Como disse lá em cima, tentar se livrar das lhamas é primordial, pois no final as que ficarem na sua mão valerão 10 pontos negativos e isso é ruim, mas também pode ser interessante, pois quando um jogador termina a rodada "batendo" ele pode se livrar de uma ficha negativa.

O grande barato aqui é que temos fichas negativas de 1 e 10 pontos, então você pode ao bater se livrar de uma ficha, seja ela que qualquer valor.

O jogo termina quando algum dos jogadores tiver 40 pontos negativos e aquele com a menor quantidade de pontos negativos é o vencedor.

Lhama é um jogo de observação, saber o melhor momento de passar, e de ficar de olho nos próprios pontos para tentar ter sempre sempre fichas grandes pra se livrar, aqui 10 negativos acaba sendo mais interessante do que 9.

Fichas negativas de 6 e de 10.
 
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segunda-feira, 27 de janeiro de 2020

Quilombolas - O Refúgio dos Palmares


Durante o século XVII, os escravos que fugiam dos engenhos de açúcar na área da Serra da Barriga tinham destino certo, o grande Quilombo dos Palmares, e aqui você será a liderança de um grupo de quilombolas tentando trazer mais escravos fugidos para a proteção de Palmares a assim ganhar prestígio dentro do quilombo.

Criado pelo designer Valter Bispo, em Quilombolas - O Refúgio dos Palmares, você vai começar o jogo com presença em quilombos menores que formavam o grande Palmares, quanto mais presença nesses quilombos menores, mais pontos de movimento você terá durante o seu turno.

O jogo funciona em uma série de rodadas, em cada rodada os quilombolas farão suas ações, que basicamente são tentar resgatar escravos fugidos, lutar contra os capitães do mato e tentar ter dominância entre os quilombos menores.

 Os escravos tentam escapar dos engenhos de cana
e nós precisamos ajudá-los a chegar a Palmares.

Depois das ações dos quilombolas, novos escravos começam sua fuga em direção à Palmares e os capitães do mato começam sua busca para tentar evitar essa fuga.

A movimentação dos capitães do mato foi muito bem planejadinha, você tem seis espaços até a segurança de Palmares, só que a ordem dos números é embaralhada no setup inicial do jogo, durante a movimentação rola-se um D6, e a cor dos capitães que se moverão naquele turno, e ele então se move até o número indicado.

Caso ele encontre um fugitivo sozinho no caminho, esse é capturado e volta ao engenho, mas se esse fugitivo estiver já sob a proteção de algum quilombola, rola um conflito resolvido nos dados, pela numeração do espaço onde eles se encontram sabemos a força do capitão do mato.

Se o capitão do mato encontra fugitivos sozinhos
esses são capturados, mas se estão protegidos o bicho pega.

O lance além de salvar os fugitivos, também é conseguir levá-los até Palmares para que eles comecem a fazer presença pelos quilombos menores e ajudarem a sua presença política neles, e isso foi uma sacada muito legal do Valter, mostrar esse lado da estrutura interna de Palmares.

O jogo se desenvolve até que as condições de final de jogo sejam alcançadas, depois disso temos as pontuações pelos objetivos secretos (aqui mais uma vez tendo sido feita uma pesquisa muito legal sobre os personagens da época) e presença nos quilombos menores.

A ideia do Valter é levar o jogo para o financiamento coletivo ainda esse ano por conta própria, mas eu se tivesse uma editora pegava na mão dele para dar uma força, pois o Quilombolas - O Refúgio dos Palmares, tem regras simples, um trabalho de pesquisa bacana, serve como jogo de entrada e é um excelente trabalho sobre esse período histórico brasileiro que algumas pessoas tentam renegar ou diminuir, tipo de tema necessário nos dias de hoje.

O jogo serve para mostrar um pouco da grandiosidades de Palmares
uma sociedade formada por vários pequenos quilombos.

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