quarta-feira, 18 de setembro de 2019

When I Dream


O que eu mais gosto em jogos de tabuleiro é a possibilidade de criar experiências diferentes com um punhado de papel, pecinhas, dados e outras coisas triviais. Sou especialmente atento à party games justamente por que a relação entre a emoção proporcionada versus simplicidade dos componentes é muito interessante. Quando ouvi do When I Dream pela primeira vez fiquei curioso, mas não especialmente tocado. Achei a proposta dos 3 personagens diferentes (explico adiante) interessante, mas não consegui visualizar na prática e o visual das cartas me enganou, fazendo pensar que seria um derivado de Dixit.

Até que eu peguei o jogo para brincar com minha patota de party games e... QUE PARADA LOUCA, CARA!

Como funciona a brincadeira?

O jogo tem tantas rodadas quanto o número de participantes. Em cada rodada um jogador será o Sonhador, que usa uma venda para que não veja as cartas na mesa.

Os demais jogadores sorteiam o papel que vão desempenhar na rodada, podendo ser fadas, bichos-papão ou o misterioso Sandman. Aqui eu preciso dizer que os componentes do jogo são lindos e muito bem feitos, no centro da mesa temos uma cama e sobre ela uma centena de cartas magníficas com ilustrações muito doidas que misturam duas palavras. A cada partida vocês escolhe um lado das cartas e cobre o outro, ficando somente uma das duas palavras à mostra.


Com tudo preparado, a rodada começa! O objetivo do sonhador é acertar o maior número de palavras que vão aparecendo uma a uma no topo da pilha, para isso ele conta com a "ajuda" dos jogadores que darão pistas falando uma palavra por vez, alternadamente. Os jogadores no papel da Fada devem ajudar o Sonhador a acertar, dando pistas corretas. Quem for bicho-papão, tenta dar dicas falsas fazendo o Sonhador errar. Já o Sandman busca equilibrar erros e acertos do Sonhador.

Uma ampulheta de 2 minutos controla o tempo da rodada, quando o Sonhador dá o seu palpite ou desiste, os jogadores devem colocar a carta na pilha de erro ou de acerto, revelando a próxima palavra. Todo mundo está com pressa, quanto mais erros ou mais acertos, mais pontos para algum time.

Existe um conjunto de regras bem definidas sobre o que você pode falar ou não como pista. Se a palavra for Porco, eu não posso falar Pig (outro idioma) ou uma palavra com sonoridade parecida, mas fora de contexto (forco, orco, lorco?). No geral, qualquer coisa que soe como trapaça deve ter uma regra proibindo.


A cada rodada, o Sonhador e as fadas ganham 1 ponto para cada carta na pilha de acertos, os bichos-papão ganham 1 ponto por carta no erro. Já o Sandman ganha pontos de acordo com a diferença entre as pilhas de certo e errado: se as pilhas forem iguais, ganha ponto igual ao número de cartas numa das pilhas, mais 2 pontos bônus; se a diferença for igual a uma carta, ganha pontos igual ao tamanho da pilha maior; se a diferença foi dois ou mais, ganha pontos igual a pilha menor. Finalmente, o sonhador tem a oportunidade de ganhar pontos extras se conseguir "lembrar o seu sonho", falando de cabeça todas as cartas que acertou.

Terminada a rodada, a venda passa para o próximo Sonhador, os jogadores sorteiam seus papéis novamente e lá vamos nós.

Por que é tão legal?

Imagina que você está de olhos vendados ouvindo várias palavras aparentemente desconexas. Sua missão é aguçar mente e ouvido para: descobrir o que se relaciona com tais palavras e pode ser a carta na mesa, saber quem está do seu lado e quem está mentindo, saber quem ora mente, ora fala a verdade (o Sandman) e ainda por cima tentar guardar na cachola as palavras que vão compor seu sonho e garantir uns pontos a mais.

O jogo durante a feira de Essen 2018.

Do lado de quem não é o sonhador, a experiência exige pensamento rápido para falar pistas de qualidade o mais rápido o possível e quando se é o Sandman, ficar atento ao resultado para mudar de estratégia.

Se você tem um grupo casual e procura uma experiência diferente do Dixit e outros jogos de charada onde o grupo tem que acertar as pistas de alguém (como Concept, Imagine etc), When I Dream representa a inversão dessa dinâmica: agora um tem que lidar com as pistas do grupo.

Para a turma mais hard core do jogo de tabuleiro, When I Dream é uma experiência que não tem paralelo disponível no mercado e vai ser ótimo conhecer. Pode ficar tranquilamente na coleção para momentos mais descontraídos em seu grupo ou com a família.

A postagem de hoje é uma colaboração do Romulo Marques, grande amigo e autor dos jogos Gekido e Die die DIE.


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segunda-feira, 16 de setembro de 2019

Cryptid


Em Cryptid os jogadores serão cryptozoologistas tentando descobrir a prova definitiva da existência deste mítico animal. O problema é que cada um de vocês tem apenas uma pista diferente, confrontar esses pistas vai ser a chave para essa descoberta e vai definir o cryptozoólogo que ficará famoso.

Esse é um jogo em que tudo precisa estar certinho desde a preparação, então uma vez definido a quantidade de jogadores temos a arrumação do tabuleiro e a entrega dos livros de pistas para os jogadores.

O tabuleiro é dividido em hexágonos com cinco tipos diferentes de terrenos (deserto, montanha, água, floresta e pântano), além disso são distribuídos pelo tabuleiro cabanas abandonadas e umas formações rochosas, além disso temos áreas marcadas por bordas, que são locais onde temos presença de ursos e pumas.

 Cada livro vem com diversas pistas, mas você
usa apenas uma para cada partida.

Os jogadores recebem um livro de pistas diferentes entre si, nesse livro temos vários tipos de pistas, e para cada partida o jogador terá uma numeração à ser a sua pista para aquela partida, é muito importante entendê-la, pois uma má interpretação dela pode estragar toda a partida.

Uma vez o jogo estando todo preparado a partida de Cryptid funciona da seguinte forma, cada jogador vai colocar dois dos seus cubos em lugares que ele sabe que NÃO tem a presença da criatura de acordo com a sua pista, depois disso na sua vez o jogador por fazer duas ações : fazer uma pergunta aos outros jogadores ou procurar em um determinado local.

 Ao perguntar aos outros jogadores, você sempre coloca
um cubo, que descarta aquele local para futuras pesquisas.

Fazer a pergunta é uma ação super importante, você vai pegar o seu peão e escolher um determinado local do tabuleiro perguntando "a criatura pode viver aqui?", e à partir do jogador a sua esquerda eles devem colocar cubos, que são lugares onde não pode existir a criatura ou discos, lugar onde de acordo com a pista do amigo pode ser que exista uma criatura.

Na ação de procurar um determinado local você vai ser mais incisivo, pegará um dos seus discos e vai escolher um dos hexágonos que você tem certeza que pode ser o habitat da criatura, colocar o seu peão e perguntar aos outros jogadores se ali pode ser o lugar certo, e da mesma forma os jogadores colocarão cubos ou discos para certificar ou derrubar essa hipótese.

Para ficar claro, as pistas dos livros serão algo como "a criatura mora na floresta ou no pântano", ou então algo como "a criatura mora dentro de uma área de ursos", então baseado nisso você vai seguir uma linha de perguntas para tentar desvendar o local correto.

 Quanto mais discos, mais perto de descobrir o
habitat do mítico cryptid.

Quando na sua vez você não acertar procurando ou perguntando, isso é, se algum outro jogador colocar um cubo no tabuleiro, a sua jogada acaba e você precisa colocar também um outro cubo seu marcando um outro lugar que não pode ser o habitat do cryptid.

Mas no caso de você procurar e todos os outros jogadores colocarem também seus discos, o jogo acaba e você finalmente encontrou a mítica criatura virando o melhor cryptozoologista do planeta!

Cryptid é um jogo de dedução brilhante, você vai querer jogar várias e várias partidas, e por ele ser um jogo que leva menos de uma hora é totalmente possível fazer isso, é bem legal saber que ele vai chegar no Brasil pela Grok Games, só esperamos que venha logo!

O tabuleiro minimalista e as peças seguindo
o mesmo conceito, ajudam bastante no jogo.

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quarta-feira, 11 de setembro de 2019

Campanha Memoir'44 : FEB na Segunda Guerra - Cenário 2


No segundo cenário da campanha dos nossos Pracinhas em terras italianas, as tropas aliadas depois de vitórias nas tomadas de Massarosa, Camaiore e Monte Prano são enviada para tomar o vilarejo de Borgo a Mozano, utilizando o Rio Serchio para não precisar passar pela temida Linha Gótica.

A Linha Gótica foi o recuo das defesas do Eixo que se posicionaram de forma firme com ninhos de metralhadoras e casamatas muito bem fortificadas que evitavam ao máximo o avanço aliado.

Utilizando a rodovia SP-2 e avançando paralelo ao rio, o avanço foi relativamente tranquilo uma vez que as tropas alemãs tinha recuado a sua linha defensiva, mas ao cruzar o rio a FEB encontrou uma fábrica de munição em Fornaci que os alemães queriam retomar mas foram rechaçados e de lá os aliados avançaram para liberar Gallicano e Barga.

Esse cenário do Memoir'44 se concentra nas batalhas para retomada da fábrica de munição em Fornaci que é uma medalha temporária para o Eixo e pode ser destruída pelos aliados e na nossa partida realmente foi o foco.

 Posições iniciais do tabuleiro, dessa vez
visualmente com vantagem aliada.

Os aliados expulsaram as forças alemãs por duas vezes da fábrica, mas não conseguiram o rolamento necessário para destruir a fábrica, então sempre perdiam a posição de volta.

A não utilização os blindados para dar suporte nas investidas à fábrica também fizeram com que o eixo conseguisse causar muitas baixas aos aliados, e assim a partida foi vencida por 5x0 para o exército fascista.

Se você quiser mais informações sobre esse cenário, dê uma olhada na postagem dos amigos do Jogada Histórica.

Por mais que tentassem, os aliados não conseguiram sabotar
a fábrica de munições em Fornaci.

Ao chegar à europa as tropas brasileiras estavam tão despreparadas para o cenário de guerra que os pracinhas não tinham nem o básico, chegaram à Itália sem armamentos, sem barracas para os soldados e com treinamento precário, todo o material viria a ser fornecido pelo exército americano que lá estava e posteriormente recolhido pelo governo Vargas, quando os pracinhas voltaram para casa.

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terça-feira, 10 de setembro de 2019

Campeonato Nacional de Catan : Últimos Dias para Inscrição


O Campeonato acontecerá em São Paulo, dia 14/09, e as inscrições vão somente até dia 11/09, então, corre, porque temos muitos motivos para comemorar!

Participando você ganha camiseta, caderninho de notas e ajudará muitas crianças. Toda a renda arrecada com a inscrição será revertida em jogos para as 50 crianças que são atendidas na ala de Oncologia da Santa Casa de Marília.

E ano que vem comemoraremos 25 anos de Catan, durante o evento, gravaremos depoimentos de todos os jogadores, enviaremos o vídeo Klaus Teuber, autor do jogo,  como presente dos fãs brasileiros.

 Venha fazer parte desse dia histórico!!!!

Importante, se você pode e quer ajudar a Santa Casa também, entre em contato pelo telefone (14) 3402-5555, Ramal 5559, site
http://www.santacasamarilia.com.br/

Ainda não conhece Catan?

Catan é um jogo de tabuleiro moderno que conquistou famílias do mundo todo, Banco Imobiliário, Detetive e War... para muitos o mundo dos jogos de tabuleiro está reduzido a esses títulos. Isso não é verdade! No meio dos anos noventa, o mercado dos jogos de tabuleiro começou sua revolução... com um jogo inovador chamado: Catan! Os que vieram depois, são o que chamamos hoje de jogos de tabuleiro modernos. 

 Troféu para o vencedor e vaga no
Continental que acontece no México!

O Catan faz algo que é muito interessante, que é matar o acaso. Jogos de tabuleiro antes dele se baseavam apenas na sorte. Em outras palavras, a sorte era a grande desculpa do jogador ruim. “Ah, tive azar com o dado.” Essa dinâmica se foi com o Catan, onde as partidas são vencidas por aquele jogador que toma as melhores decisões em todos os momentos.

Nas palavras do próprio Teuber: "Eu não acho que Catan vai matar Banco Imobiliário. Mas espero que Catan se torne um jogo clássico permanente ao lado dele. Em Catan, o sucesso de um jogador pode beneficiar outros, e se você simplesmente conquistar o monopólio de um recurso, nunca vencerá, pois você tem que ter uma combinação de elementos diferentes para chegar a qualquer lugar na ilha. Estratégia e criatividade são necessárias para manter o ritmo.”

http://catanbrasil.com.br/#!/torneios

segunda-feira, 9 de setembro de 2019

Ragusa


Ragusa foi um porto que rivalizava com Veneza durante o Século XV como passagem entre o leste o oeste e um lugar onde mercadores podiam fazer suas transações livremente, e nesse período a cidade prosperou muito, e nesse jogo os jogadores são construtores que ganham a vida na cidade construindo prédio, muros e torres para assim terem prestígio.

No tabuleiro central de Ragusa temos espaços de construção na cidade e no campo, que ficam localizados em vértices de hexágonos, cada jogador vai receber um tabuleiro pessoal onde vamos armazenar os bens simples como madeira, pedra e uvas e também onde tomamos nota dos bens manufaturados como azeite e vinho.

Além disso temos no tabuleiro central o mercado de valores (para os bens manufaturados) e o porto de chegada com navios que podem ser "recebidos" pelos jogadores, definimos então um número de prédios pela quantidade de jogadores, que definirão assim a quantidade de rodadas da partida.

 Enquanto as casinhas do campo dão recursos, as das cidade
geram ações que podem ser usadas por todos (se você já foi ali).

A rodada do jogo é de uma simplicidade que espanta, na sua vez você pega uma casinha, coloca em um dos vértices do tabuleiro, e resolve as ações que acontecem onde a casinha alcançar.

Nos terrenos rurais o jogador vai ganhar bens de construção como madeira, pedra e minério, e os bens básicos para produzir os manufaturados no futuro, como uva e olivas.

Já nos espaços de cidade é que a coisa acontece, você coloca a casinha e dispara as ações, aqui nós temos prédios muito mais interessantes, como os de produção de bens manufaturados, os de compra de navios e cartas bônus e os de construção dos muros e torres, mas é aqui que o jogo brilha.

 No seu tabuleiro pessoal, os jogadores vão "anotando"
os recursos básicos e os bens manufaturados.

A primeira casinha colocada vai agir sozinha, mas quando um segundo jogador coloca uma casinha em um vértice de um hexágono já ocupado, todas as casinhas que já estiverem por lá agem novamente, inclusive as suas caso você tenha ido ali anteriormente.

Isso faz com que o jogo ganhe muito em estratégia, e mesmo que você cogite não ir para beneficiar um amiguinho, as vezes a necessidade faz com que você precise ir em algum desses campos para conseguir pontos mais à frente.

 Os navios que chegam geram pontos aos jogadores e
também mexem no mercado de bens.

O jogo dura exatamente a quantidade de casinhas dos jogadores, então coloca-las de forma útil e em espaços interessante para que outros jogadores o ativem é imprescindível para que você consiga pontuar bem ao final.

Quando as casinhas acabam os jogadores ganham pontos por cartas de objetivos, pelas casinhas e torres seguidas da sua cor na muralha e na sua presença em espaços que dão ponto ao final do jogo, quem tiver a maior pontuação ganha.

Ragusa é um euro bem bacana, muito inteligente e que mesmo com a mesa cheia não chega a hora e meia de partida, é impressionante como ele escalona e como ele flui bem, jogaço!

Impressionante como o jogo com tantas decisões
flui tão bem no decorrer da partida.

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sexta-feira, 6 de setembro de 2019

Hadara


Hadara é um jogo de civilização que se passa durante três Eras, onde os jogadores compram cartas para aumentar sua cultura, poder militar, recebimento de dinheiro e comida, além de cartas bônus que darão pontos de outras formas.

Inicialmente cada jogador recebe um tabuleiro com as quatro trilhas e algum dinheiro, o setup inicial é sorteado por cartas que dizem onde cada trilha começa, além da ordem do turno, então são criadas cinco pilhas de cartas, e o jogador inicial diz qual ele vai começar comprando.

Ao marcar a pilha de onde ele vai pegar suas cartas, existe um rondel que diz onde os outros jogadores pegarão suas cartas, então todos simultaneamente pegam duas cartas e tem duas possibilidades, ou compram uma para colocá-la no seu tabuleiro pessoal ou descartam uma para conseguir uma quantidade de moedas, a segunda carta sempre volta para o tabuleiro principal formando uma nova pilha.

 No tabuleiro central as cartas à serem compradas,
e o rondel que define quem compra.

Na carta você geralmente tem valores para aumentar na trilha correspondente a determinada cor, além disso, cada carta que você tiver te dá desconto para compras posteriores daquela cor, isso é uma boa pois ao passar das Eras as cartas vão ficando mais caras.

Esse "draft" vai acontecendo até que todas as cartas fechadas tenham sido compradas, aí temos um intervalo onde recebemos moedas, podemos anexar ou pilhar territórios e esculpimos bustos (que podem dar pontos ou aumentar alguma trilha).

Depois acontece um novo "draft" dessa vez com as pilhas de cartas abertas, e diferente da primeira compra, desse vez a compra é feita uma por vez, sempre do topo da pilha, mas podendo ser de qualquer pilha, não precisando seguir o rondel anterior.

 Você vai colocando as cartinhas e vai
aumentando o seu território.

Mais uma vez temos a fase de receber, pilhar/anexar e esculpir, mas chega a hora em que precisamos alimentar o nosso povo, então contamos as cartas que temos e a trilha de comida precisa ter a quantidade suficiente para abastecer todas elas, sob pena de perdermos cartas e por consequência cairmos em alguma trilha.

Para fechar a Era ainda podemos comprar selos de ouro ou prata, que renderão preciosos pontos no fim do jogo.

O jogo procede dessa forma por mais duas Eras, no final temos a pontuação feita pelos territórios, somados aos bustos esculpidos, medalhas e cartas, o jogador com a maior pontuação é o grande vencedor.

Hadara tem um "feeling" parecido com o 7 Wonders, mas são nos diferenciais que o jogo se destaca, sendo uma agradável surpresa e entrando naquela linha de jogos rápidos, inteligentes e gostosos de jogar.

Cada cartinha vai te dando desconto para
futuras compras daquela cor.

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quarta-feira, 4 de setembro de 2019

Whistle Stop


Acompanhando a expansão ferroviária americana, Whistle Stop traz um pouco dessa sensação onde atendemos a demanda das cidades, conseguimos ações das empresas para no final sermos a companhia com mais fama dos Estados Unidos.

Whistle Stop tem um mapa modular onde inicialmente colocamos os tiles de final de caminho, uns tiles de cidade no centro e alguns de caminho na primeira coluna à direita, além disso, são sorteadas melhorias que os jogadores podem comprar durante o jogo.

Além disso, cada jogador recebe 3 tiles de caminho (ou cidade), alguns carvões e um apito, além dos trens que serão posicionado no espaço de partida.

 Começando ao leste do tabuleiro, você
vai montando as rotas durante o jogo.

As rodadas são super simples, o jogador inicial distribui dois carvões por jogador, cada jogador então tem a possibilidade de fazer até quatro ações de movimento, gastando carvões ou apito, ou gastar recursos para comprar até duas melhorias.

Para andar com o seu trem é simples, você gasta um carvão para andar de uma parada até a próxima sempre em direção ao oeste, podendo pular seus próprios trens, ou gasta apitos para ir até duas paradas, podendo nesse caso inclusive voltar em direção ao leste do tabuleiro.

 Recursos "RGB" são mais valiosos que os
"dark", além das ações, muito importantes.

Algumas paradas vão te dar recursos, esses recursos servem para pagar as melhorias, mas também para ao chegar à alguma cidade, cumprir a sua demanda e assim ganhar pontos de fama, pois caso você não consiga chegar lá com os recursos pedidos, perde uns pontinhos.

Mas sempre que você parar em alguma cidade, ganhando ou perdendo pontos, você vai receber uma ação de uma das companhias ferroviárias do jogo, e essa ações pode render bastante pontos no final do jogo, então vale a pena ficar ligado nisso.

Mas o grande lance é você tentar chegar com seus trens nas estações finais à oeste do tabueleiro, pois ao chegar lá você entrega os recursos solicitados, ganha pontos de vitória e ainda consegue estacionar seu trem em espaços que vão te render uns recursos que pode dar um levante legal para rodadas posteriores.

Conforme o jogo avança, o tabuleiro fica mais preenchido.

Assim as rodadas vão seguindo dessa forma, até que uma das condições de final de jogo seja alcançada : ou o final das rodadas definidas pelo número de jogadores, ou um dos jogadores chegar com todos os seus trens ao destino final, e assim vemos a pontuação de cada jogador somando recursos, ações das companhias, pontos em melhorias e quem tiver mais fama é o vencedor.

Whistle Stop é um joguinho de trem na melhor escola de "pick and delivery", e vale muito à pena para os fãs dos jogos do gênero, e além disso o jogo chega ao Brasil com uma qualidade muito boa pelos amigos da Paper Games, então vale conferir.

https://www.nerdoffline.com.br/