sexta-feira, 26 de fevereiro de 2021

Carnegie


Andrew Carnegie foi um escocês que fez fortuna nos Estados Unidos começando sua jornada como operador de telégrafos mas enriquecendo com a indústria de aço, mas além de ser um personagem de perseverança foi um grande filantropo e benfeitor, que ajudou diversas instituições ao longo de sua vida.

Nesse jogo inspirado em sua jornada, os jogadores também serão empresários que contratarão pessoas, investirão em prédios e ampliarão suas propriedades pelos EUA, mas sem esquecer o lado da benfeitoria.

Em Carnegie temos um grande tabuleiro central com o mapa dos Estados Unidos divididos em quatro regiões (oeste, meio-oeste, leste e sul), cada jogador tem um tabuleiro pessoal que mostra a sua companhia e as várias salas onde você vai precisar alocar os trabalhadores, além disso temos um "mercado" com diversos departamentos que serão comprados ao longo do jogo e também montamos um tabuleiro com uma linha do tempo das ações.

Crescer a sua companhia nas áreas de atuação que
o jogo oferece, é importante para não ficar sem ação.

A partida vai durar exatamente 20 rodadas, em cada rodada um jogador vai escolher uma das quatro ações disponíveis na linha do tempo e avançar uma casa com ela, feito isso uma série de outras coisas acontecerá, como eventos, utilização dos departamentos, ativação dos empregados e assim termina a rodada.

O jogador da vez vai escolher em qual trilha andar aí todos os jogadores vão poder se beneficiar da ação escolhida naquela rodada para então passar a ficha de jogador da vez e uma nova ação ser escolhida.

Na linha do tempo temos 4 tipos de ação que são Recursos Humanos, Gestão, Construção e Pesquisa e Desenvolvimento e para cada uma dessas ações temos uma trilha com 4 colunas que mostram as regiões do mapa além do evento de doação em cada um delas.

O planejamento e a observação para tentar adivinhar
qual ação os outros jogadores vão escolher é crucial.

Ao avançar na trilha a primeira coisa a ser observada é qual evento ele vai disparar, aqui temos basicamente duas opções, vamos pegar os recebimentos da região do mapa onde temos algum trabalhador que tenha sido mandado em missão ou então temos a chance de doar dinheiro para um dos quatro espaços no mapa, essas doações são limitadas e vão dar pontos ao final do jogo.

Depois temos a ativação de cada uma das companhias dos jogadores que tenham departamentos daquela referida ação, nesse momento cada jogador vai poder ativar cada um dos departamentos na ordem que lhe for melhor para conseguir os benefícios.

As ações de Recursos Humanos te darão a oportunidade de mover os seus funcionários pelos departamentos, essa é uma ação muito importante uma vez que esses departamentos só funcionarão tendo funcionários ativos.

Avançar em Pesquisas nos quatro tipos de construção
do seu tabuleiro, ajuda e muito na hora dos recebimentos.

Na Gestão nós corremos atrás de recursos e dinheiro que serão usados para comprar prédios no mapa e departamentos na companhia além de pagar para que os funcionários que foram usados voltem a ficar ativos para as próximas rodadas.

A ação de Construção geralmente vai fazer com que você mande os funcionários em missão para o mapa grande e construa os prédios na região para qual ele foi mandando.

Vale ressaltar que existem quatro tipos de prédios, os de residenciais, os de comércios, as indústrias e as infraestruturas públicas e cada um deles vai ter um papel diferente tanto nos seus recebimentos quanto em pontuação no decorrer e final do jogo.

É muito importante tentar ligar o máximo de cidades
possíveis no mapa dos EUA.

E finalmente a ação de Pesquisa e Desenvolvimento, onde você vai gastar recursos para ir avançando nas trilhas das regiões do mapa grande, melhorando seus recebimentos e posteriormente pontuação no final do jogo, além de aumentar a linha de cada um dos 4 tipos de prédios que você pode construir, você só consegue fichas para fazer construções no mapa dos EUA se investir aqui em Pesquisa e Desenvolvimento.

Já é coisa pra caramba para ficar atento, não é? Mas ainda tem mais, no mapa dos Estados Unidos você precisa também tentar ligar o máximo possível das cidades onde você tem construção, pois é uma forma de pontuação muito importante e pode ser determinante nas suas pretensões de vitória ao final da partida.

Depois das 20 rodadas temos a verificação de pontuação por vários fatores, como conexão entre as cidades, ponto de construção, de empregados ativos, pontos das doações, departamentos construídos, avanços das trilhas de construções, ufa... e quem tiver a maior pontuação, vence!

O autor conseguir adaptar bem o lado filantropo
do Andrew Carnegie com a ação de doação.

Carnegie é um euro queima mufa, com interação, muitas opções de caminhos para vitória, mas com o cobertor curto, primeiro porque nem sempre é você quem vai escolher a ação da rodada, então tem que se adaptar e tentar fazer o melhor com o que rolar e também porque as ações são limitadas, os recursos não são abundantes e tudo precisa ser muito bem planejado.

É um jogo que eu gostei muito, deve sair em breve no Brasil pela Mosaico Games, mas pode ser testado por todos os jogadores pelo Board Game Arena, então minha dica é, joguem que se você for fã dos euros inteligentes, certeza que vai ficar fã (assim como eu).


quarta-feira, 24 de fevereiro de 2021

TOP3 : Minhas Mecânicas Preferidas


A galera que está nesse hobby já se acostumou com alguns termos novos e pra você que talvez esteja chegando por agora, vou falar um pouco sobre o que seriam as mecânicas e apresentar o meu TOP3 com as minhas preferidas.

Mecânicas são basicamente a engrenagem do  jogo, é à partir delas que o autor vai definir o rumo que seu jogo vai tomar, e para os jogadores as mecânicas acabam ganhando um status super importante, pois quanto mais você conhece jogos novos, mais você vai se acostumando e curtindo algumas em especial.

Algumas mecânicas vem desde tempos primórdios como "rolar a andar" presente em jogos como Monopoly e a "gestão de mão" que estão presentes por exemplo no UNO, mas mesmo depois de décadas ainda é possível se imaginar coisas novas.

O meu TOP3 começa com uma mecânica que eu particularmente gosto muito, que é o Controle de Área.

Nele os jogadores vão colocando influência em determinados locais do jogo havendo uma disputa pelo controle onde em determinado ponto do jogo recebe-se pontos pela dominância e/ou presença naquele local.


Exemplos : El Grande / Ethnos / Mombasa

A mecânica mais nova a ter aparecido é a de Construção de Baralhos/Peças, criada em 2008 para o jogo Dominion logo virou um sucesso e começou a aparecer de várias formas nos anos seguintes.

Ele funciona com os jogadores tendo inicialmente algum conjunto de cartas/peças e durante a partida vão adicionando elementos à esse setup inicial para ajudar no desenvolvimento do seu jogo.


Exemplos : Clank! / Gnomopolis / Dominion

Uma mecânica recente é a de Alocação de Trabalhados, que apareceu já com o "boom" do jogos modernos em ascensão e hoje é xodó de muitos autores e também é uma das mecânicas preferidas de muitos jogadores (é a minha com certeza).

Nela você vai usar seus meeples/marcadores para ir em determinadas ações do jogo, e esses marcadores acabam por ser o seu delimitador de ações possíveis nas rodadas, então geralmente é uma parada tensa saber o momento certo de gastar esses marcadores.


Exemplos : Agricola / Tribune / Ganges

Esses são os meus três preferidos mas como eu disse lá no início são muitos outros para você ir descobrindo, aprendendo e se apaixonando, e quem sabe qual será a nova mecânica que está aí pra aparecer e deixar os jogos ainda mais bacanas?


sexta-feira, 19 de fevereiro de 2021

Série UNDO


E se você pudesse voltar no tempo para determinadas situações que pudessem impedir quem alguém morra no futuro? É com essa premissa que chega ao mercado brasileiro a série de jogos UNDO.

 Antes de mais nada gostaria de avisar que todas as fotos são da versão demo do jogo que foi enviada aos criadores de conteúdo, então mesmo que hajam alguns spoilers eles não vão atrapalhar na jogabilidade do jogo completo.

O jogo é composto apenas por cartas (grandes e pequenas) e ao abrir a caixinha ele vai te guiando sobre a forma de como toda a estrutura da partida funciona.

Você abre uma primeira carta, que vai te contar
quem morreu, e você precisa evitar essa morte.

Basicamente você vai abrir na mesas as cartas grande, depois separar as cartinhas de salto no tempo, as lupas, as cartas de resolução da cada carta grande e pistas (que você vai analisar com as lupas).

Então os jogadores vão juntos ler uma das cartas grandes, onde teremos um cenário bem detalhado e uma morte, que vamos tentar evitar usando os saltos temporais.

Aqui mora o grande barato da série UNDO, você terá disponível 9 cartinhas de salto, no jogo são 13 cartas de "momento" da história, você já começa abrindo uma delas então terá a chance de visitar outras 8 cartas grandes para tentar evitar a morte do jogo.


Você usa suas lupas, para investigar os

textos em negrito das cartas grandes.

Quando você visita essas cartas grandes, conta-se parte de uma história e são dadas aos jogadores três opções de ação e todos devem escolher em conjunto qual a mais adequada para mudar o curso da história, ao escolherem uma carta menor é aberta e pontos são dados.

As cartas variam entre valores negativos (que atrapalham aos jogadores), o zero (que não ajuda nem atrapalha) e pontos positivos, que somados fazem com a história não tenha o fim trágico já apresentado.

Além disso, cada carta grande tem um texto em negrito e uma cartinha menor referente à ele, os jogadores podem usar uma das suas 5 lupas para abrir essa cartinha e ter maiores informações sobre o texto destacado, e isso pode influenciar diretamente na escolha das opções da carta grande.

Os jogadores vão decidir entre três opções
a que pode evitar a morte no jogo.

Quando as 9 cartas de salto no tempo são usadas, os jogadores somam os pontos das suas escolhas e então vão até as cartas de fim de jogo para verem se conseguiram evitar a morte ou não.

UNDO tem uma "vibe" dos livros jogos (que eu me amarro), inclusive na forma em que mesmo que você não consiga evitar a morte em um primeiro momento, pode voltar a jogar outras vezes para tentar novamente dando a ele uma rejogabilidade que geralmente não acontece nesse tipo de jogo de dedução.

Depois de gastar todos os seus saltos no tempo,
o somatório das suas decisões definem a partida.
 

quarta-feira, 17 de fevereiro de 2021

A Tripulação


O jogo que levou o Kenner Spiel des Jahres de 2020 desbancando o Cartógrafos, em A Tripulação os jogadores fazem parte de uma equipe que tentam em conjunto resolver as diversas missões da sua nave em busca do nono planeta.... mas esqueça o flavor que nem colado com cuspe ele é, mas isso não torna em nada o jogo menos brilhante.

A Tripulação é um card game onde teremos 50 missões a serem realizadas em um jogo que usa como mecânica principal a vaza, isto é, um jogador vai colar determinada carta na mesa e os outros precisam seguir o que foi colocado (se puderem) e quem tiver o maior valor leva a mão.

O jogo tem 4 "naipes" de cores e um "naipe" coringa.

Aqui temos além das quatro cores (que vão numericamente de 1 a 9) um "naipe" coringa com cartas de 1 à 4 que sempre levam a rodada, mas a grande sacada do jogo realmente é a crescente das missões.

Em cada missão à partir do jogador da vez (que é definido por quem pegou o 4 do "naipe" coringa) são distribuídos objetivos que são baseados nas formas, ordem e valores das mãos que são pegas durante o jogo.

Trocando em miúdos, na primeira missão por exemplo, ela é completada com sucesso se o jogador X pegar a carta 2 amarela em uma da mãos do jogo e por ser um jogo cooperativo isso parece simples correto? Só que não é bem assim.

Um jogador puxa uma determinada cor e os
outros tem que seguir (se conseguirem).

Conforme vão se abrindo novas missões elas vão ficando cada vez mais difíceis, então mais pra frente os jogadores terão que levar mãos em ordem ou um determinado jogador não vai poder levar mão nenhuma durante a partida e assim caminhando sempre dificultando um pouquinho mais.

Outra coisa bem bacana no jogo, é que apesar de ser cooperativo, os jogadores não podem ficar trocando informações o tempo todo, apenas uma vez em cada partida cada jogador vai poder escolher uma das suas cartas e colocar um marcador indicando se ela é a única carta daquela cor ou se é a maior ou menor para tentar ajudar na resolução da missão.

O lance é tentar cumprir às missões que são
distribuídas por toda Tripulação.

As partidas durante em média uns 10/15 minutos, então você vai jogar UM MONTÃO de uma vez só, e o jogo é viciante o suficiente para te deixar pregado nele sem sentir o tempo passar, para vocês terem uma ideia nós fomos da 1ª a 12ª missão em mais de 20 partidas de boas.

A Tripulação é um jogo pra lá de brilhante, mereceu e muito o prêmio e vale muito à pena ter na coleção, não veio em um preço muito caro pela Devir e dá pra mesmo depois de terminada as 50 missões começar tudo de novo, pois cada partida tem uma pegada totalmente diferente devido aos valores que saem e a mão de cada jogador.

"No espaço, ninguém pode ouvir você gritar",
mas você pode dar uma dica.
 

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2021

Little Town


Em Little Town, os jogadores são trabalhadores que estão fazendo crescer sua cidadezinha, para isso precisam de recursos para construir prédios e assim se destacarem na comunidade.

Cada jogador vai receber inicialmente um número de trabalhadores e casinhas, além de um dinheirinho inicial e cartas de objetivos secretos, depois disso no tabuleiro central distribuímos os prédios comuns de produção de trigo e outros prédios especiais no mercado e assim o setup está pronto.

A rodada funciona em uma série de turnos onde mandamos nossos trabalhadores em busca de recursos ou para o canteiro de obras para construírem prédios.


Ao colocar o trabalhador no campo, você

ativas todos os 8 espaços ao seu redor.

Ao colocar o trabalhador no campo principal, você vai ver os oito espaços ao redor dele, em cada espaço ocupado por um desenho (de rio, montanha ou árvore) ou por prédio, esse espaço é ativado dando ao jogador aquela quantidade de recursos e benefícios mostrados.

No caso dos prédios, se você ativou um prédio seu você não terá custo nenhum para utilizá-lo, mas no caso de ser um prédio de outro jogador, você precisará pagar uma moeda para ele.

Ao cumprir as cartinhas de objetivo, você
ganha pontos importantes durante a partida.

Já quando você manda o trabalhador par o canteiro de obras, você escolhe um dos prédios disponíveis no mercado, paga os recursos referentes à ele e o coloca no campo principal, ganhando assim os pontinhos e deixando o prédio ali para ser usado tanto por você, quanto pelos seus amiguinhos.

As cartinhas de objetivos dão um "boost" na sua pontuação e elas geralmente se referem tanto ao tipo de prédio e no local onde ele foi construído quanto à obtenção de recursos, então é legal você se guiar por eles para poder pontuar todos durante a partida.

A rodada acaba quando os jogadores usaram todos os seus trabalhadores, então temos uma fase de alimentação, onde pagamos peixe e trigo sob pena de perda de 3 pontos para cada trabalhador que ficar com fome.

Os prédios são importantes para pontuar e para
movimentar o tabuleiro principal.

O jogo segue assim por quatro rodadas, no final há ainda uma pontuação por dinheiro acumulado e pontinhos de final de jogo de alguns prédios e quem tiver a maior pontuação é o vencedor.

Little Town é muito gostosinho de jogar, ele tem uma cara de jogo introdução para esse conceito de alocação de trabalhadores e jogos de fazendinha, para os jogadores mais cascudos pode até parecer simples demais, mas para quem está começando achei uma proposta bem legal para conhecer esses tipos de jogos (e depois correr atrás de um Agricola).

Os trabalhadores que vão aos canteiros de obras
para construir os prédios.
 

quarta-feira, 10 de fevereiro de 2021

Whistle Mountain


Depois de ganhar muito dinheiro com as ferrovias, agora os jogadores irão investir em novas tecnologias para extração de recursos das montanhas, mas todo cuidado é pouco pois quanto mais máquinas, mais chances das geleiras derreterem e acabarem afogando as máquinas e os trabalhadores.

Com essa premissa, chega o Whistle Mountain, jogo de alocação de trabalhadores com gestão de recursos e colocação de tiles onde planejamento e uma boa observação das oportunidades serão muito importantes para as pontuações.

No início da partida cada jogador recebe o seu tabuleiro individual contendo seus três balões, o espaço para os cinco recursos do jogo e cada jogador recebe também uma ficha com um poderzinho diferente (para dar aquela assimetria).

No tabuleiro individual temos, além de uma ajudinha,
o lugar para upgrades, os balões e o poder inicial.

No tabuleiro central temos a grande montanha com os espaços para os andaimes e máquinas que os jogadores vão colocar durante a partida, além dos espaços onde você aloca os balões para realizar ações.

Durante cada rodada os jogadores terão turnos onde podem realizar uma ação entre coletar ou forjar e essas ações serão subdivididas.

Na ação de coletar você leva seus balões ao tabuleiro para pegar recursos ou colocá-lo em um dos espaços do tabuleiro para poder comprar máquinas, andaimes, cartas, upgrades ou resgatar um dos seus trabalhadores que estiver se afogando no rio.

Alocamos os balões para conseguir recursos dos
andaimes e das máquinas.

O lance de pegar os recursos é que é uma das paradas mais legais do jogo. Conforme você vai colocando os andaimes (pecinhas tipo tetris) no tabuleiro, eles vão deixando espaços, ao colocar o seu balão nesses espaços você vai pegar recursos de acordo com os lados do balão que forem encostando no desenho do recurso desejado.

Conforme o jogo avança, as máquinas também entram no tabuleiro principal e elas é que serão fontes importantíssimas de pontos e de geração de recursos, só que no caso das máquinas você aloca seu balão em cima delas para ativar, mas ao tocar as peças vizinhas, elas também são ativadas, e aí é que entram a boa observação de oportunidades do tabuleiro.

Mas para construir as paradas, você precisa da ação de forjar, quando você escolhe usar essa ação, você pega de volta do tabuleiro principal todos os seus balões e tem a opção de construir os andaimes e/ou máquinas, além de mover seus trabalhadores do acampamento para os andaimes ou salvar algum que esteja se afogando.

As máquinas ajudam muito durante o jogo,
mas perdem suas funções se forem alagadas.

Os trabalhadores serem colocados nos andaimes servem para que no momento em que você construir as máquinas, consiga colocar em algum espaço com trabalhador seu, isso faz com que ele seja "promovido", uma coisa boa pois além de garantir pontos no final do jogo, também é uma forma de salvá-los de serem afogados.

Agora, o que eu achei mais maneiro no jogo foi justamente esse mecânica do aumento do rio, nela conforme você vai construindo as coisas até determinada altura está tudo tranquilo mas à partir do momento que você cruza uma marca da montanha, toda máquina que é construída faz com que a geleira derreta e o nível do rio aumente.

Na prática é colocada uma barrinha no tabuleiro tapando uma linha do tabuleiro, só que se você tiver ainda algum trabalhador no acampamento ou no andaime daquela linha ele cai no rio e corre o risco de se afogar e além disso as máquinas que forem inundadas param de funcionar, então deixam de oferecer os recursos que estavam escritos nela.

Conforme o rio vai enchendo, a coisa fica feia
para máquinas e trabalhadores.

O jogo vai seguindo até que não tenhamos mais trabalhadores nos acampamentos, então temos pontuações pelos trabalhadores promovidos, perdemos pontos se alguém ficou afogado, pontinhos dos upgrades e recursos e no final quem tiver o maior somatório, ganha.

Whistle Mountain apesar de ser do mesmo autor e parecer ser parecido com seu antecessor, o Whistle Stop, na verdade só tem de semelhança o "whistle" pois são propostas totalmente diferentes sendo esse aqui um jogo bastante desafiador, muito inteligente e pra quem curte um bom euro é uma pedida boa para ter na coleção (junto com o irmão dele, que também é um jogaço).

Ele ainda não tem previsão de chegar no mercado brasileiro, mas esperamos que a Paper Games traga ele pra gente pra família ficar completinha por aqui.


A versão física do jogo é bem bonitona,

tomara que chegue no Brasil.
 

sexta-feira, 5 de fevereiro de 2021

Rallyman GT


Rallyman GT é um jogo de corridas onde veremos se você é um daqueles pilotos que tentará levar seu carro ao limite ou se será um corredor mais conservador tirando o melhor proveito do traçado da pista para chegar na frente dos seus adversários.

Numa partida básica cada corredor recebe seu carrinho, seus player board com a indicação da quantidade de dados que você vai utilizar e a informação referente ao pneu escolhido para a prova, além disso recebe os marcadores para dizer em qual marcha você terminou o seu turno, pois isso é crucial para determinar a ordem da próxima rodada.

A pista então é montada e os jogadores então definem o grid de largada por sorteio, e já aqui vale ressaltar que por serem tiles cada corrida pode ter um configuração diferente, o que deixa o jogo mais interessante e já deixa caminho aberto para altos campeonatos.

Você programa sua rodada e depois escolhe
se rola um por um ou todos os dados juntos.

A rodada funciona da seguinte forma, os jogadores tem disponíveis seis dados pretos que vão da primeira a sexta marcha, e cada um desses dados vem com o número da marcha em alguns lados além de uma (ou mais) face com um marcador de atenção.

O jogador da vez então escolhe a forma com que vai rolar esses dados aumentando, diminuindo ou mantendo as marchas e depois que ele planeja vem a parte divertida.

O carro roda na pista se aparecerem um número de marcadores de atenção, então você pode decidir se joga dado à dado dos que você planejou e uma vez que esteja quase estourando o seu carro pode parar e ficar na marcha em que parou e não na que você tinha planejado, mas pode também ir até o final aí depende da sua sorte.

A ordem é definida pelo ronco do motor.

Mas você pode ser um piloto ousado e rolar todos os dados de uma vez só e torcer para não estourar, mas estourando ou não, a sua ousadia é recompensada com marcadores de foco, que podem ser usados para substituir os rolamentos em momentos mais tensos.

A graça do Rallyman GT está justamente nessa escolha da forma como correr e nos momentos em que você vai escolher ser cauteloso ou ser um "ás do volante".

Uma vez que todos tenham jogado ao contrário de grande parte dos jogos de corrida, aqui a nova rodada é definida não por quem está mais à frente, e sim por quem está com a marcha mais alta.

Os dados podem ser seu amigo ou inimigo,
vai depender dos marcadores de atenção.

Esse é outro momento em que suas escolhas são postas à prova, as vezes vale à pena ficar mais atrás e manter uma marcha alta para começar com pé embaixo na próxima rodada.

A pista também tem um monte de informações que precisam ser observadas, como curvas em que você precisa entrar com determinada marcha, trechos onde se você passar toma automaticamente um marcador de atenção, afunilamentos onde pode ficar difícil (ou impossível) uma ultrapassagem.

Ele acaba sendo dentre os jogos de corrida o com a maior dose de estratégias, mesmo sendo baseado unicamente em rolamento de dados.

Você pode até chegar com seu carro "pegando fogo",
mas pelo menos foi o primeiro a cruzar a linha de chegada.

A partida termina assim que o primeiro jogador cruza a linha de chegada tornando-se o grande vencedor.

Rallyman GT é com certeza um dos melhores jogos de corrida já lançados (pena eu não ter jogado ele quando fiz meu TOP3 em 2017) pois certamente estaria ali disputando "roda à roda" o primeiro lugar com o Fórmula D (que é o meu predileto) e agora é aguardar a chegada dele pela Galápagos Jogos esse ano ao mercado brazuca.

O jogo já lindão, mas com carrinhos e insert customizados
da Dadorama, ele fica ainda mais estiloso.