sexta-feira, 18 de janeiro de 2019

A Tale of Pirates


A Tale of Pirates, é um jogo cooperativo para até quatro marujos, que chegou ao Brasil pelas mãos da Bucaneiros Jogos e tem uma série de 10 cenários que vão sendo desbloqueados a cada sucesso na campanha, e que trazem novos desafios a cada partida.

Ao abrir a caixa do jogo você se tem a primeira diversão, que é montar Ellen, um grande navio em 3D com espaços onde os jogadores irão para realizar as ações da rodada.

Além disso, é necessário baixar um aplicativo que vai te contar a historinha dos cenários, dizer qual o setup, marcar o tempo das rodadas e te dizer a pontuação final caso você tem sucesso.

 Ellen e seus espaços para agirmos durante a rodada.

As regras do jogo são super simples, você escolhe o cenário a ser jogado, coloca no aplicativo que vai te indicar o setup para a primeira rodada, te dizer o objetivo dele e marcar o seu tempo de jogo.

Cada jogador controla uma ampulheta (o seu pirata) e o jogo funciona em tempo real da seguinte forma: o jogador pega a sua (e somente a sua) ampulheta e coloca no espaço do navio que deseja realizar a ação, assim que areia toda escorrer ele a realiza, para depois ter o direito de pegar novamente a sua ampulheta e colocar em outro espaço.

Os espaços do navio são os mais variados, você pode aumentar ou diminuir a velocidade, mudar o rumo, colocar munição e atirar nos navios inimigos, subir na vigia para descobrir os próximos obstáculos e ainda consertar os eventuais danos causados à Ellen.

 As cartas são a forma do jogo atrapalhar
nossos marujos.

O jogo enquanto isso tenta te prejudicar em forma de cartas postas ao redor do navio, no primeiro cenário temos recifes de corais que tiram pontos de vida, fragatas inimigas prontas para nos atirar e as Passagens, que precisamos entrar para conseguir cumprir o objetivo do Capítulo 1.

Mas o tempo corre contra os jogadores. O aplicativo vai mostrando uma ampulheta virtual que vai nos indicando o final da rodada, quando falta apenas um minuto a música começa a ficar mais tensa, e ao final da rodada, todas as cartas são abertas, as fragatas que ainda não foram derrotadas atiram contra nós e se sobrevivermos teremos outra rodada para tentar chegar ao nosso objetivo.


Se cumprirmos os objetivos, passamos para o
próximo Capítulo do jogo.

Ao final da última rodada o aplicativo pergunta se tivemos sucesso ou não em nossa empreitada, em caso positivo marcamos com quantas vidas e quantas rolhas (danos) terminamos e somos premiados com 1 a 3 estrelas, e um novo Capítulo é desbloqueado pelo aplicativo.

A Tale of Pirates, é diversão para a família toda, o jogo flui super bem, é engraçado, mais ainda assim, estratégico, pois pensar bem as ações vão te fazer demorar mais ou menos nelas, além disso a produção do jogo é caprichadíssima, e a localização do aplicativo tá muito bem feita, é o tipo de jogo que ao terminar um cenário, você já quer partir logo para o próximo para ver o que o jogo vai te trazer de novidade.

E o aplicativo, nos pontua pelo nosso desempenho.

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quarta-feira, 16 de janeiro de 2019

Ticket to Ride : New York


A essa altura você já deve ter jogado ou no mínimo ouvido falar do Ticket to Ride, caso contrário, ele é simplesmente um dos jogos modernos mais vendidos de todos os tempos e já foi matéria aqui do site como uma das nossas indicações a Ludoteca Básica.

Em 2018, o autor Alan Moon lançou uma nova versão para o jogo (e a Galápagos Jogos trouxe para o Brasil), o Ticket to Ride : New York traz os táxis da "cidade que nunca dorme" e uma velocidade de jogo tão frenética que as partidas vão durar no máximo uns 20 minutos.

 Mapa apertadinho e os taxis rodando.

Pouco se mudou em relação as regras básicas, os jogadores continuam podendo fazer apenas uma entre três ações possíveis, que são comprar cartas para rotas, baixar cartas da mesma cor para fechar as rotas ou pegar novos tickets de objetivos para a pontuação no fim do jogo.

A grande sacada aqui é que fecham-se as rotas muito mais rápido, com trechos de no máximo quatro espaços, com isso você precisa ter muito mais atenção para não precisar dar voltas desnecessariamente e não perder trechos importantes para a concorrência.

Os objetivos são mais fáceis de visualizar.

Com um mapinha mais apertado também fica mais fácil visualizar como fechar seus tickets de forma efetiva, podendo pegar logo novos objetivos.

Uma adição feita os Ticket to Ride : New York são os pontos turísticos, que dão pontinhos ao final da partida para quem cumpriu aqueles trechos e são pontinhos importantes para o final da partida.

Legal ver que um jogo que está chegando aos seus 15 anos de sucesso ainda consegue dar uma renovada mexendo tão pouco em sua estrutura, e esse Ticket to Ride : New York é uma boa para quem curte a franquia e quer ter uma experiência rapidinha do jogo.

Pontos turísticos dão uns pontinhos extras no final.

https://www.nerdoffline.com.br/

segunda-feira, 14 de janeiro de 2019

Atlandice


Em Atlandice, recém lançado pela Meeple BR no Brasil, os jogadores são cidadãos de Atlântida tentando recuperar o máximo de riquezas atlantes enquanto o derradeiro cataclismo vai levando a cidade para o fundo do oceano.

O jogo tem um tabuleiro com um grande relógio central que marca os últimos momentos de Atlântida, além de cinco regiões numeradas onde temos riquezas específicas, como livros, joias, ferramentas entre outros e o mercado negro onde se encontra de tudo um pouco.

O jogador inicial rola uma quantidade de dados, e os coloca nas regiões do tabuleiro com a mesma numeração, inicialmente o número seis vai para o mercado negro, mas conforme o jogo avança e outras regiões vão afundando, outros números também serão alocados ali.

 Os dados indicam as localidades que você pode ir naquela rodada.

Na sua vez, o jogador escolhe um dos dados alocados, pega um dos itens da região escolhida e executa a ação referente àquela região.

Cada região tem três tiles diferentes, cada um com uma ação diferente, e essas ações servem para bagunçar um pouco as localidades ou fazem com que você pegue mais recursos.

A sacada do jogo, é juntar as recursos para fazer pontos, pois sempre que uma das regiões fica zerada de recursos, aquele nível sai do jogo e o de item é pontuado.

 O mercado negro é uma boa forma de conseguir
recursos diferentes.

Depois de todos os jogadores terem pego dois dados, sempre sobra um dadinho no tabuleiro, em cada região tem uma quantidade (de 1 a 3) para o avanço do relógio que indica o final do jogo, então o valor onde ficou esse último dado é avançado e se houver algum símbolo ele é resolvido (geralmente mais uma forma de pontuação).

O jogo termina quando o relógio atinge o símbolo da Atlântida submersa, faz-se mais uma pontuação referente aos recursos que os jogadores ainda tem e contam-se os pontos já obtidos e quem tiver a maior pontuação é o vencedor.

 Ao zerar uma região, ela pontua e quem tiver mais itens
referentes a ela, leva o tile que vale 3 pontos.

Atlandice é um "family game" muito rapidinho e gostoso de jogar, o grande barato dele é saber o momento de usar o poder de alguma localidade para zerar uma região e pontuar enquanto você está bem naquele recurso, ou fechar a rodada de forma que o relógio ande para uma casa que seja favorável a você.

Ele é levinho e divertido, não traz nada de muito inovador, mas é uma opção legal de jogo rápido para esfriar os neurônios para algo mais pesado ou para jogar em eventos.

https://www.clubebg.com.br/

sexta-feira, 11 de janeiro de 2019

Endeavor : Age of Sail


Relançado numa campanha de sucesso no Kickstarter ano passado, Endeavor : Age of Sail é a versão revisada, com mais elementos e com uma produção caprichadíssima do jogo homônimo de 2009.

Nele os jogadores são Impérios que durante a Era das Navegações partem ao redor do globo para conquistar novas terras e acumular glória para sua nação.

O jogo usa um mapa (lindo) representando a Europa, único continente aberto no início da partida, e mais outros seis territórios, representando América, África, extremo Oriente entre outros.

 O lindo mapa com a Europa em destaque e novos mundos
à serem descobertos.

Cada jogador começa com um tabuleiro individual onde marcamos os nossos avanços em indústria, cultura, riqueza e influência, e além disso, colocamos os prédios que vamos adquirindo durante a partida.

O jogo tem exatamente sete rodadas, a cada rodada temos uma série de turnos onde realizamos as mais diversas ações, mas o que vai fazer o jogo rodar para o jogador realmente são as suas escolhas de prédios.

No início de cada rodada os jogadores escolhem um novo prédio e o colocam na sua área de beira-mar do tabuleiro, esses prédios são determinantes para dizer qual tipo de ação você pode realizar na rodada, se por exemplo, você não tiver um prédio de Navegar, não vai conseguir se expandir no tabuleiro, então precisa sempre ficar muito ligado nas suas escolhas.

 Os prédios e as quatro trilhas que você precisa
ficar ligado o tempo todo.

Depois de construir vem as fases de crescimento, onde recrutamos mais pessoas para trabalharem para nós, a fase de salário, onde pagamos aos trabalhadores para que retornem dos prédios e a fase de ações.

Vale ressaltar que as trilhas de avanço dos tabuleiros individuais, são super importantes para que você consiga mais gente para trabalhar, pegar prédios melhores, consiga pagar mais aos trabalhadores, então é outro ponto a ficar prestando atenção no jogo todo.

Agora, a fase de ações é que realmente fazem o jogo andar. Temos cinco ações possíveis no jogo : navegar, ocupar, atacar, pagar ou comprar, e como disse anteriormente, você só consegue realizar uma ação se tiver um prédio dela.

 Conforme o jogo vai chegando perto do final, os novos
continentes vão sendo ocupados.

Então na sua vez você pega um trabalhador, coloca em um prédio desocupado e realiza aquela determinada ação, isso faz com que o jogo cresça a cada rodada, pois no início teremos apenas um prédio disponível e na última rodada serão oito, então Endeavor tem essa pegada de ir crescendo.

Navegar é a ação que vai abrir novos territórios. Em cada um dos seis fechados existe uma trilha que vai sendo preenchida com peças dos jogadores, essas peças são a presença daquela nação e servem além de abrir o território para a ação de Ocupação, também faz com que o jogador possa Comprar cartas que vão ajudar nas quatro trilhas importantes do jogo.

Atacar é uma ação custosa, você acaba gastando três dos seus trabalhadores nela, mas é uma ação que pode te garantir bons pontos de glória no final do jogo, e como já frisei, é importante ter pelo menos um prédio dessa ação para não virar saco de pancada.

 Quanto mais prédios, mais gente você precisa por para trabalhar
e mais dinheiro você precisa para pagar os salários.

A ação de Comprar cartas também é muito interessante, pois ela te ajuda a aumentar seus níveis nas trilhas do tabuleiro individual, existem as cartas normais, mas existem as cartas de escravos, e um lance muito legal do Endeavor é que a carta de escravo, apesar de ter dar mais benefícios do que as normais, são uma mancha na sua nação, você precisa chegar a um nível muito alto Influência para conseguir se livrar delas, mas se algum jogador libertar os escravos antes que isso aconteça, elas viram pontos de glória negativos para o fim do jogo.

Quando os jogadores não tiverem mais ações para fazer na rodada, eles passam e quando todos tiverem passado existe uma fase de descarte de cartas e uma nova rodada começa até que o jogo termine ao final da sétima rodada.

 As cartas te garantem avanços e pontos, mas você é limitado
então precisa ficar ligado aqui também.

Contam-se os pontos baseados nas trilhas, nas suas ocupações e cartas compradas, população extra e quem tiver a maior pontuação é o vencedor.

Além de ter essa repaginação do jogo de 2009, Endeavor : Age of Sail traz também novas formas de jogo, como a versão para 2, as façanhas, um mapa mais equilibrado para menos jogadores (que era uma reclamação constante da versão anterior).

Pra mim, Endeavor continua sendo um dos melhores jogos para 5 jogadores, a produção que chegou ao Brasil pelas mãos da Ludofy está de cair o queixo e apesar do preço um pouco salgado, vale o investimento pela qualidade apresentada.

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quarta-feira, 9 de janeiro de 2019

Lisboa


Em janeiro de 2018 eu recebi minha cópia do Lisboa da Mandala Jogos e fiz um Dissecando por conta de toda a polêmica à respeito da produção, mas só depois de praticamente um ano eu consegui jogá-lo efetivamente, e agora vai uma resenha sobre esse que tem tudo para entrar no meu TOP10 de todos os tempos.

Em Lisboa os jogadores são nobres portugueses que após as catástrofes ocorridas em 1755 estão dispostos a ajudar ao primeiro ministro Marquês de Pombal e ao engenheiro Manuel da Mata na reconstrução da cidade à partir dos seus escombros.

Pra início de conversa, vale ressaltar que Lisboa é um euro pesado, então vá sentar na mesa ciente de que são mais de uma hora de explicação do jogo e praticamente uns 40/45 minutos por jogador (podendo chegar aos 30 da caixa depois de mais partidas).

 As ruas precisando serem reconstruídas após sofrerem
com terremotos, incêndios e tsunamis em 1755.

O tabuleiro central do jogo mostra a Baixa Lisboa tomada por escombros, além do escritório dos três nobres retratados no jogo, o primeiro ministro Marquês de Pombal, o engenheiro Manuel da Mata e o Rei Dom José I.

No tabuleiro individual de cada jogador, espaços para o nosso portfólio, uma gaiola pombalina (um depósito para os escombros recebidos), seu estoque de recursos, seus oficiais que vão pedir favores aos nobres e te permitem construir, além das casas que vão marcar quais construções foram feitas por você no tabuleiro.

O jogo usa uma mecânica muito inteligente de gestão de mão, os jogadores terão sempre cinco cartas em sua mão, nelas temos três espaços distintos, e essas cartas você pode colocar no seu portfólio, ativando a parte de cima geralmente dando influência ou reis, ou a parte de baixo, que costuma ser um benefício constante.

 Gerenciar sua mão de cartas da melhor forma possível
é o grande segredo de Lisboa.

Mas você também pode ir com essa carta levando-as aos nobres para negociar com eles, ou usar a carta para patrocinar um evento, que geralmente te dá um benefício imediato.

Uma coisa bacana dentro da ação de ir tratar com os nobres, é que existem fichas de favores para cada um deles, então as vezes acontece de um jogador ir em um dos três gabinetes o você gastar um favor de nobre para realizar uma ação fora do seu turno, e isso pode ser muito importante durante a partida.

O grande lance do Lisboa é conseguir dinheiro, para a construção dos prédios, então além das cartas da mão, você também pode conseguir exportar recursos para conseguir dinheiro, mas ao pegar um navio para você, ele acaba ocupando um dos seus espaços de portfólio.

 A gaiola pombalina, onde você vai estocando escombros
te ajuda a liberar mais espaço no portfólio.

Você começa com dois, mas eles vão crescendo conforme você vai preenchendo a sua gaiola pombalina, mas você também pode enviar seus produtos pelos navios dos outros jogadores, mas isso vai dar uns pontinhos de vitória para eles, mas é um ajuda muito bem-vinda se você souber usar bem.

O jogo tem dois períodos de vários turnos, o primeiro período vai terminar quando um dos jogadores fechar duas colunas na sua gaiola ou quando 3 dos baralhos de compras políticas tiverem terminado, e o jogo se encerra quando a quarta coluna da gaiola de algum jogador tiver completa ou se 3 dos novos baralhos de compras políticas terminar.

 A sua influência junto aos nobres é fundamental
para conseguir as permissões de construção.

O que vai definir o vencedor é o somatório das suas naus, colunas completas na gaiola pombalina, prédios, dinheiro, influência usada nas construções, quem tiver o maior somatório é o vencedor.

Lisboa, como já citei lá no início, é um jogo pesado, te faz ficar pensando e repensando qual a melhor forma de usar sua carta, como construir e onde construir, qual a melhor hora de usar o navio do amiguinho, e as coisas aqui não são nada intuitivas, então ele é jogo para quem realmente está afim de uma experiência de jogo séria, mas para quem sentar na mesa com essa disposição, é certeza de terminar a partida querendo jogar novamente.

http://www.gameofboards.com.br/

segunda-feira, 7 de janeiro de 2019

Sid Meier's Civilization : Um Novo Amanhecer

 

As férias acabaram, voltamos a nossa programação normal e para abrir bem o ano, a resenha de um jogo que está na sua quarta "encarnação" mas que apesar de manter o mesmo nome, mudou muito as suas características e por isso tem causado alguma estranheza nos jogadores mais antigos, estamos falando do novo Sid Meier's Civilization : Um Novo Amanhecer da Galápagos Jogos.

Nesse jogo somos nações em desenvolvimento que precisam avançar em busca de novos territórios, conhecer outras civilizações e traçar rotas comerciais, avançar tecnologicamente e ainda se proteger de ataques bárbaros e de outras civilizações mais "belicosas".

Ao contrário das outras versões mais clássicas (o Civilization de 1980 e o Sid Meier's Civilization de 2010), as regras desse jogo são muito mais simples e fáceis de explicar e assimilar.

 No tabuleiro os jogadores vão espalhando seus marcadores
de controle, que ajudam a conquistar objetivos.

No início do jogo cada um recebe uma civilização, um conjunto de cartas da sua cor, uma Barra de Foco onde vamos colocar as cinco cartas da primeira Era, seu indicador de tecnologia, cartas de diplomacia e suas miniaturas e marcadores de controle.

O tabuleiro modular principal terá além da capital de cada jogador, a localização das tropas bárbaras, as Cidade-Estado que são pontos importantes dentro do jogo, maravilhas naturais e fontes de recurso que ajudarão aos jogadores na hora de construir suas próprias maravilhas.

O coração desse novo Civilization está na Barra de Foco, nela temos cinco espaços com forças que vão de 1 a 5 e em cada um dos espaços um tipo de terreno com uma "dificuldade" correspondente (ex. a água fica no espaço 5 e a pradaria no 1).

 A Barra de Foco é, pra mim, o grande destaque do jogo,
praticamente tudo está relacionado a ela.

As cartas de ações da primeira Era são dispostas com um setup inicial descrito na carta de civilização pega no início do jogo, e elas representam as cinco ações dentro da partida que são ações culturais, militares, científicas, industriais e econômicas.

No seu turno o jogador vai escolher uma dessas cartas de ação, realizar o que está descrito nela com a força de onde ela estava posicionada na Barra de Foco e após a ação ter sido executada essa carta vai lá para a posição 1 enquanto as outras "escorregam" para valores mais altos.

Essa é a grande sacada do jogo, pois você pode ir segurando determinada ação até que ela alcance o quinto espaço da Barra para poder vir de forma mais poderosa, enquanto algumas ações podem ser realizadas momentaneamente com valores mais baixos, sem prejudicar o seu planejamento.

 A produção mais uma vez está impecável, essa parceria
entre a Fantasy Flight e a Galápagos é ótima para os brasileiros.

Outra simplificação em relação aos jogos anteriores, foi o crescimento tecnológico das civilizações. Nessa nova versão você tem um disco que vai avançando conforme você usa a ação de ciência, ao passar por determinados valores você pode fazer upgrades nas ações, mas durante a partida inteira você só precisa se preocupar em crescer para a Era II, III e IV duas vezes cada ação, então fica mais fácil ter controle e pensar numa estratégia.

Uma coisa que pode desagradar aos mais exigentes é a questão dos confrontos. As batalhas são super simples de se calcular, você pega o valor da ação militar na Barra de Foco contra a defesa do adversário (seja outro jogador, Cidade-Estado ou bárbaro) e cada um joga um dado, quem tiver o maior resultado vence a luta, podendo usar marcadores de comércio para aumentar esses valores.

O jogo termina quando uma das civilizações consegue cumprir
um objetivo em cada uma das três cartas.

Acaba sendo uma solução simples e a vezes uma "mão podre" pode estragar um planejamento, mas eu particularmente, acho que combates devem ser assim, afinal se todos os planejamentos militares as vezes não fossem pegos de surpresa por algum fator externo, algumas das grandes batalhas da história talvez tivessem desfechos diferentes.

Existem no jogo três cartas de objetivos, com duas formas de pontuar em cada um deles, e para se ganhar nessa versão do Civilization, o jogador precisa pontuar nas três cartas, uma vez que alguém consiga o turno atual deve ser finalizado e o jogador que conseguiu as três condições é o vencedor (tendo o desempate em quem construiu mais maravilhas durante a partida).

Eu sou fã dessa série, já joguei as mais de 12 horas do Civilization de 1980, e as mais de 6 horas da versão de 2010, mas essa nova versão condensa a partida para umas duas horinhas e apesar de deixar de fora aquela sensação de estar crescendo junto com a sua civilização, ainda assim é um excelente jogo de planejamento e da forma enxuta como ele está agora fica muito mais fácil colocá-lo na mesa.

https://www.clubebg.com.br/

quinta-feira, 3 de janeiro de 2019

Narcos


Lançado pela Cool Mini or Not e tendo como criadores os brasileiros Fel Barros e Renato Sasdelli em Narcos baseia-se na série do Netflix e um jogador fica com a função de ser Pablo "El Patron" Escobar tentando fugir dos seus inimigos e enquanto aumenta seu poder na Colômbia, mas a tarefa não é nada fácil com a DEA, Los Pepes, a Polícia Colombiana e o Cartel de Cali na sua cola.

O jogo comporta de 2 a 5 jogadores, sempre tendo no tabuleiro um dos jogadores como "El Patron" e os outros dividindo as quatra facções rivais.

Ao distribuir os papeis, o jogador que controla "El Patron" recebe um baralho de objetivos, sete sicários (sendo dois fixos, La Quica e o León), um tabuleiro para organizá-los, as cartinhas de "plata o plomo", já os seus adversários recebem duas miniaturas e a carta do poder especial de cada facção.

 O tabuleiro a disposição do "Patron" durante o jogo.

Os jogadores terão objetivos distintos dentro do jogo, enquanto Pablo precisa de fama para chegar a presidência da Colômbia ou cumprir três objetivos do seu deck, as outras facções precisam conseguir descobrir a localização do "Patron" duas vezes.

O jogo é dividido em Temporadas (como a série) e diferente da maioria dos jogos de "hide and seek" como Interpol ou Fury of Dracula, o jogador que controla o personagem escondido não se move durante a temporada, em Narcos ele fica estático em um ponto do mapa, mas vai liberando aos poucos seus sicários dando dicas de onde ele pode estar escondido.

Apesar disso, não é nada fácil para as facções conseguirem localizar seu alvo, o jogo tem uma mecânica de ações por turno muito inteligente e diferenciada.

 As facções inimigas, tentando descobrir onde está
escondido Pablo Escobar.

Na vez do jogador, ele poderá mover um dos seus personagens pelo tabuleiro e realizar uma ação, essas ações são a alma do jogo para os perseguidores, existe um deck com cartas numeradas de 1 a 4, o jogador escolhe uma delas e usa no tabuleiro de ações.

As ações de investigação obrigatoriamente usam valores (de 1 a 3) e são o que vão te dar as melhores dicas da localização do Pablo, nas outras ações o valor apresentado na carta serve para definir o "poder de fogo" delas, e são ações para atacar sicários, destruir as plantações de coca, tirar barreiras impostas por Pablo e colocar barreiras "amigas" e além dessas os jogadores tem apenas DUAS chances de acertas onde está "El Patron" durante cada Temporada.

 "El Patron" tentando virar o "El Presidente".

Já o jogador que controla o Pablo usa os sicários para levar cubos de cocaína para os aeroportos, coloca barreiras que impedem os jogadores de passarem, atrasa as ações dos outros jogadores com as cartas de "plata o plomo".

Mas cada cicário colocado no tabuleiro precisa estar a uma distância pré-definida da localização do Pablo, então é assim que os jogadores vão colhendo pistas que vão ajudar nas deduções corretas e na utilização melhor das ações de investigação para se saírem bem na captura do chefão.

Narcos é um jogo bem inteligente, de bastante planejamento, e que pra quem curte essa pegada de dedução vai com certeza curtir pois tem elementos muito diferentes dos apresentados no mercado.

 As ações das facções são super limitadas, então planejar
em conjunto é muito importante para o sucesso dos jogadores.

Mas tem dois aspectos que para mim foram negativos, o jogo se estende muito, acho que ele deveria fechar em três temporadas, pois se ninguém vence ao final da terceira fica até estranho para o "Patron" abrir um quarto objetivo (não tem nem espaço no tabuleiro), e outra coisa que vem inerente a esse tipo de jogo, é que o jogador que controla o Pablo (ou o Dracula, ou o Mister X) acaba parecendo que tá se divertindo mais e acaba gerando um AP muito grande, então em vários momentos você fica com aquela sensação de coadjuvante.

Mas são observações que não diminuem em nada o jogo, que além de ser bacana ainda conta com a arte espetacular do Karl Kopinski e uma produção caprichadíssima da CMoN.

Fica difícil pra caramba tentar rastrear "El Patron"
em um tabuleiro cheio de lugares para se esconder.