Mostrando postagens com marcador alquimistas dos jogos. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador alquimistas dos jogos. Mostrar todas as postagens

terça-feira, 18 de fevereiro de 2025

Tiranos da Umbreterna 2ª Ed.


Na minha tentativa de jogar alguns joguinhos que foram sucesso e eu acabei deixando passar, tive finalmente a oportunidade (graças aos amigos da Alquimistas dos Jogos) de jogar o Tiranos da Umbreterna, um jogo de deck-building e controle de área que realmente eu não sei porque não tinha jogado antes.

Nele somos líderes de casas da raça drow (um tipo de elfo corrompido que habitam as cidades subterrâneas) que são sedentos por poder e para isso precisam ascender nas cidades da Umbreterna.

O jogo tem um tabuleiro central com as regiões a serem dominadas, algumas já começam com tropas neutras que serão subjugadas durante a partida, além de regiões mais importantes que também tem uma ficha que garante um bônus para quem dominar ela.


Deck-building classicão, baixa carta, faz ação, compra novas pra melhorar o deck.

Cada jogador recebe então um deck inicial de 10 cartas e seus exércitos e espiões que serão usados.

A rodada é super simples (assim como todo o jogo em geral), você tem 5 cartas para usar no seu turno e precisa baixá-las para realizar ações, nas cartas temos dois tipos básicos de recursos, a influência geralmente usada para comprar novas cartas e a força que como o nome já deixa escapar é usada para a parte da porradaria.

Como em todo bom jogo de controle de área o lance aqui é ter mais pecinhas que seus adversários nos espaços do tabuleiro, você consegue colocar novas tropas à partir do seu espaço inicial ocupando mais casas na região, indo pelas trilhas à procura de novas regiões ou usando seu espião para pegar espaços mais ao longe.


No tabuleiro, tentar o controle das regiões, principalmente as maiores que dão bônus.

As cartas iniciais ajudam um pouco, então você vai precisar de influência para comprar as cartas boladonas que ficam disponíveis durante a partida e aqui entra um charme do Tiranos da Umbreterna.

Em cada partida você vai escolher dois decks (dentre os seis disponíveis) para usar, embaralhando-os e abrindo cartas para serem compradas com a influência, cada um dos decks escolhidos vai ter cartinhas focadas em algum tipo de ação, nessa minha primeira partida usamos os Drows com cartas mais baratas em influência e os Dragões que tem cartas mais caras mas muito poderosas.


Conforme o jogo avança, a briga fica acirrada entre os jogadores.

E jogo se desenvolve nesse esquema de usar as cartas, colocar tropas e tentar tirar as dos coleguinhas, ganhar alguns pontinhos das regiões com fichas e melhorando seu deck com cartas que além de ajudar ainda vão te dar pontos ao final do jogo. 

Quando o deck geral de compras se esgota, a rodada vigente termina e o jogo acaba. Conta-se pontos dos territórios controlados (ganhando pontinhos extras se você estiver sozinho nele), cartas que estão no seu deck e cartas promovidas e aquele com a maior pontuação é o vencedor.

Tiranos de Umbreterna tem tudo que eu gosto nos jogos de tabuleiro, boas mecânicas, interação, beleza das artes o único problema dessa segunda edição é que eles optaram por fichas de papel ao invés das miniaturas, funciona da mesma forma e deixa o produto final mais barato, mas no final acaba sendo um jogaço que sai da minha "shame list". 


O mercado é sempre composto de dois decks dentre os 6 disponíveis no jogo.
 

sexta-feira, 24 de janeiro de 2025

Darwin's Journey

Em Darwin's Journey somos pesquisadores que seguindo os passos do grande Darwin percorrem as ilhas Galápagos catalogando a fauna e a flora local deixando suas pesquisas disponíveis para as gerações futuras.

Com um (lindo) tabuleiro central temos as áreas de livros (que são onde alocaremos nossos trabalhadores), a área de correspondência (para ganharmos pontinhos enviando nossos estudos), o museu (onde apresentaremos as espécies que fomos descobrindo) e claro o mapa das ilhas Galápagos.

Cada jogador recebe também um tabuleiro com o espaço para quatro trabalhadores, os selos que vamos usar nas correspondências e também espaços para os objetivos que vamos conquistando em nossa jornada.


A sacada maneiríssima dos selos dos trabalhadores.

O jogo terá cinco rodadas, em cada uma delas vamos mandando nossos trabalhadores para os livros de ações para que possamos realizá-las e é aí que mora uma das sacadas mais legais do Darwin's Journey.

Cada trabalhador seu começa com um selo dentre as cinco cores disponíveis no jogo, o lance é o que as ações dependem da combinação correta de você ter a cor para ação onde quer ir, seria simples se as ações tivessem um selo só, mas ações melhores precisam de mais selos em combinações de cores.


Nos livros você leva os trabalhadores para fazerem as ações descritas.

Você vai conseguindo esses selos e colocando na linha de cada trabalhador durante a partida, claro que o jogo não ia deixar a situação ficar tão feia assim pro jogador, existem os selos coringa e selos temporários, mas você precisa prestar atenção e ficar ligado em conseguir as combinações até para cumprir objetivos, achei essa sacada genial.

Mas o jogo tem muito mais coisas bacanas, as ações que você vai destravando, os objetivos, o lance de ir andando pelas ilhas descobrindo os espécimes e que vão te dando conhecimento e dinheiro (que é importante e escasso), tudo isso com apenas 4 trabalhadores por rodada, você até pode desbloquear um quinto trabalhador, mas pra isso precisa cumprir um objetivo e ainda gastar uma grana.


Você vai visitar as ilhas Galápagos, mas cuidado pra não ficar muito atrás do HMS Beagle.

Ainda rola uma corridinha bacana na fase de recompensas, onde temos o navio HMS Beagle que é o marcador das rodadas, mas os nossos barcos não podem ficar muito atrás dele pois as recompensas são boas e você perde pontos caso esteja muito atrás.

Então temos muitas coisas a serem observadas até o final da quinta rodada onde vamos pontuar o nosso conhecimento somando com outros pontos que destravamos pelo caminho até definir que é o vencedor.

Darwin's Journey é um euro bem maneiro, tem umas sacadas de mecânicas muito inteligentes e diria até diferentes do que estamos acostumados e uma duração bastante boa para esse tipo de jogo mais cabeçudo, realmente uma boa aquisição na coleção (e forte candidato a melhor do ano).


Conforme vai descobrindo as espécies você vai acumular conhecimento.

terça-feira, 7 de janeiro de 2025

Café


Vamos abrir os trabalhos do ano com um Café!

Jogo de cartas em que somos produtores de café e passamos pelo processo desde a plantação, secagem, torra até finalmente chegar nas cafeterias da Europa.

O jogo funciona totalmente com cartas que vão se sobrepondo umas às outras, a carta inicial de cada jogador já tem praticamente todas as coisas que você pode fazer, mas a sacada do jogo é que você começa com apenas uma ação por rodada e isso é indicado pelos ícones de cafezinho que existem nas cartas.

Cada rodada começa com os jogadores comprando novas cartas para sua área de jogo, diferente da carta inicial as cartas disponíveis para compra geralmente tem menos ícones e dificilmente tem todas as coisas que você pode realizar.


Você começa com uma carta com todos os ícones, mas vai perdendo alguns.

O lance então é tentar comprar uma carta que melhore o fluxo das suas ações e preferencialmente que te dê mais ações por rodada, mas as cartas com cafezinho tem um custo que você paga com um dos quatro tipos de grãos de café que existem no jogo.

Uma vez que você compra a carta vem a brincadeira de colocar ela na sua área de jogo, para isso você precisa sobrepor a carta recém comprada em cima de alguma que você já tenha tapando assim possivelmente alguns ícones das cartas abaixo dela.


Conforme o jogo avança, sua área de jogo vai virando um quebra-cabeças.

Essa decisão é complicadinha mas deixa o jogo bem divertido na hora de pensar em como montar suas cartas pois (como vou explicar mais pra frente) quanto mais ações adjacentes, melhor o funcionamento delas.

Terminada a fase de compra e arrumação os jogadores podem então fazer as ações definidas pela quantidade de cafezinhos que aparecem na sua área de jogo e as ações são produzir, secar, torrar e distribuir.

As ações de produzir, secar e torrar melhoram se você conseguir colocar os ícones da carta de forma adjacente para que você realize essas ações em vários ícones usando apenas um cafezinho, o que ajuda muito no seu jogo.


A quantidade de cafezinhos são suas ações na rodada.

Já a ação de distribuição você pega todos os cubos que estão torrados e entrega no seu armazém ou nos Cafés que vão aparecer nas cartas e darão boas pontuações ao final do jogo caso você atenda eles com os grãos corretos.

Ao final de 8 rodadas fazemos a pontuação dos Cafés e do armazém e quem tiver mais pontos é o vencedor.

Café é um bom jogo de cartas, me incomoda um pouco ele ser meio "multiplayer solitaire" onde a fase de ações inclusive pode ser jogado de forma simultânea que não faz a menor diferença, mas ainda assim é um jogo que vale à pena conhecer.

terça-feira, 10 de setembro de 2024

Destinos


Destinos
é um jogo de tabuleiro onde os jogares são personagens que dentro de um cenário procuram cumprir um entre dois objetivos, para isso precisam usar um aplicativo digital que traz informações de pessoas, lugares e objetos que vamos encontrando pelo caminho tudo isso com um clima de RPG.

Inicialmente os jogadores escolhem um dos cenários, na caixa base existem um cenário introdutório e uma campanha com 4 cenários interligados.

Depois de escolhermos o cenário o aplicativo indica os personagens que escolheremos para jogar, uma vez escolhido recebemos sua ficha onde estão descritos os dois destinos dele e durante a partida os eventos nos levarão a ver qual o melhor caminho para vitória.


O aplicativo vai te orientar durante toda a partida, sem ele você não joga.

Além disso eu já usei também a mini-expansão Traços de Personagens que confere uma habilidade especial que serão muito úteis para você durante a aventura.

Uma vez que os jogares já estão prontos a aventura começa, um texto introdutório nos põe à par do que está acontecendo e o aplicativo já pede para que a gente comece a arrumar os tiles do mapa com possíveis NPC's e pontos de interesse a serem explorados.

O turno é muito tranquilo, você clica num ponto de interesse de algum tile já explorado ou vai explorar novos caminhos, feito isso o aplicativo te dá várias opções de interação com o tile.


Seu personagem tem dois destinos, um dela deve ser cumprido.

Uma coisa legal do Destinos é a função "scan&play" do jogo. Basicamente todas as cartas tem QR-Codes que serão lidos e te dão informações sobre eles, além de serem utilizados para definir se tal item pode te ajudar ou não em alguma situação do jogo.

Os personagens tem 3 atributos básicos que são inteligência, destreza e poder que vamos utilizar para diversas interações durante a partida e elas pode ir melhorando ou piorando dependendo das suas ações durante o jogo.

Numa partida solo você está no comando da brincadeira não precisando se preocupar muito com alguém pegar algum objeto ou ir em algum lugar que você precisa, mas com mais jogadores as interações no mapa podem te atrapalhar (ou ajudar) então é mais uma coisa a ficar ligado uma vez que o jogo não é cooperativo.


O mapa vai crescendo durante a partida e novos pontos de interesse vão aparecendo.

O desenrolar da história vai fazer com que seu destino fique cada vez mais perto, uma vez que você esteja pronto para realizar um dos dois do seu personagem o aplicativo então te avisa que está na hora de começar o desfecho da sua aventura e suas ações vão definir se você será bem sucedido ou não nela.

Destinos tem muito a vibe dos RPG's digitais mas com o diferencial de você ir montando o cenário, pra mim ele parece mais um "digital com tabuleiro" do que o inverso, eu curti o cenário introdutório mas confesso que diferente do que eu estou acostumado a partida solo funcionou melhor que a com mais jogadores.

Vale destacar também a produção do jogo que tem umas "mini" miniaturas muito bacanas e o aplicativo que está muito bem traduzido (não encontrei problema de texto) e tem um som que deixa a ambientação bem bacana.


O sistema "scan&play" e os textos no aplicativos são recursos e implementações bem bacanas.
 

sexta-feira, 2 de agosto de 2024

Conheçam o CHURRAS GAME


O Rio de Janeiro já teve eventos de jogos de tabuleiros todos os dias da semana, infelizmente o ritmo foi diminuindo mas sempre temos algumas movimentações sendo feitas para que os eventos regulares voltem a acontecer.

Um desses eventos que começa a se destacar com força é o Churras Game, promovido pelos parceiros da Alquimistas dos Jogos ele é um evento que começou em 2015 como confraternização entre amigos e que à partir de 2018 cresce e passa a ter ingresso e a receber uma galera e que promove essa integração entre jogos e boa comida onde passamos o dia inteiro nos divertindo (e enchendo o bucho).

Tendo as suas edições feitas na Ilha do Governador, o Churras Game começou a esgotar os ingressos muito rápido fazendo com que rolasse até fila de espera para as edições, o que levou o Duda (proprietário da Alquimistas) a pensar em um novo local.


Você joga, se diverte e se alimenta direitinho!

À partir da próxima edição então o evento dobra de tamanho e passa a ser no Clube ASCAER bem na entrada da ilha sendo o acesso tranquilo pra quem vai do Rio e com a facilidade de ter estacionamento no próprio clube (mas atenção, são poucas vagas).

O acervo que a Alquimistas leva é excelente focado nas novidades e o Churras Game conta com uma equipe muito gente boa de monitores para aqueles que estão querendo conhecer os jogos que estão chegando no mercado, outra coisa bacana é que por ser um evento de loja se você curtiu o jogo (dependendo do estoque) consegue comprar na hora aquele joguinho.


Um acervo focado nas novidades pra você conhecer os lançamentos.

Mas Cacá, você só falou dos jogos e o churrasco? 

Rapaz, esse é um evento que você realmente vai sair satisfeito, uma galera fica ali na brasa fazendo as comidinhas o dia todo, como o carioca está acostumado aqui é sem "miserinha" como bastante carnes e acompanhamentos e bebidas, tudo incluído no ingresso (só a cerveja que é por fora).

Então você que está afim de conhecer jogos novos, comer bem e se divertir fica ligado que a próxima edição (31/8) está com a venda de ingressos aberta — https://abrir.link/CGMWX — depois ainda teremos a edição de outubro esse ano aí só em Abril de 25.


E pra você não esquecer ainda leva um copão irado do evento!
 

quarta-feira, 26 de junho de 2024

Revive


Uma grande Era do Gelo está finalmente acabando e as tribos vão poder enfim sair do abismo para procurar novos lugares para montar suas cidades, para isso contam com novas tecnologias, máquinas e a coragem de seus exploradores.

Em Revive você controla uma dessas tribos e recebe um tabuleiro com as trilhas de máquinas e progresso cheia de marcadores além do seu deck inicial de cartas, no centro da mesa fica um grande tabuleiro que mostra o mapa ainda pouco explorado de onde as tribos vão partir.

O jogo tem como mecânica principal um gerenciamento de cartas com baralho que você vai construindo durante o jogo, tendo uma quantidade indefinida de rodadas que também não tem um "começo e fim" para todos os jogadores na mesma hora, isso vai ser definido pelo por suas ações.


A sua tribo tem habilidades especiais para dar uma moral nas suas jogadas.

Na sua vez o jogador pode realizar duas coisas, ou ele faz até duas ações no jogo ou então hiberna.

Você pode usar cartas, usar seu interruptor, explorar novos tiles, povoar e/ou construir prédios em tiles já abertos por você ou outros jogadores.

As sacadas geniais do Revive começam logo com as ações das cartas. Existem inicialmente disponíveis 4 espaços no seu tabuleiro para colocar cartas, dois acima e dois abaixo das suas trilhas de máquinas e eles são totalmente dependentes da orientação da carta, logo você só pode usar ações da parte de cima da carta nos espaços de cima do seu tabuleiro pessoal.

Quando você baixa uma carta ela "trava" um desses espaços que só será liberado novamente depois que você hiberna, no início do jogo você consegue controlar isso tranquilamente, mas conforme o jogo avança você acaba ficando com bem mais cartas do que espaços. 


No tabuleiro pessoal o espaço para as cartas e as trilhas de máquinas.

Você começa com um baralho inicial de 6 cartas que contemplam praticamente todas as ações do jogo de forma um pouco mais fraca, mas conforme o jogo avança você vai montando seu baralho para potencializar ações. 

Mas Revive é um jogo de exploração também, seus meeples estão saindo do abismo para desbravar novos territórios povoando e construindo nesses espaços recém descobertos, para isso você usa essas ações e vai gastar recursos que são 4 no jogo : engrenagem, comida, livros e cristais.

Outra parada muito bacana no jogo são as trilhas de máquinas, são três no seu tabuleiro pessoal e conforme você vai avançando nelas você libera espaços de ação livre que podem ser usados durante o jogo gastando uma energia e podem dar um levante muito legal no seu turno.


No tabuleiro central vamos descobrindo novos territórios.

A combinação de todas essas ações servem para que você vá conseguindo durante o jogo os pontos para a vitória, você consegue pontos explorando, com algumas tecnologias e descobertas e ao final do jogo de várias formas diferentes.

O final do jogo é acionado por artefatos desbloqueados pelos jogadores durante a partida, quando um número que depende da quantidade de jogadores é atingido dispara o final da partida e após a contagem de pontos define-se que foi a tribo vencedora.

Revive corre a passadas largas para ser o grande jogo de 2024, eu já tive a oportunidade de jogar a expansão Call the Abyss, que sairá no Brasil em breve, e ela melhora ainda mais o jogo com uma trilha alternativa de pontuação e cartas mais fortes que entram no baralho.


A expansão coloca uma nova trilha que dá cartas mais poderosas à sua tribo.
 

quinta-feira, 11 de abril de 2024

Pax Pamir


Em Pax Pamir os jogadores serão líderes de tribos que durante o sécuo XIX tentaram forjar um novo estado, mas as influências externas vão influenciar e muito nessa tomada de poder.

O mapa de Pax Pamir representa uma área de 6 territórios em disputa, cada jogador representa uma tribo e tem tendência a apoiar um dos três poderes do jogo (os Britânicos, os Afegãos e os Russos) além disso temos uma área onde ficam expostas 12 cartas que serão compradas pelos jogadores durante a partida.

O jogo tem uma duração indeterminada, podendo acabar inclusive muito rápido, temos dois gatilhos de final de jogo, ao final do quarto evento de verificação de domínio ou se em qualquer uma das três verificações anteriores um dos jogadores tiver 4 pontos de vantagem para o segundo colocado.


No mercado as cartas que vão pra sua mão e posteriormente pra sua corte.

Então a parada do jogo é muita marcação, mas esse é um conceito complicado, uma vez que jogamos afiliados aos poderes principais, ocorre com bastante frequência mais de um jogador estar com a mesma afiliação, mas não vou me adiantar aqui, vamos falar um pouco de como funciona a partida.

Cada jogador tem um pequeno tabuleiro com 11 marcadores que podem tanto servir como tribos que vão para o tabuleiro como espiões que vão para as cartas dispostas na corte dos jogadores (inclusive suas).

No seu turno o jogador pode realizar até duas ações básicas que são comprar cartas do mercado e levar para sua mão, baixar cartas da sua mão para sua corte e/ou usar ações das cartas da corte.


Você precisa ficar muito ligado, se alguma nação se destaca ou você tá junto ou precisa prejudicá-la.

Ao baixar cartas, geralmente você ganha algum beneficio de colocação de peças ou receber grana, também existem 4 naipes no jogo que vão indicar quais cartas te darão ação bônus para além das duas ações que você teria direito no turno.

Mas a parada aqui são os controles territoriais pelos três poderes do jogo, sempre que uma carta de verificação de domínio é comprada (ou sai do mercado) é feita essa verificação, se algum dos três poderes tiver quatro ou mais peças de diferença para os outros dois o(s) jogador(es) partidário daquela nação ganha pontos pela sua influência caso não haja essa diferença os jogadores ganham pontos pelos marcadores que estão fora do seu tabuleiro pessoal.


Seus marcadores lhe darão pontos quando as verificações não forem bem sucedidas.

Aí volto a questão da observação do jogo, você tem que estar sempre muito ligador em como está a disputa de poder, pois se você estiver partidário de alguma nação que vai mal você precisa fazer com que as outras não pontuem ou então tentar mudar de partido para ganhar os pontinhos e nunca se desligar de quem está na frente, pois como já disse se em alguma dessas verificações o jogador mais à frente abrir 4 pontos de vantagem o jogo acaba na hora.

Eu achei Pax Pamir um jogo brilhante (já sai como sério candidato a melhor do ano), é um jogo que você não pode ficar prestando atenção em outras coisas, quem tiver focado e ler melhor a mesa vai levar a partida, além disso ele tem uma produção super funcional. sem excessos mas extremamente linda, apaixonei legal.

terça-feira, 12 de março de 2024

The White Castle

Em White Castle os jogadores serão líderes de clãs durante o Japão feudal tentando ascender socialmente mandando seus cortesãos, guerreiros e jardineiros para tentar cair nas graças do Daimio Sakai Tadakiyo.

O jogo tem um tabuleiro central onde ficam as áreas importantes do jogo além das três pontes onde serão colocados os dadinhos que são são a alma do jogo, cada jogador tem seu tabuleiro pessoal onde ficam seus cortesãos, guerreiros e jardineiros para serem mandados pro tabuleiro principal.

White Castle tem exatamente três rodadas e você terá três ações em cada uma delas, então basicamente é isso, você terá 9 ações para fazer durante toda partida.


Os dadinhos na ponte são o que definem pra onde vão suas ações.

Na sua vez você vai escolher um dos dados disponíveis para alocar nos tabuleiros, seja o principal ou o seu pessoal, você pode escolher sempre o dado de valor mais alto ou o mais baixo nas pontes, escolher o de menor valor dará um bônus que são as recompensas da lanterna.

Ao alocar o dado você precisa prestar atenção ao valor impresso no tabuleiro, se você colocar um valor maior ao impresso (ou ao dado anterior) ganha a diferença em dinheiro e caso seja um valor menor paga.

As ações vão te permitir ganhar recursos para conseguir enviar seus meeples aos espaços do tabuleiro mas a grande sacadinha que vai te ajudar a tentar otimizar suas jogadas são as ações que podem se "desdobrar".

Outra coisa legal é que as ações do castelo não serão fixas durante a partida, assim como as ações do seu tabuleiro pessoal.


No castelo seus cortesãos vão ascendendo socialmente e vão te dando novas ações.

Quando você começa a mandar cortesãos para o castelo ao chegar aos espaços depois do portão você pega a cartinha de ação que estava lá e substitui no seu tabuleiro pessoal fazendo com que a carta anterior vire uma recompensa de lanterna.

Ao final de cada uma da duas primeiras rodadas nos jardins onde sobraram dadinhos você ainda pode conseguir uma ação extra caso tenha algum jardineiro por lá e terminada a terceira rodada o jogo termina uma pontuação por recursos e posição de prestígio é feita e quem tiver mais pontos ganha.

Eu curto muito joguinhos de "cobertor curto" e White Castle bem isso, 9 ações que você pode dar um boost mas precisa dar uma entendida no melhor caminho a seguir pra pontuar, por isso ele é um daqueles jogos que você vai querer jogar mais vezes pra sacar melhor e como ele não é um jogo demorado essa impressão que será um jogo que vai ver mesa com alguma frequência e cada partida vai ser mais legal.


No seu tabuleiro você contabiliza recursos e libera seus meeples.
 

terça-feira, 27 de fevereiro de 2024

Terracotta Army


Em Terracotta Army os jogadores serão artesãos que tentarão impressionar ao Imperador da China, Qin Shi Huang, com as suas maravilhosas estátuas de guerreiros e para isso usarão aprendizes e mestres artistas para ajudar nessa empreitada.

O jogo tem um tabuleiro central com um rondel de ações e o espaço do mausoléu onde serão erguidas as estátuas dos guerreiros de Xian, cada jogador recebe um grupo de aprendizes, bases para os guerreiros e também quatro marcadores com os tipos de armas dos guerreiros e temos também um lugar onde ficam os guerreiros a serem construidos.

A partida vai se desenvolver durante cinco rodadas, em cada uma delas os jogadores vão se revezar mandando seus aprendizes (e posteriormente seus mestres) para o rondel de ações.


No rondel de ações, aprendizes e artesãos vão conseguir recursos para construção dos guerreiros.

O rondel tem três segmentos e ao colocar seu aprendiz em um dos espaços você vai realizar as ações à partir do segmento mais interno indo até o final, nessas ações você vai conseguir os recursos para a construção dos guerreiros, fazer upgrade no seu aprendiz, conseguir ações melhores e etc.

Como era esperado do jogo a grande brincadeirinha aqui é na hora de construir os guerreiros, o espaço do mausoléu começa vazio, temos 4 tipos de guerreiros básico e outros 4 tipos de guerreiros especiais, ao construir os guerreiros básicos você gasta a quantidade de argila indicada, coloca uma base indicando a sua cor e escolhe um espaço para colocá-lo.

O lance é que a cada final de rodada dois inspetores vão avaliar uma determinada coluna e linha do mausoléu para fazer uma pontuação por dominância e presença, além dessa pontuação temos também tiles que darão pontos ao final da rodada também baseados nos guerreiros.


O display dos guerreiros é uma grande sacada tanto pro jogo como pra organizar.

Outra sacadinha divertida é a questão da argila que vai secar de uma rodada pra outra fazendo que você acabe precisando gastar uma ação para molhá-la (só assim você consegue construir os guerreiros).

Ao final das 5 rodadas o jogo termina e vem a única parada que me deu uma incomodada no jogo, que é a pontuação final que é baseada em agrupamentos de guerreiros mas é feita de uma forma bem burocrática mas que talvez com algumas partidas torne-se mais tranquila de fazer.

Terracotta Army é um jogo bacana, ele flui bem a brincadeira da argila é legal e tirando a parte burocrática da pontuação final ele foi um jogo que agradou a todos e o mausoléu ao final da partida fica muito legal com os guerreiros construídos.


Ao final da partida o mausoléu fica cheio, mas para a pontuação rola uma burocracia.