sexta-feira, 10 de agosto de 2018

Charterstone, o veredito final


Ontem terminamos a campanha do Charterstone (a resenha sem spoilers está aqui), e acho válido deixar as nossas impressões sobre o jogo, e tudo que rolou nessas 12 partidas o que mais chamou a nossa atenção, o que podia melhorar, enfim, vamos lá.

A proposta do Charterstone são 12 partidas, onde os jogadores interagem para que as coisas aconteçam e no fim tenhamos uma historinha sobre o Rei Eterno e a mudança de Greengully para um novo espaço.

A cada partida temos novas inclusões de regras, personagens auxiliares, e sempre um novo objetivo por capítulo, que garantem umas estrelinhas à mais ao jogador que cumpri-lo e também permite para que esse jogador escolha o rumo que a história vai tomar.

Os minions ajudantes, aparecem logo no comecinho.

Apesar de parecer muito importante, chegamos a conclusão que efetivamente isso não vai alterar muito a jogabilidade caso a gente vá agradando mais ou menos os desejos do Rei Eterno.

A historinha em si também não empolga muito, você realmente começa ligado nela nas primeiras partidas, mas conforme as sessões vão passando, aquilo já vira um "blablabla" que em nada vai influenciar na forma com que você joga.

Algumas coisas foram surpreendentes, como a abertura das ilhas do céu e da vela, a primeira transforma consideravelmente o jogo, fazendo com que cada partida tenha uma pegada totalmente diferente da outra pela presença ou não de determinados espaços.

As ilhas do céu são a inclusão mais bacana.

Já a vela, bem, ela é um adereço que tem mais impacto ao se descobrir a existência dela, do que propriamente valor prático dentro do jogo.

Os destaques mesmo são as cartas Guia de cada uma das 12 rodadas, essas sim fazem diferença, algumas foram muito bacanas, outras nem tanto, mas todas impactaram na forma com que cada uma das partidas foi jogada e como cada um dos jogadores se portou.

Ao final da campanha, validamos as cartas de pontuação que cada jogador pega em uma das sessões para ver quem foi o vencedor.

Já a vela, é meio caída, apesar de ser bonitinha.

Incrivelmente, você ganhar várias sessões não te garante a vitória final, eu venci apenas uma partida (a última) e fiquei em segundo na pontuação geral, e o Fabrício (parceiro do AfterMatch) que ganhou mais sessões (quatro) e acabou com a terceira pontuação geral.

Como saldo geral, o Charterstone foi uma experiência bacana, dos Legacy que eu joguei (os outros foram o RISK Legacy e o SeaFall) foi o melhor, mas poderia ter fechado em 10 sessões que não ficaria ruim, e não me vejo jogando mais uma campanha, nem outra partida casual pra "matar a saudade", minha cota do jogo já deu.

No fim, uma boa experiência legacy,
mas não deixa saudade.

2 comentários:

Unknown disse...

Percebi também que não tem tanta vantagem para ganhar, por não poder preencher mais um círculo. Inclusive eu tentei ficar em segundo lugar em algumas partidas porque precisei mais um espaço para moeda, recurso, etc. do que 6-8VP no fim do jogo.

Nossa experiencia foi bem bacana porque o dono do jogo selecionou seis pessoas que gostam de storytelling, então só tivemos tempo para jogar um cápitulo por dia. Acho que só uma pessoa falou que não tem interesse em pelo menos considerar jogar novamente.

A única coisa que realmente não gostei foi a vela, porque do que eu lembro foi o único elemento do jogo completamente aleatorio, simplesmente punindo um jogador. E por meu azar, a vela apagou no meu turno, e os VP que perdi foi a diferença entre primeiro e segundo lugar!

Ronald

Shai disse...

A coisa mais aleatória do jogo é comparar sua pontuação com a média de outras pessoas, no site, e isso influenciar o comportamento do jogo. Isso é muito surreal.
Ademais, achei um jogo bem aquém da experiência que tive com Pandemic Legacy Season 1, joguei duas partidas e ainda jogaria uma terceira.