segunda-feira, 21 de março de 2022

Witchstone


 
A cada 100 anos magos e bruxas do mundo todo se reúnem em uma remota região para fortalecerem as energias do campo mágico da lendária Witchstone e você foi um dos convidados a participar dessa cerimônia e está lá para mostrar o quão poderosa pode ser sua contribuição.

Em Witchstone seremos um dos magos convidados para fortalecer as energias desse campo mágico, para isso temos um tabuleiro central com uma bola de cristal que indicam caminhos onde colocaremos cristais encantados, um pentagrama onde vamos passear com nossa coruja, um armários com vários frascos de ingredientes além do espaço para os pergaminhos mágicos.

Cada jogador vai receber seus meeples, cristais e um tabuleiro individual que é o seu caldeirão mágico além de peças que serão a forma de realizar ações durante o jogo e lembram as peças de outro jogo do Knizia, o Genial, mas aqui serão usadas de uma forma um pouco diferente.

As pecinhas tipo dominó para você tentar maximizar seu turno.

Na sua rodada o jogador vai pegar uma entre cinco peças disponíveis e colocar no seu caldeirão, cada peça tem o desenho de duas ações dentre as seis do jogo e ao colocar essa peça você vai poder realizar uma vez cada uma dessas duas ações.

A grande sacada do jogo aqui é que ao colocar um ícone perto de outro igual você potencializa a ação podendo realizá-la várias vezes no mesmo turno e essa é a brincadeira do Witchstone, conseguir fazer com que seu turno renda mais do que o dos coleguinhas.

Muita coisa acontecendo no tabuleiro principal, mas tudo depende do seu caldeirão.

Como já falei existem seis ações no jogo : a ação de colocar cristais para formar um caminho, a ação de mover seu meeple por esse caminho, a ação de mover a coruja no pentagrama para receber tiles e pontos, a ação de mover pedras no seu caldeirão para enviá-la para os frascos e conseguir novas ações, a ação de mover seu marcador na varinha mágica e a ação de pegar pergaminhos que darão pontos ao final do jogo ou vantagens durante a partida.

O jogo tem exatamente 11 rodadas e ao final delas são somados pontos que você vai recebendo e guardando escondidinho além dos pergaminhos e quem tiver a maior pontuação é o vencedor.

Witchstone é um jogo bem bonzinho com essa sacadinha de potencializar a rodada que é uma coisa que eu gosto muito quando aparece nos jogos, mais uma vez o Knizia mostra como jogos podem ser simples e bem inteligentes sem precisar de um monte de regras elaboradas.

Sabendo usar bem suas peças, você consegue combinhos bem interessantes.

sexta-feira, 18 de março de 2022

Watergate


Em junho de 1972 o Complexo Watergate foi invadido e a culpa recai sobre o Presidente dos Estados Unidos, Richard Nixon, aqui nesse jogo partidários do presidente e jornalistas se enfrentam para trazer a verdade à tona... ou enterrá-la de vez!

Watergate é um jogo para 2 jogadores onde cada um vai defender um lado dessa história, um ficará responsável pelo lado do Nixon usando conspiradores para tentar tirar as acusações de cima do presidente já o outro jogador será a imprensa usando jornalistas em busca de evidências que tragam os fatos à público.

Um tabuleiro central é posicionado no centro da mesa onde serão colocadas evidências e fotos dos principais personagens dessa história, cada jogador recebe então um deck diferente entre si composto de 20 cartas, além disso no tabuleiro central temos um "cabo de guerra" com os marcadores de iniciativa e momento que são cruciais durante a partida.

Você usa as cartas para andar os marcadores ou para realizar as ações.

Tudo organizado os jogadores compram sua mão inicial de cartas e alternadamente vão jogá-las até que não tenham mais cartas e uma nova rodada comece.

As cartas podem ser usadas de duas formas distintas, usando seu valor ou a ação descrita nelas.

Ao usar o valor mostrado na carta o jogador vai mover os marcadores de iniciativa ou momento na sua direção para que o "cabo de guerra" penda para o seu lado.

Já as ações são bem interessantes podendo trazer evidências, colocando fotos de possíveis informantes no tabuleiro central, fazendo movimentações nos marcadores. Só que os jogadores precisam ficar muito atentos a essas ações, pois apesar de serem fortes as melhores cartas são de uso único, diminuindo assim o leque de possibilidades durante a partida.

Um "cabo de guerra" é travado para trazer conseguir marcadores e evidências.

Uma vez que as cartas de cada jogador acabe vamos ver para onde estão os marcadores, quem tiver do seu lado a iniciativa fica com ela para a próxima rodada, no caso do marcador de momento ele vai para uma carta, pelos jornalistas acabam disparando boas ações já para o Nixon é uma das condições de vitória.

Além dos marcadores temos as fichas de evidências em três cores, caso o estejam do lado do presidente Nixon elas entram fechadas no tabuleiro dificultando o caminho que leva até ele já no lado dos jornalistas você vai criando esse caminho dos informantes até Nixon para poder vencer a partida.

Conforme o jogo avança evidências vão ligar ou atrapalhar as investigações à Nixon.

O jogo termina exatamente quando uma das condições é alcançada, para os jornalistas quando conseguimos ligar dois informantes à Nixon e no caso do presidente ele vence ao colocar o quinto marcador de momento em sua ficha ou se não houverem mais fichas a serem repostas para uma nova rodada.

Watergate é um jogo tenso onde o movimento do adversário precisa ter sempre uma resposta a altura e conforme o jogo avança com o fim se aproximando qualquer descuido pode fazer com que o jogo vire para o seu adversário.

Totalmente bem amarrado ao tema saber mais da história dos acontecimentos de Watergate vai tornar o jogo ainda mais legal, por isso fizemos uma postagem conjunta com o Jogada Histórica para deixar a brincadeira ainda melhor e fazer com que as partidas fiquem ainda mais imersivas.

No final ou Nixon é desmascarado (e renuncia) ou ele consegue terminar seu mandato.
 

quarta-feira, 16 de março de 2022

Cangaço


Recém lançado pela Buró Brasil, em Cangaço temos que juntar cartas que remetem a cultura dos cordéis, uma forma de "contação" de história típica do Nordeste brasileiro, aqui o Sanderson Virgulino coloca uma parte da nossa cultura de forma lúdica num jogo lindo e bem divertido.

No jogo temos três estações (duas de seca e uma de chuva) onde faremos draft de cartas para conseguirmos as coleções de imagens e pontuarmos conforme as cartas de objetivo que vão aparecendo, além da pontuação das cartas que formos baixando.

A rodada consiste em escolhermos uma das cartas da nossa mão, baixarmos e assim que todos tiverem feito isso revelamos simultaneamente, elas recebem os recursos mostrados e realizamos as ações caso elas sejam disparadas.

Você escolhe uma carta, baixa e se possível ativa a ação.

Aqui as cartas tem suas peculiaridades, temos cartas que funcionam sozinhas (como o Chefe do Bando e Os Cabras) e ações que só serão ativadas com duas ou mais cartas (como A Igreja e o Acampamento).

Ao realizarmos as ações podemos conseguir novos recursos, podemos dar pernadas nos outros jogadores, podemos proteger determinadas cartas e tudo isso com a intenção de segurarmos os pontinhos para o final da partida.


Em cada estação abrimos novos objetivos para valerem pontos ao final da partida.

Em cada uma das três estações os jogadores os jogadores vão conseguir baixar sete ou oito cartas e assim conseguir completar muitos desenhos, aliás vale destacar a arte do Dan Ramos, conhecido artista de RPG que aqui faz um grande trabalho trazendo bem o sentimento dos cordéis para o jogo.

Ao final das três estações os jogadores contam pontos das cartas e pontos dos objetivos e quem tiver a maior pontuação é o vencedor.

Cangaço foi o vencedor do 2º Protótipos em Jogo realizado pela Game of Boards em 2017 e que sai agora com uma produção caprichadíssima da Buró e é muito legal ver esse jogo nas prateleiras e ver que as editoras estão cada vez mais dando moral para os autores nacionais.


A arte do jogo formando painéis é um destaque que faz do Cangaço um jogo ainda mais bacana.

segunda-feira, 14 de março de 2022

Invasores de Cítia


Em Invasores de Cítia os jogadores comandarão hordas que farão ataques em assentamentos Cimérios, Assírios, Persas e Gregos para acumular fortuna, cumprirem missões e assim se tornarem o grupo mais temido vindos de além do Mar Negro.

O tabuleiro principal irá mostrar a vila de Cítia além dos assentamentos da Ciméria, Assíria, Pérsia e Grécia onde serão colocadas fichas de missões, recursos e trabalhadores que serão conseguidos durante a partida.

Temos também dois baralhos, o primeiro com hordas que serão contratadas e o segundo formado por águias treinadas e cavalos de guerra, tudo isso para aumentar o seu poder de ataque e assim garantir maiores recompensas na hora da invasão, além disso inicialmente cada jogador vai receber um herói e o primeiro membro da sua hora e assim podemos começar a partida.

Você precisa aumentar sua horda para conseguir êxito nas invasões.

Em cada rodada do jogo você pode escolher uma entre duas ações possíveis, a primeira é a de Trabalhar que tem um sistema muito interessante de (des)alocação de trabalhadores.

Na vila de Cítia existem oito espaços com ações para serem realizadas com nossos trabalhadores, ao escolher a opção de Trabalhar você vai pegar o trabalhador da sua mão, colocar em um dos espaços desejados e realizar aquela ação, logo depois então você escolhe um outro espaço que tenha já um trabalhador alocado para pegá-lo para você e ao sair do espaço também resolve aquela ação.

Dessa forma na sua rodada você terá sempre duas ações realizadas, uma no momento da colocação do meeple e a outra assim que outros meeple sair do espaço e voltar para sua mão, mas o jogo chama Invasores de Cítia e não Trabalhadores de Cítia não é mesmo?

No tabuleiro principal os assentamentos e a vila de Cítia.

A outra ação possível do seu turno é a de Invasão, aqui você tem os assentamentos sempre com dois espaços para serem invadidos, ao escolher essa ação você precisa ter os pré-requisitos de cada assentamento, geralmente baseado em recursos e quantidade de personagens na sua horda.

Uma vez que você cumpra esses requisitos você deve pagar os recursos pedidos e então rolar uma quantidade de dados pedida no assentamento e também pela quantidade de ouro que ele oferece.

Depois de rolado os dados você soma suas forças e vê quantos danos precisará distribuir na sua horda e claro recolhe os prêmios da invasão bem sucedida.

Enquanto na vila de Cítia conseguimos nos equipar, nos assentamentos vamos em busca de fama e fortuna.

Outra coisa legal são as fichas de missão, inicialmente existem duas abertas na vila de Cítia, mas em cada assentamento outras passam a ficar disponíveis para serem cumpridas sempre que alguém realiza uma invasão, saber equilibrar bem a quantidade de invasões e realização de missões é determinante para a vitória no jogo.

A partida termina assim que dois assentamentos não foram ainda invadidos ou se apenas duas missões (abertas ou fechadas) restarem no tabuleiro, então cada jogador tem mais uma rodada e contam-se pontos e o jogador com o maior somatório é o vencedor.

Invasores de Cítia é uma nova versão do Invasores do Mar do Norte, um dos maiores sucessos do Shem Phillips e que ganha uma lapidada muito boa fazendo com que o jogo que já era bacana se torne ainda melhor (apesar de eu ainda preferir a arte do Mar do Norte).

Na hora da invasão mesmo bem preparado você pode sofrer baixas na sua horda.
 

quarta-feira, 9 de março de 2022

Dune : Imperium


Aproveitando a onda do filme Dune : Imperium é um jogo de alocação de trabalhadores e deck building onde temos uma corridinha para ver qual dos líderes do jogo vai conseguir chegar aos 10 (ou mais) pontos primeiro e vir a se tornar a casa que controla as especiarias.

Inicialmente cada jogador irá receber um líder com um poderzinho especial, um deck inicial e os elementos da cor escolhida também preparamos o deck com a área de compras de cartas e o tabuleiro principal onde vamos com os nosso agentes para resolver as ações.

No tabuleiro temos áreas distintas a serem alcançadas, os espaços mais comuns são os com os ícones verde, amarelo e azul e as quatro áreas de influência mais interessantes são acessadas de forma mais difícil mas conforme o jogo se desenvolve você consegue arrumar isso.

As cartas vão te ajudar a ir aos lugares no tabuleiro e a comprar novas cartas.

As mecânicas principais do jogo eu já falei lá em cima, são alocação de trabalhadores e deck building, então na sua vez de jogar você terá 5 cartas na mão para fazer as ações, aqui entra um diferencial bacana do Dune : Imperium.

Para acessar as áreas do tabuleiro com seus agentes você precisa das cartas escolhendo uma delas com ícone do lugar desejado, baixando-a e levando seu agente até lá para resolver a ação na hora.

Das 10 cartas iniciais 6 você já acessa as áreas mais comuns do jogo e em apenas duas você chega nas áreas de influência, por isso eu disse que elas eram mais complicadas nas primeiras rodadas.

Cada jogador controla um líder que tem poderzinho que ajuda durante a partida.

Nas áreas do tabuleiro nós vamos basicamente para conseguir água, dinheiro, especiarias, influência que conforme avançamos acabam por nos dar pontos de vitória que são escassos e também para nos prepararmos militarmente para a fase de combate.

Uma vez que você usou todos os seus agentes ou não quis usá-los as cartas restantes da sua mão serão usadas para comprar novas cartas para o seu deck, bem no estilo deck building clássico (compra, vai pro descarte e uma hora ela volta pra sua mão).

No tabuleiro centra vamos para conseguir recursos e influência.

Quando todos terminarem sua fase de compras de cartas a fase de combate é iniciada, os jogadores que tiverem tropas na área de combate estão elegíveis para concorrer aos benefícios dados pelas cartas de conflito, que inicialmente vão dar coisas legais mas que pro final dão pontos e podem definir o jogo.

A partida segue nesse fluxo de rodadas até que as cartas de conflito acabem ou que o primeiro jogador atinja os 10 pontos terminando a rodada em vigor, quem tiver com a maior pontuação vence.

Dune : Imperium pega duas mecânicas que eu adoro, surfa na popularidade do filme recém lançado e nos entrega um excelente jogo, cada pontinho é importante e mesmo o jogador mais pra trás tem sempre a possibilidade de em uma rodada perfeita colar nos jogadores mais à frente do placar.

Sei que ainda estamos no início de 2022 mas esse jogo é um forte candidato a melhor do ano.


A fase de combate é muito importante pois pode nos garantir pontinhos importantes.
 

sexta-feira, 4 de março de 2022

Luxor : A Maldição da Múmia (expansão)


Luxor é um dos meus jogos leves preferidos, quando apareceram as "queenies" (pequenas adições ao jogo base) arrumei um jeitinho de tê-las, então quando a Vem Pra Mesa anunciou a expansão eu fiquei bem animado e a caixa da Maldição da Múmia atendeu minhas expectativas.

Essa expansão traz quatro módulos novos para o jogo além de introduzir o quinto jogador que vem com todas as pecinhas necessárias e algumas novas cartas de Hórus para adicionar as do jogo base para não faltar durante a partida.

O módulo mais divertido é o da múmia, ela começa lá na tumba e vai se movendo em direção aos jogadores toda vez que alguém comprar ou jogar uma carta de Hórus e se por acaso ela parar em algum espaço que tenha um ou mais jogadores eles entram em sono profundo e o jogador ativo recebe talismãs para cada meeple afetado.

A múmia que levanta do seu sono eterno pra atazanar os aventureiros.

Esses talismãs são usados para ativar as peças de múmia que trazem poderes interessantes para serem usados durante a partida, como ter um novo turno ou alterar a ordem das cartas na sua mão.

Mas os jogadores em coma não precisam se desesperar, com uma rolagem de dados podem acordá-los mas vão depender da sorte para ver se perdem um turno inteiro para isso ou não.

O segundo módulo que eu mais gostei são os poderes assimétricos para cada jogador.

Você pode pagar talismãs para usar poderes dos tiles da múmia.

Na caixa temos 8 fichas de personagem cada um com um poder diferente que são sorteado no início da partida e afetam o jogador durante todo o jogo.

Outro módulo legal traz um deck de 7 cartas de equipamentos iguais para cada jogador, com elas você inicialmente sorteia 5 e essa é a sua mão inicial não mais usando as cartas do jogo base para começar a partida.

E diferente do deck base essas 7 cartas tem ações diferentes das anteriores, podendo inclusive fazer com que seu jogador não ande no turno mas ative o tile onde ele se encontra.

Poderes assimétricos para os jogadores, uma boa adição ao jogo.

Por último temos o módulo com novos tiles de artefato que são embaralhados com os do jogo base e colocam mais possibilidades de pontos nos primeiros espaços do jogo, além de darem pontos à mais para cada set completo ao final da partida.

A Maldição da Múmia é uma expansão muito bacana, você pode usar cada módulo separadamente ou fazer aquela bagunça e colocar todas na mesa ao mesmo tempo e como o Luxor é um jogo de corridinha, o que afeta mesmo a duração do jogo são os jogadores, então mesmo com todas sendo usadas você não vê muita diferença de tempo entre a partida com ou sem elas.

Um deck inicial para cada jogador dar uma diferenciada nos primeiros turnos.
 

quarta-feira, 2 de março de 2022

A Primeira Impressão é a que Fica?


Sabe quando você experimenta uma comida pela primeira vez ou quando você vê um filme ou ouve um disco e aquele primeiro encontro te deixa com uma sensação esquisita, pois é nos jogos de tabuleiro também temos esses casos, mas diferente de outras mídias acho que nos jogos temos um monte de fatores que pode alterar essa experiência.

Hoje eu poderia estar fazendo uma resenha do Ankh : Deuses do Egito, mais recente jogo do Eric Lang, mas devido a uma primeira experiência bastante decepcionante resolvi escrever um texto mais abrangente sobre o assunto.

Nos jogos a experiência da primeira partida passa por fatores que são muito importantes como os outros jogadores na mesa em que está sendo jogado, se as regras foram corretamente aplicadas e se tudo estiver na "temperatura e pressão" corretos vem o jogo em si.

Hoje podia ser sua resenha, mas você não colabora.

Então as vezes não curtir o jogo de primeira pode não ser culpa do jogo mas da experiência em geral e aí será que vale a pena dar uma segunda chance?

Eu já tive casos de jogar várias vezes jogos que eu não gostei de primeira e eles continuarem lá em baixo no meu gosto, como o Caylus e o Power Grid só para citar dois exemplos, mas também tem os casos em que o jogo acaba brilhando em outras mesas, comigo aconteceu com o Princes of Florance e o Coup.

O grande problema hoje é o excesso de jogos que nos são apresentados a cada vez que sentamos com os amigos (principalmente se você tá nessa de produzir conteúdo), o que as vezes nos impede de jogar um jogo que consideramos "menos bom" uma segunda ou terceira vez.

Princes of Florence, um jogo que teve uma primeira impressão horrível mas melhorou com outras partidas. Foto BGG.

Pode ser que com a volta dos eventos (aqui no Rio ainda estamos bem devagar nesse retorno) com mais tempo de jogatina pode ser que dê pra ter sempre uma mesinha "Tente Outra Vez" para esse tipo de redenção (ou não) dos jogos.

No citado caso do Ankh : Deuses do Egito eu espero conseguir jogar pelo menos mais uma vez pra quem sabe escrever uma resenha dele, mas ele de cara mostrou umas facetas que eu não curti (tipo o jogador mais pra trás não conseguir muitas chances de recuperação ainda zoar com o amiguinho que estiver logo à frente puxando ele pra trás).

O que dá pra passar de dica é que se você não curtiu a experiência de um jogo tente perceber o que pode ter dado errado (mesa, regras, gosto) e baseado nisso veja se vale gastar seu tempo nele de novo pra dar mais uma chance ou se põe a fila pra andar.

Já com o Power Grid não rolou mesmo depois de algumas partidas. Foto BGG.