segunda-feira, 25 de setembro de 2023

John Company


Em John Company vamos acompanhar o avanço da Companhia Inglesa na Índia desde seu começo em 1710 (o cenário básico) até seu momento mais tenso em 1813 e nós seremos ambiciosas famílias querendo poder e dinheiro extraído desse cenário.

Cada jogador vai escolher inicialmente uma das seis famílias do jogo e pegar todos os componentes dela, um grande tabuleiro central é colocado na mesa onde temos a trilha de ação, o mapa da Índia, a "sala" do Grande Conselho e alguns espaços importantes do jogo.

O primeiro cenário (são três) parte de 1710 e ainda não conta o monopólio da Companhia na Índia e serve como "introdução" ao jogo, mas não pense aqui que isso é uma redução de peso ou de tempo de jogo, John Company é fácil um dos jogos mais pesados que eu já joguei e ter um cenário mais "tranquilo" é realmente uma boa forma de aprender o jogo.

 
As famílias exercem cargos importantes dentro da Companhia, mas isso é passageiro.

Esse cenário vai ter 5 rodadas, em cada rodada teremos nove fases que são passadas uma a uma com suas consequências geralmente afetando a fase seguinte.

Na fase da família os jogadores vão comprar supérfluos, alistar familiares nas frentes militares, colocar parentes como escrivães nas capitais, comprar navios ou oficinas ou então comprar dívidas da Companhia para garantir cotas dentro do Grande Conselho.

Depois vem a fase de contratação, vale aqui dizer que existe antes da fase da família um momento do jogo onde os familiares vão se aposentando e deixando cargos vagos, então aqui esses cargos vão precisar ser preenchidos e é aqui que começa um dos grandes trunfos do jogo.


As cotas no Conselho da Companhia são muito importantes, assim como um bom lugar para aposentadoria.

John Company é um jogo de política e negociação, trazendo à tona o que tem de mais feio dentro desse universo, aqui vamos usar promissórias para tentar convencer amiguinhos a nos darem cargos, usar influência para que os outros permitam que cargos sejam exercidos por membros da própria família, dinheiro passa de uma mão para outra para beneficiar uma investida bélica ou naval que vá favorecer determinada família, então se você é sensível a esses temas fique longe desse jogo.

Passada a fase de contratações cada cadeira da Companhia vai trabalhar, então os diretores de Comércio e o de Transportes além do Departamento Militar vão trabalhar, os presidentes das capitais na Índia vão fazer comércio ou então empreender investidas militares para abrir novos espaços de comércio "na marra".


Muita coisa acontece na Índia e os jogadores precisam estar sempre ligados.

Então temos os eventos na Índia, essa é outra fase onde o jogo brilha, temos um "deck" onde alguns eventos como revoltas podem acontecer e colocar em risco soberanias, enfraquecer algumas regiões que ficam mais "apetitosas" para futuras incursões mas a Companhia também pode ser bastante afetada e perder espaços onde ela já estava bem adaptada.

Terminada essa fase o Parlamento se reúne para votar alguma lei e aqui mais uma vez há muita negociação, dinheiro pra lá, favores pra cá para que votos sejam computados e quem sabe o disco de Primeiro Ministro mude para a oposição ou se mantenha com a situação.

E assim termina a (longa) rodada e logo começaremos uma nova com o povo se aposentando e começamos tudo de novo até que o jogo termine e vamos definir pontuação de poder de várias formas até que feche um posicionamento que vai ser colocado na trilha de pontuação mesmo e quem tiver a maior pontuação é será a família mais influente do jogo.


Uma das coisas mais legais do jogo é o baralho de resolução das crises na Índia.

Eu não falei mais acima mas John Company usa dados para muitas situações, muitas mesmo, eles são importantes nas horas de incursões militares e também para a aposentadoria dos membros das famílias empregados em cargos da Companhia, e mesmo que tenha uma tabelinha de probabilidades e você possa pagar para aumentar suas chances há sempre a chance de uma rolagem bem ruim, então se você é avesso a dados em euros (principalmente os pesadões) talvez esse não seja o jogo pra você.

Ufa, se você chegou até aqui e me conhece um pouquinho sabe que geralmente quando eu escrevo muito é porque eu gostei muito do jogo, esse é exatamente o caso do John Company. Ele é um daqueles pesadões que você não sente a hora passar, foram quase 4 horas de jogo e acho que quase todos na mesa estavam muito absortos no jogo que é tenso, cheio das negociações e que no final entrega uma experiência muito maneira, já estou doido pra jogar os outros cenários (inclusive o "experiência completa" que segundo consta dura o dobro do tempo do inicial).

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