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segunda-feira, 27 de julho de 2020

10 Jogos que Moldaram meu Gosto pelos Jogos Modernos



Durante as duas últimas semanas no Facebook e no Instagram, eu fui convidado pelos amigos do Meeples & Nipples e o designer Leandro Pires (Tsukiji e Rock'n'Roll Manager) à mostrar os 10 jogos que moldaram meu gosto pelos jogos modernos.

Finalizada a minha lista percebi que os 10 mereciam não só uma fotinho com o link para a resenha, então resolvi deixar aqui essa matéria falando um pouco do porquê deles serem tão importantes, mesmo que alguns deles nem sejam meus jogos prediletos.

CATAN : Esse é fácil a explicação, ele foi o "pai" de tudo, foi através do Catan lá em 2003 que eu conheci as pessoas que até hoje fazem parte do meu grupo de jogos e que me apresentaram um novo e maravilhoso mundo dos jogos modernos.

 Catan : o clássico dos clássicos

MEMOIR '44 : Eu sempre fui fã de jogos com conflitos, joguei muito o WAR e depois um muito legal chamado Attack!, mas o lance do Memoir'44 de juntar elementos dos wargames num jogo de tabuleiro acessível, gostoso e com milhões de possibilidades de cenários (mesmo só com o jogo base), me fizeram apaixonar por ele.

AGRICOLA : Foi meu primeiro contato com jogos de alocação de trabalhadores e também com os jogos de fazendinha, e foi um amor à primeira partida.

Tudo no Agricola contribuiu para que eu ficasse louco pelo jogo, a forma como a fazenda expande, o lance de cuidar das plantações e dos animais, as tão "famigeradas" cartinhas, até a desgraça que é ficar tomando cuidado para ninguém morrer de fome.

 Agricola : aquele jogo de fazendinhas inesquecível.

GIPF PROJECT : Eu sempre gostei dos jogos abstratos, mesmo ante dos modernos jogos como Contra-Ataque e Othelo fizeram parte da minha coleção, então imagina o que foi conhecer uma série de sete jogos super inteligentes, lindos e que inclusive podem "conversar" entre si.

Os jogos do projeto GIPF são de explodir a cabeça e eu não sosseguei até ter a coleção completa.

7 Wonders : ainda hoje, meu jogo de cartas preferido.

7 WONDERS : Outro que nem precisou de muito esforço para virar um dos queridinhos, 7 Wonders é ainda hoje o meu jogo de cartas preferido.

Com mecânicas ótimas, uma rejogabilidade absurda ele consegue ainda hoje surpreender dando uma renovada com a expansão Armada.

BETRAYAL AT THE HOUSE ON THE HILL : Foi o primeiro jogo que me pegou pelo hype, em 2004 quando ele foi anunciado, eu fui acompanhando tudo que era falado sobre ele no Board Game Geek, e assim que ele saiu eu comprei ele.

Mesmo não sendo um primor de regras, ele é um jogo divertidíssimo e na época do Calabouço (nossa joga semanal) jogávamos VÁRIAS partidas numa mesma noite.

 Steam : e a dificuldade pra não falir durante o jogo.

STEAM : Meu jogo de trem preferido, conheci ainda como Age of Steam, não tardou para eu catar os elementos dele e fazer uma versão home-made (não façam isso em casa, crianças), e ficar apaixonado, mesmo diante de um jogo em que você apanha muito até aprender a jogar direito.

PUERTO RICO : Esse nunca foi um dos meus jogos preferidos, mas é um jogo que eu adoro jogar e é um primor de mecânica e depois de tantos anos acho que é um dos clássicos que envelheceu muito bem.

TWILIGHT IMPERIUM : Aquele jogo evento que é muito mais do que só sentar e jogar pra ver quem ganha, nas 8 ou 10 horas de partida, tudo acontece, papos são postos em dia, homesystems são atacados, pizza é consumida, tratados de paz são feitos, enfim Twilight Imperium tem todo um "eco sistema" dentro dele, além obviamente de ser um jogaço!!!

 Twilight Imperium : muito mais que um jogo.

EL GRANDE : Esse dispensa comentários também, é só o jogo de controle de área mais brilhante de todos, o "pai" dos jogos com esse mecânica, o melhor manual entre todos, e além disso tudo, foi meu primeiro jogo importado (e está na coleção até hoje).

É claro que listar só 10 jogos foi difícil, para vocês terem uma ideia metade dos citados nem são TOP10 pra mim, mas são jogos super importantes e ficam aí como dica para quem quer começar a ingressar no maravilhoso (e gigantesco) mundo dos jogos modernos.

El Grande : Meu TOP1 da vida.

https://www.acessoriosbg.com.br/&utm_source=eaitemjogo

sexta-feira, 23 de julho de 2010

Resenha : GIPF Project - Última parte

Nessa quinta-feira consegui jogar o último título da série, o TAMSK, e finalmente posso terminar as minhas resenhas sobre esse excelente grupo de jogos.



MECÂNICA : O TAMSK foi lançado em 1998 e originalmente seria o segundo título da série, mas acabou sendo renegado e substituído pelo TZAAR.

Diferente de todos os seus "irmãos" ao jogá-lo fica bem claro por que ele acabou saindo do projeto. Nele cada jogador tem ao seu dispor 3 ampulhetas e 32 aneis. O objetivo do jogo é ficar com menos aneis possíveis.



Para isso o jogador move uma ampulheta e onde ele parar deixa um anel. Só que cada espaço do tabuleiro comporta uma quantidade fixa de aneis, uma vez totalmente ocupada aquela casa não pode mais ser usada. A premissa é bem interessante, só que aí entram as ampulhetas que fazem com que seu jogo fique dinâmico demais e perca um pouco em estratégia (que é para mim o ponto máximo da série).

DIVERSÃO E REJOGABILIDADE : Ele é sem dúvida o mais rápido de todos, mas em contra-partida é o menos divertido. Apesar de uma idéia super interessante enquanto jogamos o fato de termos que prestar atenção nas ampulhetas, para onde vamos, o que o outro jogador tá fazendo tudo isso de uma vez faz com que o jogo não seja tão legal quanto se esperava.

NOTA : 7,5



IDÉIA : Além dos 7 jogos o autor Kris Burm pensou em aumentar ainda mais a rejogabilidade, para isso ele criou os Potencials.

Eles são uma série de peças que junto a aos jogos dão poderes diferentes as existentes, existem 6 tipos de Potencials (cada uma com o nome dos 6 jogos iniciais). Confesso que ainda não testei nenhum deles, mas acho que os jogos originalmente tem tanto a oferecer que acho que ainda vai demorar até que eles vejam mesa.



CONCLUSÃO : O GIPF Project é para mim a série mais completa de jogos, pois cada um te remete a uma forma diferente de agir e de ganhar as partidas, se você jogar o primeiro a chance de acabar comprando todos eles é muito grande (como foi meu caso), e com certeza vai te garantir algum tempo de boas jogatinas.

sexta-feira, 9 de julho de 2010

Resenha : GIPF Project - Parte 3

Depois de mais de 6 meses de hiato nas resenhas desse série, vamos a mais dois jogos. Dessa vez falaremos do GIPF e do DVONN. (Clique no link Parte 1 e Parte 2 para ver as resenhas anteriores).



MECÂNICA : O GIPF é o primeiro e é quem "empresta" o nome para toda a série. Lançado em 1997 ele tem uma mecânica semelhante a outro clássico abstrato, o Abalone (1987).

Nele as peças vão entrando pelos cantos do tabuleiro e tem como objetivo juntar 4 da mesma cor para tirar a linha onde elas estão do tabuleiro. Se tivermos alguma peça do adversário adjacente a linha retirada, essa é capturada.



O objetivo é capturar as peças adversárias e fazer com que ele fique impossibilitado de colocar novas no tabuleiro, se isso acontecer o jogo termina e quem tiver mais peças do adversário capturadas ganha.

DIVERSÃO E REJOGABILIDADE : Esse jogo visualmente é o mais dinâmico, pois dá a impressão do tabuleiro estar sempre em movimento com as peças "escorregando" por ele. Falar de rejogabilidade desses jogos é "chover no molhado", pois com certeza eles são garantia de várias partidas sem perder a graça.

NOTA : 8,5



MECÂNICA : Lançado em 2001 o DVONN é o quarto jogo da série e o único cujo tabuleiro, apesar de ter o tabuleiro hexagonal como os outros, ele tem um formato mais "esticado".

Nele temos que empilhar as peças, evitando delas se desprenderem do dvonn (que são as peças vermelhas), caso isso aconteça, as peças "soltas" saem do tabuleiro.

No final quem tiver, no somatório das peças, a pilha maior ganha o jogo.



DIVERSÃO E REJOGABILIDADE : Apesar de ser outro excelente título, pra mim é o menos legal de todos os que eu joguei, mas o DVONN é o que eu tenho menos partidas jogadas, então eu posso melhorar a opinião sobre ele depois (heheheheh).

NOTA : 8,0

quarta-feira, 25 de novembro de 2009

Resenha : GIPF Project - Parte 2

Continuando as resenhas dessa série de jogos, agora vou escrever sobre dois outros ótimos títulos, o TZAAR e o PÜNCT.



MECÂNICA : O TZAAR foi criado lançado em 2007 para entrar no lugar do TAMSK que segundo o autor, não se encaixava adequadamente a proposta da série, portanto precisou ser substituido.

No TZAAR temos que acabar com um dos 3 tipos de peças do adversário, essas peças tem quantidades diferentes e portanto algumas são mais fáceis de desaparecer do que outras. Para isso temos duas ações por rodada, onde a primeira tem que ser obrigatoriamente a de comer uma peça adversária.



Comer a peça é simplesmente andar com a nossa para cima da do oponente, tirando ela do tabuleiro, a segunda ação pode ser a mesma que a primeira, ou empilhar uma peça nossa, fazendo com que ela fique mais protegida, pois apenas peças do mesmo tamanho podem se comer.

DIVERSÃO E REJOGABILIDADE : Como é costume nessa série, os jogos tem uma rejogabilidade altíssima, e nesse além do fato de aprendermos novas táticas a cada partida, o setup inicial das peças é completamente aleatório, o que torna cada partida uma experiência totalmente nova.

NOTA DO TZAAR : 8,5



MECÂNICA : o PÜNCT é o 5º da série e é (dos que eu joguei até agora) o que tem as peças mais interessantes e a mecânica mais diferente. Nele temos que fazer com que as nossas peças cruzem o tabuleiro unindo dois lados opostos do mesmo.

Para isso temos a opção de na nossa rodada colocar uma peça vinda de fora no tabuleiro, ou mover uma que já esteja no tabuleiro para outro lugar. Aí que o jogo fica interessante, na hora da movimentação temos que andar com a peça à partir de um ponto dela e ir em linha reta para uma direção definida (e depois rotacionar caso desejemos). A peça pode pousar em cima de outras, desde que primeiro pouse em uma da sua própria cor e toda ela esteja no mesmo nível e sem espaços embaixo.



DIVERSÃO E REJOGABILIDADE : Esse é o jogo da série que usa mais da visão espacial, pois como temos uma série de restrições quanto a movimentação e rotação das peças é muito importante sabermos como movê-las. Mas isso torna o jogo muito interessante e desafiador.

NOTA DO PÜNCT : 8,5

quinta-feira, 29 de outubro de 2009

Resenha : GIPF Project - Parte 1

Quem me conhece sabe o quanto eu sou apreciador dos jogos abstratos, sejam eles completamente sem tema (Blokus e Rumis) ou com um tema "colado" (Factory Fun e Zack & Pack), então é de se estranhar que eu tenha demorado tanto para conhecer a série GIPF.

O GIPF Project consiste em uma série de 7 jogos para 2 pessoas criados por Kris Burm e todos eles tem mecânicas super interessantes, são desafiadores e potencialmente "queimadores de mufa" conforme os jogadores vão ficando bons.

Vou começar minha série de pequenas resenhas falando do YINSH e do ZÈRTZ.



MECÂNICA : O Yinsh é o 6º título do projeto e o mais bem conceituado no BGG (37º). Nele a mecânica consiste em os jogadores colocarem no tabuleiro inicialmente 5 aneis de cada cor, a partir daí toda vez que movemos os aneis no tabuleiro eles vão deixando discos da cor do jogador, e quando pulamos algum disco que já esteja no tabuleiro esse muda de cor.

A cada vez que conseguirmos colocar 5 discos em linha da nossa cor, tiramos esses discos do tabuleiro e junto com ele um dos nossos aneis. O primeiro jogador a retirar 3 aneis ganha o jogo.



DIVERSÃO E REJOGABILIDADE : O jogo é fantástico e tem uma rejogabilidade absurdamente alta. Como toda a série de jogos abstratos "cabeça", esse você vai vendo formas melhores de jogar a cada partida, e quando achar que está bom, jogue uma on-line com o povo hard-core, aí você vai ver que não tá dando nem pro cheiro ainda.

NOTA DO YINSH : 8,5



MECÂNICA : o Zèrtz foi o primeiro da série que eu joguei (e é o terceiro do projeto), e foi paixão a primeira vista. O jogo é visualmente lindo e tem uma mecânica bem diferente (ainda que remeta a antigos jogos).

Nesse temos vários aneis que formam o tabuleiro, e bolas em três cores (branca, cinza e escura). Na sua rodada o jogador coloca uma das bolas E retira um dos aneis ou é obrigado a "comer" umas das bolas (como na Dama) se essa jogada já tiver armada. Ganha o jogo quem conseguir fechar o set de bolas primeiro.



DIVERSÃO E REJOGABILIDADE : Esse é outro excelente jogo. Também com uma curva de aprendizado impressionante, o que vai garantir fácil algumas centenas de partidas.

NOTA DO ZÈRTZ : 8,5