segunda-feira, 18 de abril de 2022

Unmatched : Battle of Legends


A proposta em Unmatched : Battle of Legends é trazer personagens da fantasia para batalhas épicas, nessa primeira caixa temos a Medusa, o Rei Arthur, a Alice e o Sinbad lutando francamente para decidir quem o melhor na trocação de tapas.

Cada personagem tem um deck único de 30 cartas e alguns poderes especiais diferentes além de "sidekicks" que ajudam (e podem servir de escudo) na hora da pancadaria.

O jogo tem regras super simples, temos um tabuleiro/arena dividido em zonas onde os personagens vão lutar, cada jogador escolhe seu personagem e pega tudo referente a ele, compra 5 cartas do seu deck e estão prontos para a brincadeira.

Aqui não tem tempo pra bate papo, é trocação de porrada o tempo todo.

Na sua rodada você tem deve fazer duas ações entre três possíveis que são se movimentar, usar cartas de esquema ou atacar os seus adversários.

A ação de movimentação é a única que te dá direito a comprar cartas, mas há aqui um perigo pois como o deck não é muito grande, ficar comprando cartas pode fazer com que ele rode muito rápido e caso você precise comprar uma carta e não tenha, você perde o jogo automaticamente.

As cartas de esquema são os poderes "pokémon" que vão te ajudar com efeitos que mudam as características da batalha e geralmente dão uma prejudicada nos adversários.

Cada personagem tem seu próprio deck com combinhos e efeitos exclusivos.

O combate no jogo também é super tranquilo de aprender, o atacando escolhe uma das cartas da mão o defensor pode ou não escolher uma para se defender, comparam-se os valores e se o atacando superar o defensor causa aquela diferença em dano, no momento em que o personagem principal do adversário morre o sobrevivente é o vencedor (na partida em dupla precisam os dois adversários irem pra cova).

Nessa primeira caixa notamos um desequilíbrio em relação a Medusa que é muito mais poderosa comparativamente com os outros, o Rei Arthur também é bom de porrada, já a Alice tem o efeito de crescer e diminuir e tem o sidekick mais forte enquanto o Sinbad é o melhor na movimentação.

Unmatched : Battle of Legends é divertido com porradaria franca sem muita firula, um jogo de skirmish bem feitinho e produção caprichada com regras que se aprendem em cinco minutos, ele está vindo via Catarse pela Buró Editora que se tiver o sucesso esperado deve trazer os diversos outros personagens que já saíram lá fora.


O mapa/arena não tem muito espaço pra você ficar se escondendo não.
 

quinta-feira, 7 de abril de 2022

Fuga do Zoo


Fuga do Zoo é um jogo 2 em 1 recém lançado pela Adoleta Jogos onde os jogadores escolhem entre salvar os bichinhos do seu cercadinho no zoológico ou com eles já em liberdade participe de uma incrível corrida para saber qual o melhor piloto entre os animais.

O jogo onde precisamos salvar os bichinhos é cooperativo e indicado para crianças à partir de 4 anos, nele usamos o tabuleiro com o celeiro e o caminho que vai levar o tratador até lá, a quantidade de casas (rodadas) que ele vai andar é definida pela quantidade de jogadores assim como a quantidade de bichinhos que precisamos salvar.

No jogo vamos usar cartas para combinarmos frente e traseira dos bichinhos, quanto mais combinações você conseguir com as três cartas disponíveis para rodada, mais bichinhos você vai salvar antes que o tratador chegue ao cercadinho.

Na partida cooperativa, precisamos salvar os bichinhos antes da chegada do tratador.

Uma vez que todos os jogadores fazem suas combinações e os bichinhos são salvos, o tratador avança uma casa, então novas três cartas são distribuídas e uma nova rodada começa até que todos os bichinhos sejam salvos (os jogadores ganham) ou o tratador chegue ao cercadinho e evite a fuga de quem ainda estiver lá (os jogadores perdem).

Já o jogo da corrida é competitivo e indicado para crianças à partir dos 6 anos e aqui usamos o lado do tabuleiro com a pista de corrida e as pecinhas com os bichinhos guiando seus potentes carrinhos.

Tudo no jogo é resolvido através da combinação de duas partes dos bichinhos nas cartas.

Diferente do primeiro jogo aqui os jogadores irão escolher um dos 5 bichinhos para fazer com que ele vença a corrida, usando 4 cartas para fazer as combinações você precisa ficar ligado para montar o seu escolhido para conseguir andar mais casas.

Para cada combinação do bichinho que você escolheu você avança duas casas na pista (e ganha uma coroa) enquanto para cada combinação de outros animais você consegue mais uma casa e o carrinho que chegar primeiro no final é o vencedor (as coroas são desempate).

Fuga do Zoo é um joguinho bem legal para dar pra mulecada mais novinha, a produção é super caprichada e o fato de ter duas formas diferentes de jogar na mesma caixinha realmente é um atrativo à mais e fica sendo uma ótima opção de presente. 

No segundo jogo, a corrida é acirrada entre os bichinhos.
 

terça-feira, 5 de abril de 2022

Blue Lagoon


No recém lançado Blue Lagoon, os jogadores precisam com seus colonizadores explorar as ilhas do arquipélago Polinésio e além de fundar aldeias ainda disputam recursos e maioria territorial nesse jogo de controle de área do mestre Reiner Knizia.

O tabuleiro central mostra o arquipélago formado por oito ilhas, cada jogador receberá uma quantidade de fichas de colonizadores baseada no número de participantes além das cinco aldeias.

As regras do Blue Lagoon são extremamente simples, ele é jogado em duas fases distintas (exploração e povoamento) e na sua vez de jogar você deve colocar no tabuleiro uma ficha de colonizador (com o lado de barco ou do homenzinho) ou uma aldeia sempre adjacente a alguma peça previamente colocada no jogo.

Você usa suas fichas para explorar as ilhas do arquipélago e pegar recursos.

Sempre que colocar qualquer peça em um espaço que tenha um dos recursos do jogo você pega ele que servirá para uma pontuação ao final de cada uma das duas fases da partida.

Na primeira fase você acaba posicionando tanto fichas quanto aldeias, já na segunda fase as aldeias ficam no tabuleiro e a colocação das fichas é à partir delas, o que pode dar uma mudada no panorama do jogo e no posicionamento das suas peças em relação aos adversários. 

As fases terminam de duas formas, quando os recursos forem todos pegos ou quando todos os colonizadores e aldeias forem colocados no tabuleiro (só os colonizadores na segunda fase).

Na segunda fase do jogo, já com as aldeias todas no tabuleiro você precisa repensar seu posicionamento.

Uma vez disparada o final da fase os jogadores vão ganhar pontos pelos recursos, presença nas ilhas (quem cobriu mais território) e também pela maioria nas ilhas.

O barato do Blue Lagoon é essa corridinha pelos recursos e conseguir com suas fichas e aldeias cobrir a maior quantidade de território se possível dando pernada nos amiguinhos.

Eu achei o jogo bem simples, acho que funciona bem com a mulecada e jogadores casuais a produção tá super caprichada e se você tá começando agora nos tabuleiros modernos ou quer apresentar jogos para quem tem pouca bagagem pode ser uma pedida legal.

quinta-feira, 31 de março de 2022

DP6


Durante a Guerra Fria governos dos EUA e URSS travavam uma luta incessante para ver quem era superior, essa disputa chegou aos oceanos quando os Estados Unidos conseguiram ir a mais de 10k de profundidade com sua cápsula Challenger Deep, os Russos então enviam a DP6 para bater esse recorde, só não imaginavam encontrar companhia numa profundidade tão grande do oceano!

Nesse jogo criando pelo Nordan Manz, estamos à bordo da DP6 que começa a ser atacada por uma aberração, todos os seus tripulantes precisam chegar à salvo no módulo de fuga antes que ele seja ejetada.

Cada jogador vai receber 5 cartas com salas da DP6 que levam seus tripulantes até o módulo de fuga, uma vez embaralhados você cria um caminho e coloca portas numeradas de 1 a 5 entre as salas, dois dos seus tripulantes estão disponíveis e outros dois estão ainda adormecidos.

Você vai desbravando cada sala tentando chegar ao módulo de fuga.

O jogo funciona em uma série de turnos onde os jogadores tem direito a três ações e podem usar para mover seus tripulantes, destravar as portas ou interagir com as peculiaridades da sala.

Ao se mover para uma sala que ainda não foi aberta você ativa ela, como falamos anteriormente são 5 salas, umas tem marcadores que vão te ajudar na rolagem dos dados, tem a sala de criogenia com os outros dois tripulantes, uma sala alagada que dificulta a movimentação e a sala que libera a aberração.

Uma vez que a aberração entra no jogo ela se move sempre ao final da ação do jogador, tendo direito a duas ações entre andar e comer!

As portas todas começam fechadas, mas com a ação de destravar você rola um dado e o número que sair vai abrir (ou fechar) aquela porta, o divertido aqui é que ela vai destravar as portas da DP6 inteira, inclusive no caminho dos outros jogadores.

Mas quando a aberração desperta é melhor correr para salvar sua vida.

Então nessa brincadeira você pode se ajudar na movimentação ou dificultar a chegada dos outros tripulantes até o módulo de fuga.

Falando do módulo, sempre que algum jogador tira 6 no dado, um contador é acionado, ao chegar no 0 quem estiver no módulo de fuga consegue se livrar do terrível fim com a aberração e quem conseguir o maior número de tripulantes salvos é o vencedor.

Eu tinha jogado DP6 em 2017 e algumas coisinhas mudaram de lá pra cá, primeiro que ele era um jogo para 2 apenas e agora comporta até 4 jogadores, eu confesso que com 2 o jogo é mais controlável e você consegue marcar mais as portas dos amiguinhos outra diferença é que antes a arte também era feita pelo designer do jogo e eu confesso que curtia mais (vocês podem conferir aqui), mas a Buró fez um trabalho muito bacana e entrega um jogo levinho muito bem produzido.

No final apenas que conseguiu entrar no módulo à tempo vai se salvar!
 
 

segunda-feira, 28 de março de 2022

Cartógrafos : Heróis


Chegando no Brasil recentemente, Cartógrafos : Heróis é um novo jogo do base do Cartógrafos, sucesso do Jodry Adan que foi inclusive indicado ao Kennerspiel des Jahres de 2020 e ganhador de 3 prêmios Ludopedia, nessa nova caixa o Jordy trabalha em parceria com o John Brieger e traz a inclusão das cartinhas dos heróis ao jogo.

Para quem ainda não conhece o outro jogo base, aqui temos um jogo de "virar e desenhar" onde a cada turno vamos criando o nosso mapa com os padrões que aparecem nas cartas, existem 4 formas de pontuar no jogo e em cada uma das quatro rodadas duas delas são verificadas e ao final do jogo quem tiver a maior pontuação é o vencedor.

No jogo base além das cartas de exploração (que são as que definem a forma do seu desenho) e as cartas de cilada temos as cartas de ruínas que nos obrigam a desenhar em cima de desenhos que já existem na nossa folhinha, nessa nova versão saem as ruínas e entram os heróis.

Os heróis chegam para tentar impedir que as ciladas te atrapalhem muito.

Os heróis funcionam da seguinte forma : quando a carta dele aparecer no jogo, você deve desenhar um quadradinho de 1x1 e o padrão de "golpe" que ele vai dar à partir desse espaço desenhado.

O golpe vai destruir os espaços que foram ou serão preenchidos com os monstros que aparecem nas cartas de cilada, mas não afetam possíveis preenchimentos das cartas de exploração.

Acaba sendo uma dinâmica interessante principalmente se as cartas de herói saírem depois das cartas de cilada, dessa forma você não corre o risco do coleguinha ficar evitando as áreas onde o golpe do herói está marcado no tabuleiro.

Já as novas ciladas agora podem destruir espaços do seu mapa.

Outra novidade interessante vem nas novas cartas de cilada, agora temos a mecânica de destruição, onde um espaço do seu mapa fica inutilizado completamente para o resto da partida.

Essa caixinha nova complementa legal quem já tem o primeiro Cartógrafos, tanto pelas novidades que apresenta quanto pelos mapas que são totalmente diferentes criando novas experiências e tem também os lápis de cor que vem como mimo e que realmente trazem uma graça extra a cada partida.

Se você ainda não tem nenhuma das duas e me perguntar qual eu recomendaria, acho que a caixa dos Cartógrafos : Heróis é mais bacana, mas dá pra ter as duas e sair misturando heróis e ruínas e monstros para ter muitas partidas diferentes desse jogaço.

Os lápis que acompanham a caixa ajudam a deixar tudo mais lindinho.
 

sexta-feira, 25 de março de 2022

Tawantinsuyu : O Império Inca


Em Tawantinsuyu : O Império Inca os jogadores serão candidatos a sucessores do grande Sapa Inca Pachacuti, e para isso devem mostrar seu valor conquistando territórios, fazendo lindas tapeçarias, construindo escadas para uma melhor movimentação do seu povo entre outras coisas.

Um tabuleiro principal é colocado na mesa e nele podemos ver a grande colina com seus vários patamares, o templo, a vila, os quatro territórios a serem conquistados e os espaço para os nômades, cada jogador receberá então um sumo sacerdote, dois trabalhadores e cartas que formarão sua mão inicial e também lhe darão os recursos e de início de partida.

No seu turno o jogador deverá escolher uma dentre duas ações possíveis, que são alocar um trabalhador no tabuleiro central ou realizar duas ações secundárias.

Na colina alocamos os trabalhadores com a observação dos sumo sacerdotes.

Para a alocação do trabalhador você deve usar uma das cartas da sua mão (ou um ouro) e colocá-lo nos diversos símbolos da colina, só que além da carta dependendo do lugar que você escolha existe um custo em alimento (batata/milho) e isso vai depender de onde seu sumo sacerdote está apontando além de qual patamar você quer chegar.

Cada um dos cinco tipos diferentes de trabalhador vai dar algum benefício na hora da colocação dele no tabuleiro, dando uma dinâmica interessante tanto na escolha da cor, quanto na escolha do símbolo onde ele será colocado.

As ações vão servir para conseguir recursos, construir os degraus para facilitar o acesso a outros patamares (e ainda ganhar uns pontinhos), construir prédios e estátuas, comprar tecidos para formar a tapeçaria, treinar os seus guerreiros e produzir nos prédios previamente comprados (e ainda não utilizados).

O templo e os espaços para novas conquistas também são importantes para pontuações.

Já as ações secundárias servem para avançar no templo, sendo pagando com recursos ou descartando estátuas, "rejuvenescer" seus prédios e cartas de guerreiro que você tenha usado (e virado), conquistar novos territórios, produzir mas essas só podem ser realizadas através da movimentação do seu sumo sacerdote e funcionam como um "rondel".

Outras ações secundárias que podem ser feitas e não estão atreladas a movimentação do sumo sacerdote são ações de orar, treinar e recrutar trabalhadores.

As tapeçarias pontuam no fim do jogo mas podem te dar recursos e outros benefícios.

O final de cada rodada é determinada com o esvaziamento dos trabalhadores da vila, eles vão saindo conforme vão sendo recrutados ou vão morrendo durante as conquistas e nesse momento acontece um grande festival que vai dar pontinhos para os jogadores baseados em posicionamento das áreas de conquista e na trilha do templo, precisando ainda que os jogadores paguem batatas pela quantidade de cartas na mão.

Ao final do terceiro festival o jogo acaba e nesse momento vamos receber pontos também pela tapeçaria, prédios não utilizados, cartas, trabalhadores e ouro e quem tiver o maior somatório é o grande vencedor.

Dos jogos mais pesados baseados em civilizações ameríndias que eu já joguei (os outros foram o Tzolk'in e o Teotihuacan) o Tawantinsuyu é o menos intuitivo na primeira partida, parece uma grande confusão nos primeiros turnos mas você vai pegando a manha do jogo enquanto ele se desenvolve e ao final da partida dá vontade de jogar de novo sabendo melhor o que está fazendo.

quarta-feira, 23 de março de 2022

Tá no Manual?


Você com certeza já se pegou lendo um bom e um péssimo manual de algum jogo e quanto mais você entra no hobby mais você vai reconhecendo uma boa forma de explicar o jogo para quem acabou de abrir a caixa e hoje eu vim falar um pouco deste componente que se mal feito pode estragar a experiência de um jogo... o manual.

Com mais de 15 anos aí nas jogatinas já joguei muita coisa e mesmo que não tenha sido eu a ler todos esses manuais já tenho na bagagem a leitura de muitos e é impressionante ver como a arrumação de um manual pode influenciar tanto no jogo.

Primeiramente a parte mais óbvia é que se você não lê o manual, não vai aprender como joga! Você pode estar pensando "ah, mas tem vídeos hoje em dia...", mas amigo, você já pensou que talvez a pessoa que está gravando o vídeo pode ter lido o manual errado??

Você já jogou UNO, aposto que sim... Mas já leu o manual dele?

A arquitetura de um bom manual é muito complicada e não creio que exista uma fórmula certa, tem jogos em que explicar como se ganha para depois destrinchar a rodada é melhor, mas tem jogos em que tudo precisa ser amplamente detalhado com exemplos para que seja compreensível.

Para mim excelentes exemplos são os manuais da Alea, que tem a regra super bem explicadinha e uma coluna com ela resumida, então para lembrar é muito mais fácil e os manuais da Fantasy Flight que apesar de serem enormes em sua maioria vem divididos em regras rápidas e um glossário com tudo muito mais explicadinho.

Outra coisa também é o conhecimento que passa de geração pra geração, digo isso pois existem jogos em que simplesmente você senta e joga e nunca nem leu a regra, um dos casos mais curiosos é o do UNO.

Manuais da Fantasy Flight com regras pra sentar e jogar e um guia de referência mais extenso.

Tenho certeza que a grande maioria dos que lerem essa matéria já jogaram UNO e nunca leram o manual, melhor ainda, tenho certeza que devem ter jogado versões diferentes de como lidar com cartas +2 (por exemplo) em diferentes mesas.

Outra coisa complicada que afeta a nós brasileiros é a questão da tradução. Hoje as editoras tem apanhado um bocado em questões de tradução e localização de termos pois dependendo da interpretação você pode colocar uma situação inclusive oposta da original no seu manual e dar uma quebrada no jogo.

Mas isso nem é um "privilégio" nosso, uma vez que muitos dos jogos tipo euro vem da Alemanha, as vezes até a tradução para o inglês pode ficar bagunçada e aí não dá nem pra apelar (só se você for amigo do Romir).

Um manual extenso, com muitos exemplos, as vezes é necessário.

Já para os jogos 100% nacionais a parada é até mais complicada, por estarmos ainda no crescimento da criação de jogos os autores as vezes não conseguem, mesmo com experiência de mesa, colocar no papel a melhor forma de ensinar o jogo que está tão claro na sua cabeça.

A solução tem sido os chamados "teste cego", onde os playtesters sentam para jogar e tem uma leitura do manual ainda em fase de arrumação para ver o quanto ele está sendo claro ou se precisa de ajustes.

Quando fizemos o Die die DIE tivemos a ajuda de várias pessoas para conseguirmos chegar ao manual final e ainda assim depois do jogo pronto sentimos que algumas pessoas tinham dúvidas em determinados pontos do jogo.

Mas as vezes manuais inteligentes, como os da Alea, são a melhor opção.

O lance é que é muito difícil fazer um bom manual que cubra todos as formas de se jogar ou todos os casos de jogada que possam acontecer, o ideal é que quando formem marcar uma mesinha pelo menos duas pessoas tenham lido o manual para que dúvidas sejam sanadas.

E fica o recado para as editoras e designers, invistam em pessoas capacitadas em na diagramação e editoração (e tradução no caso dos importados) dos manuais, não deixem que o sucesso de um determinado lançamento seja ofuscado por um trabalho ruim nesse que é um dos componentes mais importantes do jogo.