quarta-feira, 31 de janeiro de 2018

Food Chain Magnate


Toda vez que a Splotter Spellen lança um jogo meu primeiro pensamento é : PRECISO JOGAR!!

Com o Food Chain Magnate não foi diferente, mas demorou um tempinho até eu ter a oportunidade, e o jogo segue bem a linha dos títulos da editora, um euro pesadão que quando acaba a partida você fica com a sensação de que se fizesse isso ou aquilo diferente podia ter feito mais pontos.

Nesse jogo somos CEO's de cadeias de fast food pensando em expandir, atender a vizinhança e obviamente, fazer mais dinheiro do que a concorrência.

 Toda a arte do jogo tem um clima bem vintage.

Cada jogador começa com uma lojinha e o CEO da empresa e só, durante a rodada temos 7 fases distintas, onde vamos recrutar funcionários, vamos fazer comida para atender a demanda, vamos espalhar propagandas pelo bairro e pagar os funcionários entre outras coisinhas.

A fase de reestruturação é uma das mais interessantes do jogo, nela nos preparamos uma espécies de "árvore" de comando e preparamos os funcionários que vão trabalhar naquela rodada, os que não forem usados ficam de folga remunerada.

Depois de um reposicionamento do turno, vem a hora de trabalhar, onde os funcionários exercem suas funcções. Existem vários tipos de funcionários no jogo, desde presidentes até os simples chapeiros, e todos eles são extremamente importantes dentro do jogo, e você fica limitado a sua arrumação a quantidade de espaços que os "chefões" da empresa disponibilizam (começamos com apenas 3 espaços).

 Se entender pelas ruas do bairro as vezes pode ser bem complicado.

Depois de todo mundo trabalhar vem a fase do jantar, onde os jogadores vão atender as demandas do bairro. Achei isso brilhante, a galera do marketing em rodadas anteriores, coloca placas, anúncios no rádio e até zepelins anunciando aquele hambúrguer suculento, ou aquela limonada especial, e os restaurantes mais próximos de cada casa precisa atender ao público faminto para ganhar uma pratinha.

A grande sacada aqui, é que o marketing põe a placa MAS o maluco que tá com fome também não tá se importando em comprar a pízza mais barata (que as vezes é a do concorrente), então a colocação das propagandas é realmente uma das coisas que fazem do Food Chain Magnate aquele jogo de "queimar mufa".

A ordem de promoção dos funcionários
parece um menu, achei F....

As fases seguintes são a de pagamento de funcionário (caso não tenha dinheiro, despede o infeliz, esquema "negociando com o patrão" que a gente tá vendo por aí), a fase do marketing, que de forma bastante inteligente vem depois da demanda, então é um planejamento futuro e finalmente uma fase de manutenção.

O jogo vai evoluindo até o que o banco fique sem dinheiro pela segunda vez, aí o jogador com mais grana é o vencedor.

Food Chain Magnate definitivamente não é para amadores, uma besteira que você faça pode simplesmente destruir sua experiência pelo resto do jogo, o que torna a partida super frustrante. Mas ele é daqueles jogos que você vai querer jogar mais e melhor, entrando para seleta lista de jogos brilhantes da Splotter.

A cadeia de funcionários define o que será feito na rodada.

segunda-feira, 29 de janeiro de 2018

Ludoteca Básica : Takenoko


Lançado em 2011 pelo grande Antoine Bauza e chegando no Brasil em 2016 pelas mãos da Galápagos Jogos, em Takenoko os jogadores precisam cultivar o bambuzal do Imperador Japonês para com isso alimentar o simpático panda, presente do Imperador Chinês e que símboliza a paz entre os dois impérios.

Historinha contada, vamos ao jogo. Cada jogador recebe no início do jogo seu player-board, dois marcadores de ação e um objetivo em cada uma das três cores, que representam demandas do panda, do jardineiro e de terreno.

Na sua rodada a primeira coisa a ser feita é rodar o dado do clima, que complementam as ações possíveis de cada jogador, e depois disso cada jogador tem direito a duas ações dentre cinco possíveis (não podendo repetir nenhuma delas na mesma rodada).

 No tabuleiro individual, tudo que você precisa saber e guardar.

Entre as ações possíveis podemos colocar novos tiles no tabuleiro, mover o panda ou o jardineiro, comprar canaletas de irrigação e comprar novas cartas de objetivos.

O foco do jogo está em cumprir os objetivos para pontuar no final do jogo, e para isso vamos precisar crescer o tabuleiro, plantar bambus e levar o pandinha pra lá e pra cá para comer esses bambus.

O grande lance é que você precisa ficar ligado se os tiles que estão formando o tabuleiro estão irrigados, pois tiles sem irrigação não produzem bambu e não funcionam para os objetivos de tabuleiro, ficar ligado se um jogador está crescendo muito um bambuzal, enfim é um joguinho que parece despretensioso, mas está longe de ser bobo.

 Conforme o tabuleiro aumenta, mais bonito ele vai ficando.

No final, quando o primeiro jogador completar uma quantidade de objetivos (que varia conforme a quantidade de jogadores), os outros tem mais uma rodada e o jogo acaba, somam-se os pontos e quem tiver a maior pontuação leva.

Com uma produção fora se série tanto artisticamente como em componentes, o que faz o Takenoko entrar na lista da Ludoteca Básica, é que apesar da pouca idade, ele é um jogo que a maioria da galera cascuda considera um dos grandes "gateways" dentro dos jogos modernos, e com variantes que atingem os pequenos de até 5 anos, ele é um daqueles jogos que toda família deveria ter na prateleira.

Bons amigos, mas o jardineiro tem um trabalhão para manter
seus bambus longe do pandinha.

sexta-feira, 26 de janeiro de 2018

Dissecando a caixa de apresentação da Game Maker


Com o crescimento dos jogos autorais aqui no Brasil, ficou cada vez mais necessário a produção de protótipos de qualidade, e para os autores era difícil tentar concentrar todas as necessidades em um único fornecedor, foi pensando nisso que os amigos da The Game Maker começaram em 2014/2015 uma gráfica rápida especializada em protótipos e jogos "on demand".

Hoje eles já são uma referência, sendo usados inclusive por editoras como a Red Box e a Ace Studios para que seus protótipos rodem os eventos para que mais jogadores possam jogá-los tendo a sensação de um produto praticamente pronto.

 Punch, corte laser e dados personalidos
do jogo Era dos Piratas.

Agora no início de 2018 a Game Maker teve a grande sacada de criar uma caixa de apresentação para colocar todos os seus projetos on demand que já estavam na rua, para passar aos canais geradores de conteúdo, para que nós pudéssemos mostrar a qualidade e a diversidade do material da empresa e para que também pudéssemos conhecer jogos de autores que já estão aí na estrada como o Eduardo Guerra e o Sanderson Virgulino.

Dos seis jogos apresentados na caixa, só havíamos jogado o Unfairy, do Guilherme Marques, os outros cinco estamos colocando na mesa e vamos falar de todos eles durante as próximas semanas, mas nessa postagem vamos no concentrar apenas no material da Game Maker.

 Dados gravados e muitas cartinhas no Futcards.

O que fica mais evidente no trabalho dos caras, é que eles tentam trazer para os projetos todo o cuidado de quem acima de tudo, conhece como o público é exigente até mesmo em jogo não produzidos em larga escala.

O trabalho de impressão nos componentes, os cortes laser, as impressões de cartas e tabuleiros é de qualidade muito boa para cima, alguns detalhes em acabamento talvez façam que os projetos não fiquem 100%, mas são realmente coisas pequenas que só olhos mais atentos vão observar.

 O Rasher tem tabuleiro modular e uns carrinhos bacanudos.

Outra coisa que eles estão começando a fazer é justamente esse trabalho on demand, que deixa de ser só um protótipo ou dois, para um projeto em maior quantidade, apesar disso encarecer o produto final,  torna viável projetos que ainda não fecharam com editoras.

O Márcio e o Luciano tem uma visão muito inteligente de mercado, chegaram quando ninguém estava comprando a ideia de ser uma gráfica de jogos de tabuleiro e estão crescendo, e para nós que conhecemos os caras e sabemos o quão sérios eles são, fica o nosso desejo de que eles cresçam mesmo até se tornarem uma gráfica de grande escala especializada em jogos de tabuleiro!

Impressão com cores vivas e cartas bem acabadas no Unfairy.

quarta-feira, 24 de janeiro de 2018

Conhecendo o Villa Paletti


Lançado em 2001, Villa Paletti é um jogo de destreza em que os jogadores precisam ir subindo andar por andar as suas peças antes que tudo colapse e o jogador com o maior somatório de peças mais alto ganha o jogo.

No jogo cada jogador tem um set com 5 peças, no setup inicial todas as peças são aleatoriamente colocadas no tabuleiro do primeiro andar, logo depois os jogadores sorteiam qual cor cada um vai ficar.

Bem que a Grow podia relançar o Villa por aqui.

A rodada do jogo é simples, o jogador da vez pega uma das suas peças e sobe um andar com ela, verifica qual a cor que está pontuando mais no andar mais alto e passa a vez.

O que torna o Villa Paletti um jogo daquela linha divertida dos jogos de destreza, é que ao subirem os andares os mais inferiores vão ficando sustentados por menos peças, não é raro ver andar sustentado por apenas duas peças.

E como as peças mais abaixo não pontuam, o lance é tentar deixar as cores dos amiguinhos sustentando as plataformas acima para tentar pontuar cada vez mais.

 Lá em casa a turma adora o jogo.

O jogo também entra naquela lista de "must have" pois ele agrada a basicamente todos os públicos, podendo ser jogado com a mulecada mais nova e como a galera mais cascuda.

Em 2004 o Villa Paletti chegou a ser editado no Brasil pela Grow, numa edição bacana com peças de madeira de reflorestamento, e em 2002 ele recebeu o prêmio Spiel des Jahres (jogo do ano).

segunda-feira, 22 de janeiro de 2018

O Albergue Sangrento


Um albergue num remoto vilarejo francês tem uma ideia macabra, conseguir que os hóspedes que por ali passarem, acabem ficando por lá, PARA SEMPRE!

Mas para não levantar suspeitas tudo tem que ser muito bem esquematizado, já que a polícia começou a suspeitar, e o seu objetivo é enriquecer mais que todos nesse Albergue Sangrento.

Recentemente lançado pela Mandala Jogos com arte do brasileiro Weberson Santiago, no Albergue Sangrento cada jogador tenta durante o jogo, matar os hóspedes, ocultar os cadáveres e assim ganhar uma grana que ainda precisa ser "lavada", isso sem levantar suspeitas aos policiais.

 Sua mão é importante, pois você paga praticamente tudo com cartas.

As regras do jogo são super simples, o jogo é dividido em várias rodadas de três turnos que são : A chegada dos hóspedes (que são colocados nos quartos), a fase das ações dos jogadores e finalmente o fim da rodada.

A primeira fase é bem simples, pegar cartas do monte e colocar nos quartos do albergue, na segunda fase é que as coisas realmente acontecem.

Os jogadores, alternadamente, devem realizar duas dentre cinco ações que são : subornar um hóspede, construir um anexo, matar um hóspede ou enterrar um hóspede. Nessas quatro primeiras ações os jogadores olham o nível da carta alvo e gastam cartas da mão para pagar seu custo.

 Mais uma vez a arte do Weberson faz a diferença dentro do jogo.

A quinta ação possível é passar (você gasta uma rodada inteira sem fazer nada) para lavar o seu dinheiro recebido com as mortes.

Mas qual a vantagem disso? Bem, o jogo vem com uma trilha de grana que vai até o 40, pode acontecer de você em determinado momento do jogo receber um monte de dinheiro, e se acabar perdendo por estar muito alto na trilha e ainda não ter lavado essa grana (que transforma seus pontos na trilha e dinheiro "de verdade").

O grande lance do jogo, além de saber a melhor hora de lavar dinheiro, é também trabalhar com as combinhos de cartas, visto que muitos dos hóspedes garantem poderem se ao invés de serem mortos, tiverem suas cartas transformadas nos anexos.

 Os hóspedes nos seus quartos. Mal sabem o que os esperam.

Outra parada dos anexos, é que você precisa deles para enterrar os seus defuntos, se no momento da batida policial, você tiver um cadáver sem ter sido enterrado, a coisa fica feia pro seu lado e você perde muitos pontos por esse vacilo.

Quando a pilha de hóspedes se exaurir pela segunda vez, o jogo acaba e vence quem tiver mais grana lavada somada a grana na trilha (com o critério de quem tem mais cadáveres escondidos como desempate).

O Albergue Sangrento é um joguinho maroto, ele tem cara de filler, mas é mais inteligente do que você pensa, e é certo que depois da primeira partida você vai querer jogar outra por ter sacado como jogá-lo melhor.

sexta-feira, 19 de janeiro de 2018

Abrindo a caixa : Lisboa


Recebi a minha cópia do Lisboa, que a Mandala trouxe para o Brasil, e frente a polêmica toda em relação a produção, achei justo fazer uma postagem tentando mostrar tudo que vem dentro da caixa do jogo para você se decidir se vale a pena investir no jogo.

Ao receber a caixa você percebe logo de cara porquê o jogo está com um preço acima da média, são uns 3kg (ou mais) de cartolina e pecinhas de madeira, numa caixa enorme, muito bem acabada com verniz localizado e uma arte linda demais.

Logo a primeira impressão ao abrir é uma das melhores possíveis, o insert é muito legal e funcional, as folhas de punch vem todas lacradas e tudo fica super bem arrumadinho na caixa.

 Insert lindão com tampinha e tudo.

Outra coisa que chama atenção logo de cara, mas isso é uma observação em relação ao jogo, não a produção, são os player-aids que são livretos de 8 páginas!!!

Ao desembalas os punchs a primeira impressão também é muito boa, os cortes estão perfeitos, e a gramatura deles é acima do habitual, e aí que começam os problemas gráficos do Lisboa.

O jogo foi todo impresso no Brasil, o que veio de fora foram apenas os componentes de madeira, e o grande problema é que não temos ainda materiais com a espessura igual ao que foi produzido lá fora, então os punchs tiveram que ser empastados para chegarem na mesma grossura e isso fez que em alguns casos a cola não pegasse direito soltando partes do punch.

Os player boards ficam lá guardadinhos e são irados.

No meu caso, isso aconteceu em apenas uma das folhas, o resto do material veio perfeito com corte, alinhamento, cores e colagem.

Outra reclamação foi a questão das cartas com cores diferentes, e isso realmente acontece em algumas das cartas com fundo azul, onde há uma diferença de tonalidade principalmente nas cartas grandes, nas pequenas até existe mais é muito suave.

Mas voltando a pontuar o jogo positivamente, os tabuleiros individuais são lindos, com aquele espacinho maroto para as pecinhas não caírem, e nenhum dos meus veio empenado ou mal acabado.

 Mas a impressão podia ter ficado melhor.

Outra das reclamações recorrentes (da versão nacional) é a falta de um "terceiro andar" nos tabuleiros individuais. Bem, eu particularmente não vejo a necessidade, MAS uma vez prometido na campanha houve realmente uma falta de informação por parte da Mandala em não avisar que a versão brazuca só teriam dois andares, mas isso em nada interfere na jogabilidade ou na beleza do jogo.

No final das contas o Lisboa está lindo demais, os erros gráficos com certeza não deveriam acontecer, mas aconteceram, vão servir de aprendizado a Mandala, e ao me reportar ao SAC deles fui prontamente atendido e agora tenho um jogo em perfeito estado.

Acho que a Mandala conseguiu trazer um excelente jogo para o nosso mercado, com lançamento praticamente simultâneo as versões lá de fora, a lição que fica é somente em relação a produção gráfica e a comunicação junto aos clientes, mas no restante mais um grande lançamento no mercado.

Muito legal o board individual com o espacinho para as peças.

Um dos tabuleiros mais lindos da coleção!

quarta-feira, 17 de janeiro de 2018

Roll for the Galaxy


Quando o Race for the Galaxy foi lançado em 2007, seu sucesso foi imediato, Tom Lehmann conseguiu colocar elementos muito interessantes em um card-game super inteligente e desafiador, mas pra mim com o lançamento do Dominion ele perdeu um pouco do seu brilho.

Acho que até por isso que o autor resolveu dar uma reinventada no seu projeto e criou, em 2014, o Roll for the Galaxy, para provar que ele tem um produto versátil e muito bom nas mãos.

A historinha por trás do jogo continua basicamente a mesma, os jogadores estão desbravando o universo desenvolvendo tecnologias, colonizando nos planetas, fazendo comércio entre mundos e por aí vai, só que dessa vez temos como principal elemento os dados.

No início, isso é praticamente tudo que você tem.

O jogo começa com cada jogador recebendo três dados de Origem (dados brancos básicos) direto no seu copinho e dois desses mesmos dados na área de cidadão do seu tabuleiro individual.

Além disso cada jogador recebe uma facção e um mundo de origem, além de colocar um desenvolvimento e um mundo novo na área de construção.

As rodadas funcionam da seguinte forma, os jogadores rolam no copinho os dados disponíveis e arrumam, atrás de um biombo, nas ações que desejam realizar.

Como no Race, cada jogador escolhe uma das ações, aloca os dados que deseja usar nela, mas também pode alocar dados em outras ações, esperando que algum outro jogador puxe uma ação diferente.

Conforme o jogo avança, você ganha novos
planetas e desenvolvimentos.

São cinco ações possíveis : Explorar, Desenvolver, Colonizar, Produzir e a fase de Nave onde em cada uma podemos ganhar dados, novas tecnologias, novos planetas e pontos.

Ao abrir o biombo, vemos quais dados serão usados, os que efetivamente fizeram alguma ação vão para a área de cidadãos do tabuleiro individual, e os qua não são usados voltam para o copinho.

Você pode estar achando que jogar dados torna tudo mais caótico e aleatório, mas não, o Tom Lehmann conseguiu trabalhar bem para mitigar a sorte, então você consegue planejar bem suas ações e se adaptar para conseguir fazer o que realmente quer, mesmo que não saia a face que você precisa.

E o seu pool de dados aumenta com dados
mais específicos para cada ação.

Uma coisa que me chamou atenção no Roll for the Galaxy em relação ao seu irmão de cartinhas é que apesar da iconografia ainda ser bem similar, ele parece ser mais intuitivo que seu antecessor e a jogabilidade mais fluida.

O jogo vai se desenvolvendo até que as fichas de ponto acabem ou se algum dos jogadores chegar a 12 tiles entre planetas e desenvolvimento, aí contam-se os pontos e quem tiver mais ganha.

Roll for the Galaxy tem o mesmo feeling, mas ele acaba brilhando mais pela jogabilidade, pelos componentes e como o amigo que jogou comigo disse bem, é o tipo de jogo que eu me vejo jogando partidas dele daqui a muitos anos.

segunda-feira, 15 de janeiro de 2018

TOP3 : Commands & Colors


Commands & Colors é um sistema criado pro Richard Borg em 2000 com o Battle Cry e que visava simplificar os wargames deixando mais fácil para os jogadores menos experientes.

Esse sistema se popularizou e hoje existem várias versões, com os mais diversos temas envolvidos, mas a mecânica principal se mantém basicamente a mesma, um mapa setorizado, tipos diferentes de unidades, cartas para realizar as ações e dados customizados para resolver os conflitos em vários cenários propostos em cada jogo.

Aqui no blog somos fãs do sistema, e vamos fazer um TOP3 diferente, analisando os jogos nos quesitos regras, componentes e tema, e vocês decidem em qual série investir.

Battle Cry : Foi a primeira versão sistema.

O Ancients é ambientado nas primeiras batalhas da história, pegando de 3000 AC até 400 DC, focado principalmente no Império Romano o bacana dele é a presença dos líderes, que dão uma dinâmica diferente ao jogo.

Além dos líderes, que fazem com que as unidades tenham certos benefícios durante os combates e a movimentação, temos as unidades montadas e os elefantes que saem atropelando os inimigos, e por só pela existência já fazem do Ancients um jogão!

O Ancients poderia ser fácil o melhor do sistema C&C, mas os componentes não ajudam, ao contrário da maioria dos jogos do autor, ele usa blocos de madeira com adesivos e além disso tem uma arte muito simplista, que deixa o jogo mais feio em comparação com os outros da série.


REGRAS : 1º / COMPONENTES : 3º / TEMA : 3º

Battlelore 1ª Ed. foi o segundo da série a ser lançado pela Days of Wonder, que vendeu os direitos para a Fantasy Flight, que acabou encerrando a série para lançar uma 2ª Edição que não fez tanto sucesso quanto seu antecessor.

No Battlelore temos como cenário lutas medievais, só que o grande lance aqui é a forte influência do mundo da Fantasia, neste jogo temos mágica, temos monstros, temos outras raças, enfim, um universo que muitos de nós somos fãs.

Contando com esse diferencial, regras muito bem acertadinhas e expansões bacanas que trazem criaturas novas, unidades diferentes (como os anões bardos) e DRAGÕES, o Battlelore poderia ser fácil, o melhor da lista, mas a visualização dele no mapa é um pouco mais confusa (todas as unidades tem a mesma cor o que diferencia são as bandeiras) e o excesso de detalhes transformam ele num jogo menos acessível, isso além do fato dele ter sido descontinuado.


REGRAS : 3º / COMPONENTES : 2º / TEMA : 2º 

Deixamos o melhor para o final, Memoir'44 é um daqueles jogos que você se apaixona a primeira partida, um dos grandes sucessos da Days of Wonder até hoje, ele é ambientado durante a Segunda Guerra Mundial e pra mim é o jogo definitivo da série Commands & Colors.

Apesar de ter desvirtuado um pouco do sistema, usando níveis de unidades e não cores, o Memoir'44 faz melhor o que o Richard Borg propôs, transformar a experiência de um wargame em uma coisa fácil para qualquer público.

Memoir'44 : Ideal para todas as idades!

Só com o jogo base você já consegue brincar muito, mas a editora caprichou nas expansões que abrangem praticamente todos os cenários da guerra, e caprichando na caracterização das nações envolvidas.

O único defeito do Memoir'44 é ainda não ter chegado ao mercado brasileiro, tenho certeza que a hora em que for lançado por aqui vai ser um sucesso instantâneo.


REGRAS : 2º / COMPONENTES : 1º / TEMA : 1º

sexta-feira, 12 de janeiro de 2018

Campanha Imperial Assault - 5ª Sessão



Os Rebeldes continuam em busca de maiores informações sobre a arma secreta do General Weiss, e com isso Han Solo tem feito suas pesquisas pela galáxia atrás de pistas, só que os líderes Rebeldes não recebem nenhuma informação da Falcon a algum tempo, e mandam o nosso grupo para o último ponto de contato realizado por Solo.

Nessa quinta missão, vamos atrás do Capitão Solo e para isso, além do nosso grupo, levamos seu melhor amigo Chewie para essa busca.


O mapa representa um cantina espacial que está APINHADA de agentes do Império. De todas as missões até agora, essa com certeza foi a que tivemos que lidar com mais figuras inimigas até agora.

Temos dois caminhos para percorrer até chegar a uma sala que está fechada, optamos por separar os grupos, mas com o tiroteio comendo solto, estava difícil chegar até ela por qualquer um dos caminhos.

 Chewie e Gaakhan abrindo caminho na porrada!

Como chegamos ao final de uma determinada rodada sem conseguirmos chegar até a porta, ela se abre com um estrondo, e de lá saem o Capitão Solo trocando tiros com um grupo de troopers, todos já devidamente feridos.

À partir desse momento ficamos sabendo que seremos bem sucedidos na missão, caso Solo consiga escapar da cantina pela porta por onde começamos a missão, então decidimos que faríamos de tudo para que isso acontecesse, mesmo que isso tirasse algum dos nossos personagens do jogo.

 Um panorama do mapa da missão.

Foi tenso, mas conseguimos nos organizar bem, contamos com um pouco de sorte achando um equipamento para reduzir os ferimentos do Han (que já estava a 4 pontos de morrer), mas com ações bem coordenadas ele conseguiu fugir, mesmo com um daqueles gatos/ratos (o Nexu) bloqueando a porta.

Essa foi a missão mais maneira até agora, muito tiroteio, ações bem pensadas e a certeza de que o Imperial Assault é um dos jogos mais legais com a assinatura Star Wars.

Han Solo chegou a "subir no telhado"

quarta-feira, 10 de janeiro de 2018

Beasts of Balance


Beasts of Balance é um jogo de destreza que une peças reais com pontuação e objetivos virtuais, um híbrido entre jogo de tabuleiro e jogo digital bem diferente e interessante.

O jogo é um cooperativo onde precisamos formar um ecossistema mas mantendo um balanço entre elas, pois se você colocar mais animais marinhos, os de terra começam a enfraquecer, mesma coisa com as aves.

Uma rodada do Beasts of Balance é bem simples, você pega uma das diversas peças do jogo, passa pelo scanner e coloca na plataforma, feito isso o app vai mostrar que a nova peça foi colocada e você ganha pontos por isso.

A parada é ir empilhando da melhor forma.

Para manter o balanço entre as criaturas os jogadores precisam diversificar, tentando alternar a colocação dos bichinhos, além disso, existem outras peças que fortalecem criaturas mais fracas e até mesmo cruzam elas, criando novas e interessantes criaturas (com o Octucano, mistura de tucano com polvo).

Outra coisa legal são peças que ao serem escaneadas conferem aos jogadores desafios que são feitos diretamente na plataforma que está rodando o aplicativo, desafios como clicar no sol que aparece, ou na lua cheia, conferem mais pontos aos jogadores.

A parte analógica do jogo segue a linha de jogos como Bausack, onde temos peças de formato bem diferentes e precisamos manter o equilíbrio entre elas para não desmoronar tudo e todos os jogadores perderem.

 O aplicativo mostra os hp's das criaturas e a sua pontuação.

Agora, o Beasts of Balance não é só beleza, por conta da total dependência do aplicativo, você só vai conseguir jogá-lo tendo algum dispositivo que funcione o jogo por perto, outra coisa é que você não tem muito controle da pontuação, então você simplesmente acredita no que o app está te dizendo.

O jogo não tem um objetivo fixo, você vai jogando até que tudo desmorone (e o vulcão do app entre em erupção) e o aplicativo vai guardar sua pontuação para ser batida em uma próxima oportunidade.

Beasts of Balance tem uma produção deslumbrante, mas que infelizmente confere ao jogo um preço bem alto (você encontra ele á 100+ dólares) o que o torna um item difícil de ver nas mesas, mas que se vocês encontrarem por aí, vale a partida pois ele é bem divertido.

O problema é tentar manter tudo equilibrado.

segunda-feira, 8 de janeiro de 2018

Attika


Prestes a receber uma nova versão, com novo tema (agora chamará US Telegraph), em Attika os jogadores são culturas competindo pelo domínio da península grega e influência no Monte Olimpo, para isso cada jogador precisa unir seus dois templos no tabuleiro, ou ser o primeiro a construir seus 30 prédios.

Durante o setup, monta-se um tabuleiro modular que depende da quantidade de jogadores, cada jogador embaralha suas 30 construções e prepara em 4 pilhas de compra desses tiles e compra a peça do topo de cada um deles para colocar no seu player-board.

O jogo funciona em séries de turnos onde os jogadores tem as seguintes opções : Comprar 2 construções novas de umas das pilhas para colocar no seu player-board, ou construir 3 prédios no tabuleiro central.

O mapa fica bem maneiro com as construções.

Na hora de construir, você utiliza cartas somado aos recursos impressos no tabuleiro, além disso, no seu player-board, os prédios são divididos em categorias que tem uma ordem correta de construção, então ao construir o primeiro prédio de uma categoria, se você já tiver o seguinte no seu player-board, pode construí-lo gratuitamente mas o prédio obrigatoriamente tem que estar adjacente ao previamente construído.

Agora, para conseguir cartas o jogo é bem de "cobertor curto", pois você só consegue comprá-las, se deixar de fazer determinadas ações, tipo, se você está fazendo a ação de construir, pode fazer uma construção e compra duas cartas com as ações restantes (normalmente quando você está apertado, usa a ação de construir para pegar 3 cartas).

 Cartinhas somadas aos recursos do tabuleiro para construir.

Outros detalhes importantes no Attika são as colônias, pois é considerada uma colônia seus prédios adjacentes, e a cada nova colônia no tabuleiro, você gasta cartas à mais na hora de fazer a primeira construção, o que é uma coisa bem custosa e pode retardar bem suas jogadas.

Além disso podemos expandir os terrenos toda vez que algum jogador terminar uma das quatro pilhas de compra. Nesse caso o jogador da vez pega um novo tile e o coloca no tabuleiro central.

Para finalizar, quando o jogador terminar de construir todos os prédios de um mesmo tipo, ele ganha uma ânfora, que serve para estender um pouco mais a ação do seu turno.

E no nosso player-board, os prédios antes de
serem construídos.

O Attika é um jogo de muito planejamento, bote e observação, saber a hora de ficar só comprando prédios para o seu tabuleiro, ou construir tudo de uma vez para juntar os templos é muito importante, além de ter ânforas para aquele "take that" que vai te fazer ganhar o jogo.

Ele é um daqueles exemplos de jogo que pouca gente que está começando vai ouvir falar, mas que merece atenção e agora com uma nova versão dele chegando, a gente espera que o mercado brazuca seja agraciado com um euro classudo e elegante.